GRA CHOMP. Czym jest chomp? Jest to gra dla dwóch osób, rozgrywana na prostokątnej tablicy, zwanej „tabliczką czekolady”

Slides:



Advertisements
Podobne prezentacje
Sympleksy n=2.
Advertisements

DOMINOWANIE W GRAFACH Magdalena Lemańska.
Grafy spełniające nierówność Γ(G) < IR(G)
Zadania przygotowawcze na egzamin
Grafy o średnicy 2 i dowolnej liczbie dominowania
11. Różniczkowanie funkcji złożonej
Grafy inaczej, czyli inne modele grafów
Homologia, Rozdział I „Przegląd” Homologia, Rozdział 1.
WYKŁAD 6. Kolorowanie krawędzi
ELEMENTY TEORII GRAFÓW
Wykład 6 Najkrótsza ścieżka w grafie z jednym źródłem
Minimalne drzewa rozpinające
Algorytm Dijkstry (przykład)
Materiały pochodzą z Platformy Edukacyjnej Portalu
Ciągi de Bruijna generowanie, własności
-skeletony w przestrzeniach R 2 i R 3 Mirosław Kowaluk Wydział Matematyki, Informatyki i Mechaniki Uniwersytet Warszawski.
WYKŁAD 5. Skojarzenia – ciąg dalszy
WYKŁAD 2. Kolorowanie wierzchołków
WYKŁAD 7. Spójność i rozpięte drzewa
WYKŁAD 1. Grafy są wokół nas. Pojęcia wstępne.
WYKŁAD 4. Skojarzenia Skojarzenie w grafie G to niezależny zbiór krawędzi (rozłączne, bez wspólnych konców). Skojarzenie M w G traktujemy jak podgraf.
WYKŁAD 8. Siła spójności Wierzchołek v nazywamy wierzchołkiem cięcia grafu G, gdy podgraf G-v ma więcej składowych spójności niż G. Krawędź e nazywamy.
WYKŁAD 8. Siła spójności A,B – dowolne podzbiory V(G)
WYKŁAD 3. Kliki i zbiory niezależne
GRAFY PLANARNE To grafy, które można narysować na płaszczyźnie tak, by krawędzie nie przecinały się (poza swoimi końcami). Na przykład K_4, ale nie K_5.
WYKŁAD 4. Skojarzenia Skojarzenie w grafie G to niezależny zbiór krawędzi (rozłączne, bez wspólnych konców). Skojarzenie M w G traktujemy jak podgraf G.
Dariusz Odejewski Krzysztof Wójcik
Karolina Bednarczyk, Martyna Ciołek
Wykład 10 Prowadzący: dr Paweł Drozda
Elementy Kombinatoryki (c.d.)
Macierz incydencji Macierzą incydencji grafu skierowanego D = (V, A), gdzie V = {1, ..., n} oraz A = {a1, ..., am}, nazywamy macierz I(D) = [aij]i=1,...,n,
Algorytmy grafowe Reprezentacja w pamięci
Hipergrafy Hipergraf jest rozszerzeniem pojęcia grafu. Hipergraf różni się od grafu nieskierowanego tym, że każda hiperkrawędź może być incydentna do dowolnej.
Semantyki programów współbieżnych " Determinizm programów sekwencyjnych, " Nie-determinizm programów współbieżnych, " prawdziwa równoległość vs.przeploty.
WYKŁAD 7. Spójność i rozpięte drzewa Graf jest spójny, gdy dla każdego podziału V na dwa rozłączne podzbiory A i B istnieje krawędź z A do B. Definicja.
TRANSAKCJE TYLKO ODCZYT TYLKO ZAPIS
Kod Graya.
Przepływy w sieciach. Twierdzenie minimaksowe.
O relacjach i algorytmach
SKIEROWANE Marek Bil Krzysztof Fitrzyk Krzysztof Godek.
Analiza sieciowa przedsięwzięć
IV OTWARTE MISTRZOSTWA OPOLA W PROGRAMOWANIU ZESPOŁOWYM
Graf - jest to zbiór wierzchołków, który na rysunku przedstawiamy za pomocą kropek oraz krawędzi łączących wierzchołki. Czasami dopuszcza się krawędzie.
A. Sumionka. Starodawna gra marynarska; Gra dwu i wieloosobowa; Gracze wykonują ruchy naprzemian; Złożona ze stosów, w których znajduje się pewna ilość
Zadanie programowania liniowego PL dla ograniczeń mniejszościowych
Sieci bayesowskie Wykonali: Mateusz Kaflowski Michał Grabarczyk.
Zadanie programowania liniowego PL dla ograniczeń mniejszościowych
Rodzaje, przechodzenie grafu
ALGORYTMY ROZWIĄZYWANIA GIER C.D.
Algorytm Dijkstry 1 Zbiory: T - zbiór wierzchołków
Materiały pochodzą z Platformy Edukacyjnej Portalu
FUNKCJE Opracował: Karol Kara.
D. Ciołek BADANIA OPERACYJNE – wykład 4
Algorytmy i Struktury Danych
PLANARNOŚĆ i KOLOROWANIE MAP. Problem Jaka jest minimalna liczba kolorów, za pomocą których można pokolorować obszary województw na mapie Polski tak,
Drogi i cykle Eulera w grafach nieskierowanych
WĘDRÓWKI PO GRAFACH Obchody Eulera Cykle Hamiltona.
Szachy a grafy. Powiązanie szachownicy z grafem Szachownicę można przedstawić jako graf. Wierzchołek odpowiada polu, a krawędzie ruchowi danej figury.
Literatura podstawowa
Autor: Michał Salewski
METODY NUMERYCZNE Katedra Mikroelektroniki i Technik Informatycznych
SZTUCZNA INTELIGENCJA
Temat: Schematy blokowe - ćwiczenia
Zarządzanie projektami
Modelowanie matematyczne – złożoność obliczeniowa, teoria a praktyka
Pojęcia podstawowe c.d. Rachunek podziałów Elementy teorii grafów
Metody Badań Operacyjnych Michał Suchanek Katedra Ekonomiki i Funkcjonowania Przedsiębiorstw Transportowych.
Zagadnienia transportowe Katedra Ekonomiki i Funkcjonowania Przedsiębiorstw Transportowych.
Działania na grafach Autor: Anna Targońska.
Podstawy Automatyki Człowiek- najlepsza inwestycja
Zapis prezentacji:

GRA CHOMP

Czym jest chomp? Jest to gra dla dwóch osób, rozgrywana na prostokątnej tablicy, zwanej „tabliczką czekolady”

Zasady gry: Lewy dolny róg jest uważany za zatruty. Gracz wybiera pole o współrzędnych (i,j), które automatycznie znika z tablicy wraz ze wszystkimi polami znajdującymi się na prawo oraz powyżej. Gracz który jest zmuszony wybrać zatrute pole przegrywa. UWAGA!: alternatywnie: prawy góry zatruty, wszystko na lewo i poniżej znika.

Przykładowy schemat grania: PoczątekGracz I Gracz II Gracz I Gracz II

Grafy skierowane Jądro a strategia gry

Graf skierowany Grafem skierowanym lub inaczej digrafem nazywamy uporządkowana parę G:=(V,A)gdzie: V- jest zbiorem wierzchołków A jest zbiorem uporządkowanych par różnych wierzchołków ze zbioru V, zwanych krawędziami skierowanymi Przyjmuje się, że krawędź e:=(x,y) jest skierowana z x do y, czyli wychodzi z x i wchodzi do y.

Jądro grafu skierowanego: Zbiór wierzchołków K w grafie skierowanym G nazywa się jądrem, jeżeli:  żadne dwa wierzchołki w K nie są połączone krawędzią  Każdy wierzchołek v nie należący do K ma krawędź skierowaną z v do pewnego wierzchołka w K. Warunki odpowiadają definicjom zbioru niezależnego i dominującego w grafie nieskierowanych.

Naturalnym przedstawieniem gry będzie właśnie graf skierowany. Wierzchołki reprezentują pozycje(tzw. stany w grze),a krawędzie ruchy. Krawędź skierowaną z wierzchołka v i do wierzchołka v j istnieje wtedy i tylko wtedy, jeżeli w grze można przejść z pozycji v i stanu v j za pomocą jakiegoś ruchu dopuszczalnego przez reguły gry.

Rozpatrzmy przykładowy graf dla planszy: 2x3

Każda droga skierowana z wierzchołka początkowego do wierzchołka końcowego reprezentuje jeden pełen przebieg gry. Oznaczmy wierzchołek jako wygrany, jeżeli wszystkie jego następniki są oznaczone jako przegrane, a jako przegrany, jeżeli przynajmniej jeden z jego następników jest oznaczony jako wygrany.

Istnienie jądra: Zauważmy, że przedstawiony graf gry, jest acykliczny, spójnym grafem skierowanym. To spostrzeżenie umożliwia nam skorzystanie z twierdzenia: „Każdy a cykliczny graf skierowany ma dokładnie jedno jądro”.

Jądro gry a strategie : Twierdzenie: „Jeżeli w grafie skierowanym gry wierzchołek początkowy nie jest w jądrze K, to gracz A ma zapewnione zwycięstwo i może zwyciężyć wybierając wierzchołki z K”. Wniosek: Jeżeli wierzchołek początkowy jest w jądrze, to drugi gracz B ma strategie wygrywającą i B może wygrać wybierając zawsze wierzchołki w jądrze.

Wyznaczenie jądra naszego grafu: