ZASADY GRY: Kierunki programowe ZHP. CEL GRY Zrealizowanie (zdobycie) wszystkich kierunków programowych, poprzez cechy metody harcerskiej.

Slides:



Advertisements
Podobne prezentacje
Autor prezentacji: Piotr Beling
Advertisements

Algorytmy sortowania i przeszukiwania
Aukcja o dolara $$$ P. Jaworska W. Filipowicz.
Nakrywanie do stołu Nakrycia stołowe
DZIAŁANIA NA LICZBACH NATURALNYCH
Niebiesko - Zielone DORADCA Consultants Ltd.
Elementy Rachunku Prawdopodobieństwa
Gra- Zostań mistrzem matematyki.
Serwowanie wina butelkowanego
PROJEKT „ GRA W KLASY. NA TROPIE GIER DAWNYCH ”
Zasady dobrego zachowania się przy stole
AMBER. CEL -Podbicie jak największej ilości zamków i wiosek -Obronienie swojego zamku przed sąsiadami.
A. Sumionka. Starodawna gra marynarska; Gra dwu i wieloosobowa; Gracze wykonują ruchy naprzemian; Złożona ze stosów, w których znajduje się pewna ilość
Apetyt na zdrowie Multimedialna książka kulinarna
PRZY RODZINNYM STOLE.
Gry dydaktyczne z fizyki
WITAJ ! ZARAZ PRZEJME KONTROLĘ NAD TWOIMI MYŚLAMI POPRZEZ TEN KOMPUTER! USIĄDŹ WYGODNIE I KLIKNIJ MYSZKĄ ABY KONTYNUOWAĆ.
ZMIANY W KSZTAŁCENIU Przeczytaj, a dowiesz się o najważniejszych zmianach w kształceniu kadry w ZHP – ważnych dla Ciebie.
Prezentują:.
Konferencja sędziowska Starachowice, lutego 2007
Karnawał Z grą w „ chińczykOle „.
DOŚWIADCZENIA LOSOWE.
Rozwiązanie 4 zagadki konkursu „Nie taka matma straszna”
Żonglowanie Jak zacząć żonglować?
Pisemne dzielenie liczb naturalnych.
INSTRUKCJA DO GRY 1. Gra przeznaczona jest dla maksymalnie trzech graczy. 2. Celem gry jest dotarcie do ostatniego pola, oznaczonego napisem „META”, szybciej.
Rozwijamy odpowiedzialnych, ciekawych życia, pełnych pokoju młodych ludzi, posiadających wiarę w siebie i szacunek dla innych. Dzieci same motywują się
Popular sport in Poland
Jak ujarzmić burzę mózgów?
K o s t k a i k a R u b.
Savoir vivre.
Cześć. Jesteśmy uczniami Szkoły Podstawowej nr 69 w Szczecinie
Zadania z czekoladą.
KONKURS WIEDZY O SPORCIE KLAS IV
Wykonanie : Jolanta Krokos Wspólne przygotowanie i zjedzenie pysznego, zdrowego śniadania było już efektem końcowym, najpierw nasza Pani przekazała nam.
,,Dzień sportowy’’ Uczniowie wykonujący projekt Kl. IIa:
Pewnego dnia w Krainie Witaminek zdarzyła się straszna historia!
Gry matematyczne Opracowały: Nikola Hodur Julia Szumniak.
Autor: Grzegorz Flor THIS IS WAR! CEL GRY: Zdobycie 8 terytoriów ŻÓŁTY - 2 FIOLETOWY - 3 FIOLETOWY - 8.
Wskazówki Przygotowanie do gry Elementy gry Historia Twórcy Copy Right Notice Informacje dodatkowe Zagraj!!! W świecie sieci.
Kości zostały rzucone Suma oczek.
Metoda ćwiczeń praktycznych Scenariusz zajęć
Autor: Michał Salewski
ZJAZD HUFCA Zgodnie z Uchwałą Rady Naczelnej ZHP
Monopol Wykonały: Natalia Tyburska Marcelina Falkowska.
Prosta Nauka Tabliczki Mnożenia
TEST NA INTELIGENCJĘ Teraz będę Ci zadawał pytania- jedno po drugim. Zastanów się porządnie zanim dasz odpowiedź 
Gry i zabawy naszych dziadków Przygotował Przemek Wilk
Tajemnicze pismo Potrzebne: Działanie
Nowe trendy - planowanie negocjacji Wysokie standardy współpracy.
Liczby 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, …(i tak dalej) nazywamy liczbami naturalnymi. Tak jak z liter tworzy się słowa, tak z cyfr tworzymy liczby. Dowolną.
Wszystko o nakrywaniu do stołu
Negocjacje 12 Typy partnerów. Typ emocjonalno-behawioralny. Co obserwować w zachowaniu? Pozycja przy stole. Odległość od stołu Ile powtarzalnych pozycji?
Z dumą prezentujemy produkt miniprzedsiębiorstwa IV LO Games: IV LO Trading Card Game.
Autor: Małgorzata Paszyńska
Kalendarz i zegar.
SET gra karciana polegająca na znajdywaniu trójek kart (ang. set – „zestaw”).
- dyscyplina sportu drużynowego, w której dwie pięcioosobowe drużyny grają przeciwko sobie próbując zdobyć punkty umieszczając piłkę w koszu.
Twoje hurtownie elektryczne- Organizator Programu Akademia el12
Mirosław Mazgaj Zanim krzykniesz „sędzia... kalosz”, czyli co drużyny o Przepisach Gry wiedzieć powinny.
Bioróżnorodność wokół nas
Zasada szufladkowa Dirichleta
AMBER.
„Czytamy wszędzie latem”
Mirosław Mazgaj Zanim krzykniesz „sędzia... kalosz”, czyli co drużyny o Przepisach Gry wiedzieć powinny.
EGZAMIN GIMNAZJALNY 2018 ROK
PROCEDURY PRZEPROWADZANIA EGZAMINU GIMNAZJALNEGO
Savoir vivre – czyli dobre maniery. Zachowanie przy stole.
G Staś Toporkiewicz
czyli zasady dobrego zachowania
Zapis prezentacji:

ZASADY GRY: Kierunki programowe ZHP

CEL GRY Zrealizowanie (zdobycie) wszystkich kierunków programowych, poprzez cechy metody harcerskiej.

ZESTAWY GRY Na stole powinno znajdować się tyle zestawów gry ilu graczy + 2 zestawy. (PRZYKŁAD: 2 graczy => 2+2 = 4 zestawy)

PRZYGOTOWANIE DO GRY Podziel kart na 2 stosy: kierunków programowych i cech metody.

PRZYGOTOWANIE DO GRY Ułóż karty kierunków programowych w trzy stosy, tak aby na każdy stos składały się karty o takim samym dwukolorowym rewersie. Po ułożeniu trzech stosów, potasuj każdy z nich i połóż na stole rewersami do góry.

PRZYGOTOWANIE DO GRY Karty cech metody potasuj i rozdaj każdemu graczowi po 5 kart. Gracze trzymają karty na ręce zakryte dla innych graczy. Resztę kart odłóż na stół w stosie zakrytym. (PRZYKŁAD DLA 2 GRACZY)

RUCH GRACZA RYCH 1 GRACZA I KROKII KROKIII KROK RYCH 2 GRACZA I KROKII KROKIII KROK ITD.

I KROK WYRZUCONA 1 – „przejmowanie kart cech metody”, Każdy gracz ciągnie (losowo) z talii gracza po lewej stronie jedną kartę – wszyscy na „raz… dwa…. trzy…”.

I KROK WYRZUCONA 2, 3, 4, 5 – nic się nie dzieje WYRZUCONA 2, 3, 4, 5 – nic się nie dzieje.

KROK I WYRZUCONE 6 – wymiana cech metody i kierunków programowych - wymiana z innym graczem. Podczas wyrzucenia 6 przez jednego gracza, każdy może wymienić się kartami, ale najwyżej dwa razy. 1 karta cechy metody za 1 cechy metody, 1 karta kierunku programowego za 1 kartę kierunku programowego,

II KROK Wyłożenie na stół tyle kart ze stosu kart cech metody, ile jest uczestników gry. Karty należy ułożyć odkryte na stole – widoczne dla każdego. PRZYKŁAD DLA 2 GRACZY

III KROK Wymiana karty cechy metody LUB … Gracz chcąc wymienić kartę, musi najpierw wyłożyć z ręki cechę metody do stosu kart zużytych, a następnie wziąć ze stołu cechę, która go interesuje.

III KROK …LUB zrealizowanie kierunku programowego Wykładając z ręki na stół cztery karty cech metody wymaganych do zrealizowania tego kierunku (na rewersie kart kierunków programowych). Po odłożeniu do stosu kart zużytych czterech kart, bierze pierwszą kartę z góry odpowiedniego stosu kart kierunków programowych.

ODCZYTANIE KARTY Treść zdobytej karty czyta na głos i odkłada na stół odkrytą dla innych graczy – nie trzyma jej na ręku. Na koniec realizacji kierunku programowego gracz uzupełnia ilość kart do 5 na ręku z zakrytego stosu kart cech metody.

UWAGA! UWAGA: Nie można wykonać dwóch rzeczy w jednym kroku, czyli po zamianie karty ze stosem NIE MOŻNA zrealizować kierunku programowego.

ZAKOŃCZENIE RUCHU Kart cech metody wyłożone w II kroku oraz te które wymieniliśmy idą na stos kart zużytych. Gry skończy się stos kart do dobieranie, tasujemy stos kart zużytych i kontynuujemy grę.

PODWÓJNA „1” Wywrót cech metody. Gracz rzucający kostką zbiera z rąk wszystkich graczy karty cech metody, tasuje je, po czym losowo rozdaje każdemu po 5 kart. Tym samym gracze kontynuują grę z innym zestawem kart na ręku.

KONIEC GRY Grę wygrywa ta osoba, która jako pierwsza zdobędzie karty wszystkich kierunków programowych uchwalonych przez XXXVIII Zjazd ZHP w grudniu 2013.