Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

WPROWADZENIE DO KOMUNIKACJI CZŁOWIEK KOMPUTER POLSKO-JAPOŃSKA WYŻSZA AKADEMIA TECHNIK KOMPUTEROWYCH WARSZAWA.

Podobne prezentacje


Prezentacja na temat: "WPROWADZENIE DO KOMUNIKACJI CZŁOWIEK KOMPUTER POLSKO-JAPOŃSKA WYŻSZA AKADEMIA TECHNIK KOMPUTEROWYCH WARSZAWA."— Zapis prezentacji:

1 WPROWADZENIE DO KOMUNIKACJI CZŁOWIEK KOMPUTER POLSKO-JAPOŃSKA WYŻSZA AKADEMIA TECHNIK KOMPUTEROWYCH WARSZAWA

2 KONTAKT Krzysztof Wołk Katedra Multimediów PJWSTK FTP: public/kwolk/kck

3

4 POJĘCIA WSTĘPNE Interakcja człowiek-komputer, ang. Human-Computer Interaction (HCI) – wzajemne oddziaływanie pomiędzy człowiekiem a komputerem, zachodzące poprzez interfejs użytkownika. Interfejs użytkownika (ang. User Interface, UI) — w technice część urządzenia odpowiedzialna za interakcję z użytkownikiem. Człowiek nie jest zdolny do bezpośredniej komunikacji z maszynami. Aby było to możliwe urządzenia są wyposażone w odpowiednie urządzenia wejścia-wyjścia tworzące razem interfejs użytkownika: Użyteczność (ang. usability) – własność produktów decydująca o ich jakości użytkowej. Pojęcie to odnoszone jest najczęściej do interaktywnych urządzeń, aplikacji oraz stron internetowych (jako web usability).

5 USER-CENTERED DESIGN

6 USER EXPERIENCE

7 CHI POLSKA, KOŁO NAUKOWE HCI, KANSEI/MIDI CHI Polska polski oddział ACM SIG CHI Example of HCI WORKSHOP

8 LITERATURA I ŹRÓDŁA Marcin Sikorski, Interakcja człowiek-komputer (2011) Wydawnictwo PJWSTK 2011, ISBN , 35 PLN Marek Kasperski, Anna Boguska-Torbicz (2008) Projektowanie stron WWW. Użyteczność w praktyce Wydawnictwo Helion, ISBN: , 59 PLN Russ Unger, Carolyn Chandler, A Project Guide to UX Design: For user experience designers in the field or in the making New Riders

9 LITERATURA I ŹRÓDŁA

10 PLAN SPOTKAŃ 1. Wprowadzenie i nowe interfejsy (projekt oceniany na zajęciach) 2. Szkice koncepcji biletomatu komunikacji miejskiej (projekt oceniany na zajęciach) 3. Persony i scenariusze użycia (praca domowa) 4. Architektura informacji (projekt oceniany na zajęciach) 5. Prototyp papierowy zakończony testem i wyznaczeniem problemów (projekt oceniany na zajęciach) 6. Prototyp interaktywny (projekt praca domowa) 7.Test użyteczności prototypu (projekt oceniany na zajęciach) 8. Zaliczenia/ewentualne przyjęcie zaległych prac

11 SCENARIUSZE

12 ANALIZA KONTEKSTU UŻYTKOWANIA Identyfikacja i opis użytkowników Kim są użytkownicy? Do czego będzie im służył system? Jakie są ich umiejętności? Jakie są ich ograniczenia? Opis alternatywnych systemów (konkurencyjnych i podobnych) Stworzenie planu produktu opisującego biznesowe i organizacyjne aspekty realizacji planowanego sytemu.

13 PERSONY

14 ARCHITEKTURA INFORMACJI (INFORMATION ARCHITECTURE)

15 METODA SORTOWANIA KART

16 MAPA STRONY

17 PROTOTYPY WSTĘPNE - SZKICE Prototypy wstępne nie posiadają dużej ilości szczegółów, głównym zadaniem jest pokazanie planowanej interakcji z systemem. Mogą być podstawą prototypów papierowych. Służą rozplanowaniu zawartości ekranów. Na ich podstawie tworzy się szablony ekranów. Są ubogie graficzne, ale powinny być komunikatywne i operować na prostych symbolach

18 PROTOTYPY WSTĘPNE - SZKICE

19 PROTOTYPY SZKIELETOWE (WIREFRAMES) Bardziej dopracowane od szkiców. Stworzone na komputerze. Precyzyjne podział na części robocze. Podstawa do zatwierdzenia szablonów i formatek ekranowych.

20 PROTOTYPY SZKIELETOWE (WIREFRAMES)

21 PROTOTYPY SEKWENCYJNE (STORYBOARDS) Obrazują kolejne sekwencje ekranowe wynikające z realizacji zadań opisanych w scenariuszach. Prześledzenie ścieżek przejść i zmian ekranów skutkuje wprowadzeniem zmian w scenariuszach. Pomagają przedstawić planowaną koncepcję interakcji i nawigacji w systemie.

22 PROTOTYPY SEKWENCYJNE (STORYBOARDS)

23 PROTOTYPY PAPIEROWE Wykonane z ruchomych elementów papierowych. Wprowadzają interaktywność do wcześniejszych szkiców. Umożliwiają stworzenie gotowego prototypu interfejsu do wykrywania głównych problemów z użytecznością i wprowadzanie modyfikacji przy niskich nakładach czasowych i finansowych. Przynoszą natychmiastowo dużo informacji zwrotnych bardzo istotnych na wstępnym etapie projektowania interfejsu takich jak testowanie głównych założeń interakcji, kolejnych etapów dialogu i oczekiwanych zachowań interfejsu. Przyczyniają się do lepszej komunikacji w zespole projektowym jak i do poznania oczekiwań użytkowników testujących prototyp.

24 PROTOTYPY PAPIEROWE

25

26 PROTOTYPY SZCZEGÓŁOWE (HIGH FIDELITY PROTOTYPES) Interaktywne prototypy (najczęściej ekranowe) o wysokim stopniu wierności odwzorowania finalnej wersji interfejsu zarówno pod względem graficznych jak i funkcjonalnym Tworzone za pomocą specjalistycznego oprogramowania Pozwalają wiernie przetestować interakcję z systemem z rejestracją rzeczywistego czasu wykonania zadania Mogą być to także realistyczne prototypy urządzeń (pilot TV, interfejs urządzenia mobilnego itp.)

27 PROTOTYPY SZCZEGÓŁOWE (HIGH FIDELITY PROTOTYPES)

28 TESTY UŻYTECZNOŚCI W trakcie testu użyteczności użytkownik wykonuje przygotowane scenariusze użycia interfejsu na prototypie. Najczęściej przebieg testu jest obserwowany i nagrywany. Pozwala to na: weryfikację ogólnej koncepcji interakcji obserwację reakcji użytkownika i popełnianych przez niego błędów ocenę przydatności zaproponowanych metod dialogu

29 TESTY UŻYTECZNOŚCI

30

31 LEAP MOTION https://www.leapmotion.com/ Film 1Film 1 Film 2Film 2

32 MYO https://getmyo.com/ Film 1Film 1 Film 2Film 2

33 PROJECT GLASS Film 1Film 1, Film 2Film 2 Przyszłość… Rzeczywistość…

34 HOLOLENS HoloLens AR

35 KINECT Kinect

36 OCULUS RIFT Oculus Rift

37 OMNI

38 VOICE AND GESTURE SAMSUNG

39 FINGER MOUSE Mycestro

40 CO JESZCZE ? -Ekrany dotykowe -Kontrolery – Playstation, Wii, itp. -Żyroskop -Akcelerometr -Fale mózgowe -Śledzenie oczu -Inne ??

41 INNE https://www.kickstarter.com/projects/aiforeveryone/mycroft-an- open-source-artificial-intelligence-for/description https://www.youtube.com/watch?v=0QNiZfSsPc0 https://www.getameta.com/ https://www.youtube.com/watch?v=KkOCeAtKHIc

42 DYSKUSJA Argumenty za i przeciw…

43 BRAK ZAJEC

44 PRACA DOMOWA Czym różni się rzeczywistość wirtualna od rozszerzonej? Czy można rozszerzyć rzeczywistość wirtualną? Jakie mogłoby to mieć zastosowania ? Na ok 1200 słów – wydrukowane !!


Pobierz ppt "WPROWADZENIE DO KOMUNIKACJI CZŁOWIEK KOMPUTER POLSKO-JAPOŃSKA WYŻSZA AKADEMIA TECHNIK KOMPUTEROWYCH WARSZAWA."

Podobne prezentacje


Reklamy Google