Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

Warszawa, 2011 Dr Leszek Bukowski. Literatura Piotr Mańkowski, Cyfrowe marzenia. Historia gier komputerowych i wideo, „Trio”, Warszawa 2010; 2Gry komputerowe.

Podobne prezentacje


Prezentacja na temat: "Warszawa, 2011 Dr Leszek Bukowski. Literatura Piotr Mańkowski, Cyfrowe marzenia. Historia gier komputerowych i wideo, „Trio”, Warszawa 2010; 2Gry komputerowe."— Zapis prezentacji:

1 Warszawa, 2011 Dr Leszek Bukowski

2 Literatura Piotr Mańkowski, Cyfrowe marzenia. Historia gier komputerowych i wideo, „Trio”, Warszawa 2010; 2Gry komputerowe i zjawiska społeczne

3 Literatura Gry.onet.pl; Gamespot.com; Staregry.pl; 3Gry komputerowe i zjawiska społeczne

4 Literatura Ed. Mark J. Wolf,,The Video Game Explosion. A History from Pong to Playstation and Beyond, Greenwood Press, 2008; Steven Pool, Trigger Happy. Video Games and the entertainment Revolution, (http://stevenpoole.net);http://stevenpoole.net Craig A. Anderson, Douglas A. Gentile, Katherine E Buckley, Violent Video Game Effects on Children and Adolescent. Theory, Research, and Public Policy, Oxford University Press, 2007; Johan Huizinga, Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury, Aletheia, Gry komputerowe i zjawiska społeczne

5 Strona wykładu na Facebook’u 5Gry komputerowe i zjawiska społeczne

6 Podstawowe zagadnienia Gry komputerowe to fenomen ostatnich trzech dekad; Żaden inny przemysł rozrywkowy nie przeszedł tak gwałtownego rozwoju (wartość światowego rynku gier komputerowych w roku 2011 to mld dolarów); Zgodnie z danymi ESA w latach 2005 – 2009 amerykański rynek komputerowy oraz gier komputerowych odnotował wzrost rzędu 10% rocznie, gdy reszta gospodarki miała wzrost 1,4%. Gry komputerowe i zjawiska społeczne6

7 Podstawowe zagadnienia Gry komputerowe i zjawiska społeczne7

8 Podstawowe zagadnienia Społeczny odbiór gier (PR dla gier): Obraz przeciętnego gracza: a) aspołeczny; b) zamknięty w sobie; c) ma problemy z nauką; d) skłonność do stosowania przemocy; e) prawdopodobnie uzależniony; f) cherlawy fizycznie Gry komputerowe i zjawiska społeczne8

9 Podstawowe zagadnienia Społeczny obraz gier komputerowych: Gry niczego nie uczą; są stratą czasu; granie na w gry komputerowe to oznaka infantylizmu; Gry komputerowe są pełne przemocy; Gry komputerowe i zjawiska społeczne9

10 Podstawowe zagadnienia Na ile taki obraz jest prawdziwy? Jakie są źródła takiego odbioru gier i graczy? Jesteśmy świadkami przeobrażania się społecznego obrazu gier i graczy! Następuje pokoleniowa zmiana: osoby których całe życie przypada na ostanie 30 lat zaczynają wchodzić w wiek średni i jednocześnie wielu z nich wciąż identyfikuje siebie jako graczy. Gry komputerowe i zjawiska społeczne10

11 11Gry komputerowe i zjawiska społeczne

12 12Gry komputerowe i zjawiska społeczne

13 GTA 4 Budżet 100 mln dol. Do 9 czerwca 2010 sprzedano 17 mln egzemplarzy. To daje ok. 850 mln dol. 13Gry komputerowe i zjawiska społeczne MILO PHYSICS Budżet? Gra darmowa

14 Dziękuję za uwagę! Do zobaczenia za tydzień. Gry komputerowe i zjawiska społeczne14


Pobierz ppt "Warszawa, 2011 Dr Leszek Bukowski. Literatura Piotr Mańkowski, Cyfrowe marzenia. Historia gier komputerowych i wideo, „Trio”, Warszawa 2010; 2Gry komputerowe."

Podobne prezentacje


Reklamy Google