Wprowadzenie do programowania w języku Turbo Pascal
Język programowania Sztucznie stworzony język, używany przez programistów do wydawania rozkazów (poleceń) komputerowi. Są w nim pisane wszystkie programy komputerowe. Za pomocą poleceń języka programowania tworzymy tzw. kod źródłowy programu.
Rozróżniamy dwa podstawowe rodzaje języków programowania: Język programowania niskiego poziomu, wysokiego poziomu
Język programowania niskiego poziomu, nazywany także asemblerem - język programowania, w którym stosuje się elementarne instrukcje mikroprocesora. Jedno polecenie języka jest jednym rozkazem dla mikroprocesora. Za pomocą języka tego typu programujemy w kodzie maszynowym.
Język programowania wysokiego poziomu - język programowania, w którym za pomocą jednego polecenia możemy wykonać kilka, czy kilkadziesiąt rozkazów procesora. Jednak w tym przypadku polecenia języka są niezrozumiałe dla procesora. Stąd też program tworzony za jego pomocą musi zostać przetworzony na kod maszynowy. Do tego celu służą specjalne programy nazwane translatorami. Mogą nimi być kompilator lub interpreter.
Kompilator – specjalny program przetwarzający polecenia języka wysokiego poziomu na kod maszynowy zrozumiały przez procesor. Tłumaczenie kodu źródłowego na kod maszynowy następuje przed uruchomieniem programu. Interpreter – specjalny program przetwarzający polecenia języka wysokiego poziomu na kod maszynowy zrozumiały przez procesor. Tłumaczenie kolejnych poleceń odbywa się w miarę jego wykonywania.
Budowa programu w języku Turbo Pascal PROGRAM (nazwa programu) USES (lista używanych modułów) VAR (lista deklarowanych zmiennych) CONST (lista deklarowanych stałych) BEGIN (treść programu) END.
Typy zmiennych: BYTE – elementami tego typu są liczby całkowite należące do przedziału od 0 do 255. WORD – zawiera liczby całkowite od 0 do 65535. INTEGER – zawiera liczby całkowite z przedziału od -32768 do 32767 (-max.int max.int)
REAL – dowolna liczba rzeczywista z zakresu zależnego od komputera. CHAR – elementami tego typu są znaki należące do kodu ASCII. STRING – elementami są łańcuchy znakowe o długości do 255 znaków. BOOLEAN – składa się on z dwóch wartości False i True
Instrukcja wejścia READ (nazwa wczytywanej zmiennej) np. READ (x); READ (a,b,c); READLN (a,b,c);
Instrukcja wyjścia WRITE (nazwa wypisywanej zmiennej); np. WRITE (‘To ja Twój komputer’); WRITE (a+b); WRITE (‘Wynik dodawania ‘,a+b); WRITELN (‘Wypisanie komunikatu i przeniesienie kursora do nowej linii’);
Instrukcja przypisania Stosując instrukcję przypisania używamy specjalnego symbolu := np. x:=5; wynik:=y*4; suma:=a+b+c; napis:=‘Ja jestem Twój komputer, a Ty jesteś ‘ + imie;
Program kwadrat; uses crt; var x, kwadrat:integer; begin writeln (‘Podaj liczbę’); readln (x); kwadrat:=x*x; write (x, ‘ podniesione do kwadratu to ‘, kwadrat); repeat until keypressed; end.
Dziękuję za uwagę Życzę powodzenia w programowaniu Opracowała Elżbieta Piszcz