Eliminacja powierzchni niewidocznych Wyznaczanie powierzchni widocznych Które powierzchnie, krawędzie i punkty są widoczne ze środka rzutowania (albo wzdłuż.

Slides:



Advertisements
Podobne prezentacje
RYSUNKU TECHNICZNEGO GEOMETRYCZNE ZASADY
Advertisements

Modele oświetlenia Punktowe źródła światła Inne
Elementy przetwarzania obrazów
PODSTAWY PROJEKTOWANIA I GRAFIKA INŻYNIERSKA
Krzysztof Skabek, Przemysław Kowalski
FIGURY PRZESTRZENNE.
Temat: WIELOŚCIANY KLASA III P r.
Przekształcenia afiniczne
ALGORYTMY GEOMETRYCZNE.
GRAFY PLANARNE To grafy, które można narysować na płaszczyźnie tak, by krawędzie nie przecinały się (poza swoimi końcami). Na przykład K_4, ale nie K_5.
Rzutowanie 3D  2D Rzutowanie planarne Rzut równoległe
Usuwanie zakłóceń Rysowanie w przestrzeni dyskretnej powoduje powstanie w obrazie zakłóceń (Aliasing) Metody odkłócania (Antyaliasing) zwiększenie rozdzielczości.
Geometria obrazu Wykład 11
Geometria obrazu Wykład 9
Geometria obrazu Wykład 13
Geometria obrazu Wykład 11
Bryły geometryczne Konrad Wawrzyńczak kl. IIIa Bryły obrotowe
GrAnIaStOsŁuPy PrOsTe.
Napory na ściany proste i zakrzywione
Wielościany foremne Wielościan - bryła geometryczna ograniczona przez tak zwaną powierzchnię wielościenną, czyli utworzoną z wielokątów o rozłącznych wnętrzach,
Temat: Opis prostopadłościanu.
Grafika wektorowa i bitmapa
Wielościany.
Bryły platońskie.
Rzut równoległy Rzuty Monge’a - część 1
Graniastosłupy proste i nie tylko
Rzut środkowy – część 2 Plan wykładu Równoległość i prostopadłość
Graniastosłupy i ostrosłupy
Symulacje komputerowe Detekcja kolizji brył sztywnych Fizyka w modelowaniu i symulacjach komputerowych Jacek Matulewski (
Klasa III P r. TEMAT: Rzut równoległy na płaszczyznę. Rzut prostokątny na płaszczyznę. Kąt między prostą a płaszczyzną. Prowadzący: Przemysław.
Graniastosłupy.
Poznajemy graniastosłupy - prezentacja
Grafika komputerowa Wykład 11 Analiza widoczności
Rzut cechowany dr Renata Jędryczka
FIGURY GEOMETRYCZNE.
Zaawansowane techniki renderingu
Dane INFORMACYJNE (do uzupełnienia)
Rzuty Monge’a cz. 1 dr Renata Jędryczka
Tomasz Dąbrowski Adrian Ropelewski Kl III AE GRANIASTOSŁUPY.
Bryły geometryczne Wielościany Wielościany_foremne Bryły obrotowe
PODSTAWOWE WŁASNOŚCI PRZESTRZENI
Szkoła Podstawowa nr 29 w Lublinie, kl. VIa
ŚWIAT Z BRYŁ KATARZYNA MICHALINA
Zapis graficzny płaszczyzn
Algorytm Z-Bufora (bufora głębokości)
Wypełnianie obszaru.
Grafika i komunikacja człowieka z komputerem
Grafika i komunikacja człowieka z komputerem
Bryły ostrosłupy graniastosłupy bryły obrotowe.
Bryły.
Grafika Komputerowa i wizualizacja
Grafika i komunikacja człowieka z komputerem
Grafika i komunikacja człowieka z komputerem
BRYŁY.
Vademecum: Bryły Zagadnienia.
BRYŁY.
Czy pamiętasz ?.
Geometria obrazu Wykład 6
PLANARNOŚĆ i KOLOROWANIE MAP. Problem Jaka jest minimalna liczba kolorów, za pomocą których można pokolorować obszary województw na mapie Polski tak,
Prostopadłościan Bryły.
Graniastosłup pięciokątny
Draver/GRK/cw3_result.jpg. Grafika 3D Wprowadzenie.
PODSTAWY STEREOMETRII
Opis graniastosłupa. Siatka graniastosłupa.
Graniastosłup jest to wielościan, którego wszystkie wierzchołki są położone na dwóch równoległych płaszczyznach, zwanych podstawami graniastosłupa i.
Rzutowania Rzutowanie jest przekształceniem przestrzeni trójwymiarowej na przestrzeń dwuwymiarową. Rzutowanie polega na poprowadzeniu prostej przez dany.
Opracowała: Iwona kowalik
Geometria obrazu Wykład 9
Bryły Przestrzenne Wokół Mnie
Klasa III P r. TEMAT: Rzut równoległy na płaszczyznę. Rzut prostokątny na płaszczyznę. Kąt między prostą a płaszczyzną. Prowadzący: Przemysław.
Zapis prezentacji:

Eliminacja powierzchni niewidocznych Wyznaczanie powierzchni widocznych Które powierzchnie, krawędzie i punkty są widoczne ze środka rzutowania (albo wzdłuż kierunku rzutowania)? Sposób usuwania a urządzenie graficzne Monitor ( usuwanie narysowanych elementów, wielokrotne rysowanie) Urządzenia rysujące Instytutu Informatyki P.W. Zakład Grafiki Komputerowej

Algorytmy usuwania powierzchni niewidocznych Podział algorytmów usuwania Dyskretne (pikselowe) Analityczne Algorytmy z precyzją pikselową Algorytm z precyzją obiektową Algorytmy przestrzeni danych Algorytmy przestrzeniu obrazu Algorytmy przestrzeni danych daja dokladnue (analityczne wyniki) (kosztowniejsze) Algorytmy przestrzeniu obrazu , rozpatrywanie rzutów (2D), ew roztrzygnięcia w 3D głónie dla monitorów rastrowych (np.. Algorytm Watkinsa - przeglądania liniami poziomymi) Instytutu Informatyki P.W. Zakład Grafiki Komputerowej

Algorytm z precyzją pikselową Dla każdego piksela obrazu { Wyznacz obiekt najbliższy obserwatora, który jest napotykany przez promień rzutowania przechodzący przez piksel Narysuj piksel o odpowiedniej barwie } Sprawdzenie n obiektów, aby wyznaczyć ten, który leży najbliżej (wzdłuż promienia rzutowania dla p pikseli mamy złożoność np. (dla 1024x1024 p > 106) Dokładność urządzenia wyświetlającego Powiększenie wymaga ponownego obliczania zasłonięć Instytutu Informatyki P.W. Zakład Grafiki Komputerowej

Algorytm z precyzją obiektową Dla każdego obiektu { wyznacz te części obiektu, których rzut nie jest zasłonięty przez inne części tego lub innych obiektów; narysuj tę część obiektu } Sprawdzenie n obiektów ze sobą daje złożoność (n2) dla n < p (powinno być lepiej) Ale bardziej złożone obliczenia zwykle kosztowniejsze Dokładność reprezentowanych obiektów - potem krok polegajcący na faktycznym wyświetlaniu (rysowaniu) obiektów Powiększenie wynaga jedynie przerysowanie (bez kolejnych obliczeń) Instytutu Informatyki P.W. Zakład Grafiki Komputerowej

Wybieranie ścian tylnych Instytutu Informatyki P.W. Zakład Grafiki Komputerowej

Własności wyświetlanych scen Spójność obiektów Dla rozłącznych obiektów możemy porównywać obiekty a nie wszystkie ich ściany Spójność ścian Spójność krawędzi Spójność powierzchni Spójność głębokości Spójność ramek Spójność ścian - Własności powierzchni zmieniają się na ogół gładko - można więc obliczenia dla jednej ściany modyfikować przyrostowa dla kolejnej Spójność krawędzi - widoczność krawędzi może się zmieniać się tylko tam gdzie gdzie przecina widoczną krawędź z tyłu , albo widoczną ścianę Spójność powierzchni - Grupa sąsiednich pikseli jest często pokryta przez tę samą ścianę Instytutu Informatyki P.W. Zakład Grafiki Komputerowej

Algorytm Malarski (sortowanie ścian) Problemy związane z zasłanianiem obiektów (lub jego fragmentów) może być traktowane jako zadanie sortowania ścian. Tworząc obraz wystarczy posortować ściany względem odległości od obserwatora i rysować je (wypełnione wielokąty) zaczynając od ściany położonej najdalej. Dla monitorów rastrowych x, y , z- ograniczenia np.. x min < x < xMax - x-ogranicznie => przedzial[xmin, xmax] xy -ogranicznia =? Prostakąt [xmin,xmax ]x[ymin, ymax] Xyz - ograniczenia - prostopadłościan (np. ściany leżące bliżej obserwatora mogą zasłaniać te które są dalej. Instytutu Informatyki P.W. Zakład Grafiki Komputerowej

Relacje zasłaniania ścian Zasłanianie częściowe A zasłania B, B zasłania C, Ale A nie zasłana C Wzajemne zasłanianie C zasłania A Wzajemne zasłanianie dwóch ścian B zasłania A Instytutu Informatyki P.W. Zakład Grafiki Komputerowej

Efektywne obliczanie zasłaniania Obliczanie w 2D czy 3D Ograniczenia obiektów x, y, z - ograniczenia xy -ograniczenia prostokąty ograniczające xyz - ograniczenia (bryły ograniczające Instytutu Informatyki P.W. Zakład Grafiki Komputerowej

Efektywne obliczanie zasłaniania Jeśli na rzutni prostokąty ograniczające się nie przecinają to żadna z dwóch brył nie zasłania drugiej Testowanie minmax Jeśli wzdłuż osi z (kierunku patrzenia) wszystkie wie- rzchołki pierwszej bryły leżą przed wszystkimi wierzchołkami drugiej, to druga nie może zasłaniać pierwszej Instytutu Informatyki P.W. Zakład Grafiki Komputerowej

Algorytm sortowania ścian 1.Wybieramy ścianę P leżącą najdalej obserwatora (o największej współrzędnej z) 2.Jeśli z-ograniczenia P i pozostałych ścian (Qi) są rozłączne to P nie może zasłaniać żadnej ściany Rysujemy i wypełniamy P i rozpatrujemy pozostałe ściany (pkt1.) 3.Jeśli nie (z-ograniczenia ściany P i Q przecinają się) to sprawdzamy : A) czy są rozłączne x-ograniczenia B) czy są rozłączne y-ograniczenia Algorytm Newwela Rzutowanie w przestrzeni obserwatora Wstępne sortowanie wartościa Z Zapetlenie !!! Jeśli przecinanie - modyfikacja (sprawdzanie) i podział wielokąta na mniejszy Instytutu Informatyki P.W. Zakład Grafiki Komputerowej

Algorytm sortowania ścian (c.d.) C) czy ścian P leży całkowicie po niewidocznej dla obserwatora stronie ściany Q D) czy Q jest całkowicie po tej stronie P co obserwator E) Czy są rozłączne rzuty ścian na płaszczyznę xy 4. Jeśli żaden z testów A-E nie jest spełniony to zamieniamy ściany P i Q i badamy ponownie C i D Jeśli po zamianie nie są roztrzygnięte testy - to nieistnieje kolejność rysowania - trzeba dzielić ściany Instytutu Informatyki P.W. Zakład Grafiki Komputerowej