Algorytm Z-Bufora (bufora głębokości)

Slides:



Advertisements
Podobne prezentacje
Modele oświetlenia Punktowe źródła światła Inne
Advertisements

Elementy przetwarzania obrazów
URZĄDZENIA PERYFERYJNE - WEJŚCIA
Algorytmy rastrowe Algorytmy konwersji Rysowanie odcinków
Krzysztof Skabek, Przemysław Kowalski
Podstawy grafiki komputerowej
Popularne formaty grafiki
Trian_mon(P) Input: y-monotoniczny wielokąt zapamiętany jako zbiór boków, Output: triangulacja D jako zbiór krawędzi. Wyodrębnij prawy i lewy łańcuch punktów,
Filip Starzyński Grafika 2d - Podstawy Filip Starzyński
Przekształcenia afiniczne
Grafika komputerowa Wykład 1 Wprowadzenie
Interaktywny edytor terenu
ALGORYTMY GEOMETRYCZNE.
Zasada działania, zalety i wady
Rozpoznawanie obrazów
Rzutowanie 3D  2D Rzutowanie planarne Rzut równoległe
Eliminacja powierzchni niewidocznych Wyznaczanie powierzchni widocznych Które powierzchnie, krawędzie i punkty są widoczne ze środka rzutowania (albo wzdłuż.
Usuwanie zakłóceń Rysowanie w przestrzeni dyskretnej powoduje powstanie w obrazie zakłóceń (Aliasing) Metody odkłócania (Antyaliasing) zwiększenie rozdzielczości.
Geometria obrazu Wykład 9
Matematyka Geometria Wykonanie :Iza Cedro.
Jakie jest pole kwadratu?
Definicje matematyczne - geometria
Sortowanie przez kopcowanie
Podstawowe pojęcia i problemy związane z przetwarzaniem plików graficznych.
KINECT – czyli z czym to się je?. O czym będziemy mówić? Obecna oferta rynkowa. Co to jest i jak działa Kinect? Jak przygotować komputer do pracy z Kinectem?
Symulacje komputerowe Detekcja kolizji brył sztywnych Fizyka w modelowaniu i symulacjach komputerowych Jacek Matulewski (
Algorytmy i struktury danych
Grafika komputerowa Wykład 11 Analiza widoczności
Karty graficzne Karta graficzna, często określana też mianem akcelerator grafiki, to element komputera tworzący sygnał dla monitora. Podstawowym zadaniem.
Word Tabela.
Grafika komputerowa Wykład 6 Podstawowe algorytmy grafiki 2D
GRAFIKA KOMPUTEROWA Co mamy z reklamy?
Light pre-pass renderer
Temat: Karta graficzna, karta dźwiękowa.
POŚREDNIK Jak reprezentowana jest informacja w komputerze? liczby – komputer został wymyślony jako zaawansowane urządzenie służące do wykonywania.
Tablice w Turbo Pascalu.
Autorzy:Ania Szczubełek Kasia Sul
T. Pierwsze kroki w grafice komputerowej – poznajemy program Paint
Elementy zestawu komputerowego
Grafika komputerowa Jest to dziedzina rozwijająca się niezwykle dynamicznie, a jednocześnie wymagająca znacznej mocy obliczeniowej. Łatwo możemy to zaobserwować,
Wojciech Toman. Dotychczasowe podejście do oświetlenia Idea deferred shadingu Typowe problemy wraz z propozycjami rozwiązania Optymalizacja wydajności.
Zapis graficzny płaszczyzn
GRAFIKA INŻYNIERSKA wykład 11 Cieniowanie Aksjonometria.
Temat: Jak obliczyć pole figur płaskich?
Grafika komputerowa Jest to dziedzina rozwijająca się niezwykle dynamicznie, a jednocześnie wymagająca znacznej mocy obliczeniowej. Łatwo możemy to zaobserwować,
Wypełnianie obszaru.
Wprowadzenie do algorytmiki
Aplikacje internetowe
Grafika i komunikacja człowieka z komputerem
Grafika i komunikacja człowieka z komputerem
Teksturowanie obiektów z wykorzystaniem reprogramowalnych modułów do obliczania cieniowania Daniel Kos promotor: dr inż. Radosław Mantiuk Wydział Informatyki,
Paint - rysunki i nie tylko
Grafika i komunikacja człowieka z komputerem
Treści multimedialne - kodowanie, przetwarzanie, prezentacja Odtwarzanie treści multimedialnych Andrzej Majkowski informatyka +
Informatyka +.
Grafika rastrowa - parametry
Draver/GRK/cw3_result.jpg. Grafika 3D Wprowadzenie.
Grafika 2d - Podstawy. Kontakt Daniel Sadowski FTP: draver/GRK - wyklady.
S KANER TĘCZÓWKI OKA Praca dyplomowa inżynierska – Maciej Stępski
Grafika komputerowa Dr inż. Michał Kruk. Reakcja ś wiat ł a z materi ą : – Odbicie ś wiat ł a – Przenikanie ś wiat ł a Zale ż ne od w ł a ś ciwo ś ci.
Akademia ETI 2016 LABORATORIUM 2 – OBSŁUGA WYŚWIETLACZA GRAFICZNEGO.
Fotografia cyfrowa wykład podejście programisty Wybrane algorytmy przetwarzania obrazów fotograficznych.
Prezentacja : Karoliny Kos, Weroniki Grzelki, Karoliny Kijas.
MODELE BARW 7 V 2017.
MODELE BARW 7 V 2017.
Rzutowania Rzutowanie jest przekształceniem przestrzeni trójwymiarowej na przestrzeń dwuwymiarową. Rzutowanie polega na poprowadzeniu prostej przez dany.
Analityczne składanie płaskiego zbieżnego układu sił
Geometria obrazu Wykład 9
Logo PTMK czyli praktyczne wykorzystanie umiejętności i wiedzy dotyczącej środowiska COREL DRAW.
Grafika wektorowa Grafika wektorowa (obiektowa) – jeden z dwóch podstawowych rodzajów grafiki komputerowej, w której obraz opisany jest za pomocą figur.
Zapis prezentacji:

Algorytm Z-Bufora (bufora głębokości) Dla każdego piksela rzutu (oprócz koloru) należy przechowywać współrzędną z narysowanego wielokąta Pamięć obrazu przechowuje wartości barw Z-bufor z zawiera informacje o odległości obiektu, którego barwa zapamiętana jest w pamięci obrazu. Jeśli współrzędna z rozpatrywanego punktu (x, y) nie jest dalej od obserwatora niż punkt który został zapamiętany w buforach to barwa i głębokość zapisywana jest do pamięci. Opracowany - Catmull '74r Instytutu Informatyki P.W. Zakład Grafiki Komputerowej

Algorytm Wartości w z-buforze 0, zmax Dla wszystkich (x, y) Zbuf[x, y]:=0; Dla każdego wielokąta { Dla każdego piksela rzutu wielokąta { z := wartość współrzędnej z wielokąta dla piksela (x,y) if (z >= Zbuf[x,y] { Zbuf[x,y] = z; WritePiksel(x, y, kolor wielokąta) }}} Zalety algorytmu Nie jest potrzebne wstępne sortowanie Łatwość implementacji (sprzętowej i programowej) Dowolna kolejność przeglądania wielokątów Minimalna wartość Z - bufora reprezentuje odległość tła ( najdalej) Maksymalna odpowiada przedniej ścianie obcinającej Instytutu Informatyki P.W. Zakład Grafiki Komputerowej

Obliczanie współrzędnej z płaskich wielokątów Wartość z obliczamy interpolując współrzędne z wie- rzchołków wzdłuż par krawędzi, a następnie wzdłuż przeglądanego wiersza. Instytutu Informatyki P.W. Zakład Grafiki Komputerowej

Przykład Obliczyć wartości z-bufora podczas rysowania kolejno trójkątów A i B A (1,5,5), (1,1,5), (5,5,5) B (1,5,4), (1,1,8), (5,1,4) z12 = 4-8 = -4 y12 = 5-1= 4 z13 = 4-4 = 0 y13 = 5-1 = 4 Obliczyć wartości z-bufora podczas rysowania kolejno trójkątów A i B Instytutu Informatyki P.W. Zakład Grafiki Komputerowej