„Nie musisz być geniuszem, aby programować….”

Slides:



Advertisements
Podobne prezentacje
Praca dyplomowa inżynierska
Advertisements

PROGRAMOWANIE STRUKTURALNE
ALGORYTM Co to jest algorytm?
PODSUMOWANIE.
UTK Zestaw III.
Opracowała: Elżbieta Fedko
Materiały do zajęć z przedmiotu: Narzędzia i języki programowania Programowanie w języku PASCAL Część 1: Wprowadzenie do programowania.
Komputer, procesor, rozkaz.
Wstęp do interpretacji algorytmów
CO TO JEST ALGORYTM!.
Temat : Części komputera
Dr Anna Kwiatkowska Instytut Informatyki
Algorytmy Marek Pudełko
Budowa Komputera.
Czyli robotyka dla każdego
Szkiełkiem i Okiem Fascynujący Świat Doświadczeń.
Budowa algorytmów Algorytm: skończony ciąg operacji wraz z ściśle sprecyzowanym porządkowaniem ich wykonywania, które po realizacji dają rozwiązanie dowolnego.
ALGORYTMY.
POJĘCIE ALGORYTMU Pojęcie algorytmu Etapy rozwiązywania zadań
Algorytmy.
Elementy składowe zestawu komputerowego
ROBOTYKA.
LabVIEW Technologie informacyjne – laboratorium Irmina Kwiatkowska
Budowa komputera.
Zasada działania komputera
Elementy składowe komputera
Urządzenia wewnętrzne komputera
GIMNAZJUM nr 1 W BIERUNIU
Nie bać się mechatroniki
Budowa komputera.
ALGORYTMY.
Mikroprocesory.
Mikroprocesory mgr inż. Sylwia Glińska.
Lego Mindstorm NXT Grzegorz Cyganiuk.
Pamięć komputerowa S t r u k t u r a p a m i ę c i.
Algorytmy.
POŚREDNIK Jak reprezentowana jest informacja w komputerze? liczby – komputer został wymyślony jako zaawansowane urządzenie służące do wykonywania.
Elżbieta Fiedziukiewicz
Budowa komputera ProProgramer.
Elementy zestawu komputerowego
Spis treści W świecie algortmów -Budowa algorytmu
SPRZET KOMPUTEROWY.
Temat 7: Instrukcje warunkowe
ZAPIS BLOKOWY ALGORYTMÓW
Algorytmy.
Algorytmika.
Wprowadzenie do algorytmiki
ALGORYTMY Co to jest algorytm ? Cechy algorytmu Budowa algorytmów
Treści multimedialne - kodowanie, przetwarzanie, prezentacja Odtwarzanie treści multimedialnych Andrzej Majkowski informatyka +
KARTY DŹWIĘKOWE.
BUDOWA I ZASADA DZIAŁANIA
TECH – INFO technika, fizyka, informatyka
Klawiatura i mysz.
Koło ROBOTyki Technikum nr 2 im. E.Kwiatkowskiego w Starachowicach.
opracowała: Anna Mikuć
Algorytm to przepis prowadzący do osiągnięcia celu lub rozwiązania problemu, opisujący każdy krok. Algorytmika to dziedzina zajmująca się algorytmami (własnościami,
Podstawy programowania
BUDOWA KOMPUTERA.
Wstęp do interpretacji algorytmów
Jednostka centralna.
BUDOWA WEWNĘTRZNA KOMPUTERA
Algorytmy. Co to jest algorytm? Przepis prowadzący do rozwiązania zadania.
Co to jest algorytm? Uporządkowany i uściślony sposób rozwiązania danego problemu, zawierzający szczegółowy opis wykonywanych czynności w skończonej.
Algorytmy, sposoby ich zapisu.1 Algorytm to uporządkowany opis postępowania przy rozwiązywaniu problemu z uwzględnieniem opisu danych oraz opisu kolejnych.
Programowanie strukturalne i obiektowe Klasa I. Podstawowe pojęcia dotyczące programowania 1. Problem 2. Algorytm 3. Komputer 4. Program komputerowy 5.
BUDOWA KOMPUTERA I JEGO FUNKCJE
Algorytm to przepis prowadzący do osiągnięcia celu lub rozwiązania problemu, opisujący każdy krok. Algorytmika to dziedzina zajmująca się algorytmami (własnościami,
Zrozumieć, przeanalizować i rozwiązać
Elementy aktywne - omówienie
POJĘCIE ALGORYTMU Wstęp do informatyki Pojęcie algorytmu
Zapis prezentacji:

„Nie musisz być geniuszem, aby programować….” Koło ROBOTyki  „Nie musisz być geniuszem, aby programować….” Technikum nr 2 im. E.Kwiatkowskiego w Starachowicach

Programowanie robotów Technikum nr 2 im. E.Kwiatkowskiego w Starachowicach

Algorytm to przepis, który podaje wszelkie czynności, jakie należy wykonać, by osiągnąć rozwiązanie określonego problemu w skończonej liczbie kroków. Technikum nr 2 im. E.Kwiatkowskiego w Starachowicach

W celu stworzenia algorytmu należy: rozważyć problem, wymyślić uszeregowany ciąg kroków rozwiązujący problem i zapisać go w odpowiedniej formie, przeanalizować algorytm w celu jego udoskonalenia i wyeliminowania wad, przenieść algorytm do wybranego przez siebie języka programowania. Technikum nr 2 im. E.Kwiatkowskiego w Starachowicach

Formy przedstawienia algorytmu: opis słowny, opis za pomocą listy kroków, opis w postaci schematu blokowego, opis za pomocą drzewa. Technikum nr 2 im. E.Kwiatkowskiego w Starachowicach

Pseudokod to uproszczona wersja typowego języka programowania. Symbole geometryczne używane w schemacie blokowym zostały zastąpione zdaniami w ojczystym języku, które opisują kodowany problem. Technikum nr 2 im. E.Kwiatkowskiego w Starachowicach

Drzewem nazywamy graficznym algorytm przedstawiony w postaci linii lub wektorów symbolizujących drogę wzdłuż której wykonywane są operacje arytmetyczno logiczne. Drogi mają wspólny początek, lecz inne wierzchołki końcowe. Technikum nr 2 im. E.Kwiatkowskiego w Starachowicach

Lista kroków stanowi uporządkowany opis wszelkich czynności, jakie mają być wykonywane w ramach algorytmu. Krok to pojedyncza czynność realizowana w algorytmie. Ponieważ kolejność wykonywania ma znaczenie, poszczególne kroki w algorytmie są numerowane. Technikum nr 2 im. E.Kwiatkowskiego w Starachowicach

Opis słowny polega na podaniu czynności, które należy podjąć, by uzyskać oczekiwany efekt. Opis musi być zrozumiały dla odbiorcy. Technikum nr 2 im. E.Kwiatkowskiego w Starachowicach

Schemat blokowy to plan algorytmu przedstawiony w formie graficznej struktury elementów zwanych blokami. Każdy blok zawiera informację o operacji, która ma być w nim wykonana. Pomiędzy blokami znajdują się połączenia, inaczej linie przepływu, określające kolejność wykonywania klatek schematu. Technikum nr 2 im. E.Kwiatkowskiego w Starachowicach

Podstawowe elementy graficzne schematu blokowego Technikum nr 2 im. E.Kwiatkowskiego w Starachowicach

Technikum nr 2 im. E.Kwiatkowskiego w Starachowicach

Technikum nr 2 im. E.Kwiatkowskiego w Starachowicach

Programem nazywamy skompilowaną do formy bitowej sekwencje symboli opisująca obliczenia zgodnie z pewnymi regułami zwanymi językiem programowania. Programy mogą być wykonywalne przez wszystkie urządzenia elektroniczne posiadające procesor , pamięć elastyczną (RAM) i pamięć stałą (HDD), może być wykonywany bezpośrednio – jeśli wyrażony jest w języku zrozumiałym dla danej maszyny lub pośrednio – gdy jest interpretowany przez inny program zwany interpretatorem. Technikum nr 2 im. E.Kwiatkowskiego w Starachowicach

Programy komputerowe można zaklasyfikować według ich zastosowań: aplikacje użytkowe, systemy operacyjne, gry wideo, kompilatory i inne. Technikum nr 2 im. E.Kwiatkowskiego w Starachowicach

Język programowania to zbiór zasad określających, kiedy ciąg symboli tworzy program (czyli ciąg symboli opisujący obliczenia) oraz jakie obliczenia opisuje. Język programowania pozwala na precyzyjny zapis algorytmów oraz innych zadań, jakie komputer ma wykonać. Technikum nr 2 im. E.Kwiatkowskiego w Starachowicach

Serwomotor to silnik elektryczny wykorzystywany w urządzeniach w przypadku gdy siła ludzka nie jest wystarczalna bądź urządzenie działa automatyczne. Technikum nr 2 im. E.Kwiatkowskiego w Starachowicach

W przypadku Lego Mindstorms NXT serwomotor jest silnikiem elektrycznym o mocy 9V, zawiera także zestaw metalowych przekładni, hamulec i czujnik obrotów. Technikum nr 2 im. E.Kwiatkowskiego w Starachowicach

Serwomotor montowany jest do kostki NXT do jednego z portów oznaczonym literami od A do C. Kabel zapewnia zasilanie i dwukierunkową komunikację. Pozwala to kostce NXT wydawać polecenia startu i zatrzymania swobodnego lub z hamowaniem, a także odczytywać aktualną prędkość i położenie oraz zliczać wykonane obroty. Technikum nr 2 im. E.Kwiatkowskiego w Starachowicach

Sensor to urządzenie dostarczające informacji o pojawieniu się określonego bodźca, przekroczeniu pewnej wartości progowej lub o wartości rejestrowanej wielkości fizycznej. Technikum nr 2 im. E.Kwiatkowskiego w Starachowicach

Przykładowe sensory to: sensor dotyku, sensor ultradźwiękowy, sensor koloru, sensor odległości, itp. Technikum nr 2 im. E.Kwiatkowskiego w Starachowicach

Sensor dotyku Lego Mindstorms NXT wykrywa nacisk na umieszczony z przodu obudowy pomarańczowy przycisk i zwraca go kostce NXT poprzez połączenie analogowe. Przycisk posiada krzyżakowy otwór pozwalający na dołączenie osi i podobnych elementów lego w celu integracji z resztą konstrukcji. Technikum nr 2 im. E.Kwiatkowskiego w Starachowicach

Sensor koloru rozpoznaje kolory z zakresu RGB, potrafi także odtwarzać odpowiedni kolor z wyżej wymienionego przedziału. W celu rozpoznania koloru sensor wysyła pojedynczą wiązkę koloru na przedmiot i bada intensywność odbitej wiązki. Technikum nr 2 im. E.Kwiatkowskiego w Starachowicach

Sensor koloru w Lego Mindstorms NXT wykorzystuje trzy różnokolorowe diody LED do oświetlenia powierzchni i mierzy intensywność odbitego światła dla każdego z nich. Dane te zwraca jako kolor w formacie RGB lub jako numer jednego z 18 kolorów podstawowych. Technikum nr 2 im. E.Kwiatkowskiego w Starachowicach

Dalmierz ultradźwiękowy jest urządzeniem potrafiącym wydawać dźwięki i badać odległość między miejscem w którym się znajduje, a przeszkodą. W tym celu dalmierz wysyła sygnał ultradźwiękowy i bada czas z jakim sygnał wraca do urządzenia. Technikum nr 2 im. E.Kwiatkowskiego w Starachowicach

Dalmierz ultradźwiękowy w Lego Mindstorms NXT działa poprzez wysyłanie impulsów ultradźwiękowych i mierzenie czasu, po jakim wracają odbite od obiektu. Zintegrowana elektronika automatycznie dokonuje pomiaru i oblicza odległość w cm. Technikum nr 2 im. E.Kwiatkowskiego w Starachowicach

Kostka NXT to Inteligentna kostka sterująca pracą robota. Wyposażona jest w 32-bitowy procesor, 4 wejścia dla sensorów, 3 wyjścia dla serwomotorów, wyświetlacz LCD, głośnik i przyciski sterujące. Połączenie z komputerem zapewnia port USB lub bezprzewodowa technologia Bluetooth. Technikum nr 2 im. E.Kwiatkowskiego w Starachowicach

Bibliografia Czaplicki K. , Kowalczuk K. „Poradnik programowania robota Lego Mindstorms”, Zespół Szkół Elektrycznych im. prof. Janusza Groszkowskiego w Białymstoku, Technikum nr 2 im. E.Kwiatkowskiego w Starachowicach