Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

Platforma cyfrowej dystrybucji rozrywki elektronicznej Autorzy: Rafał Kwol Michał Żurawski Patryk Gajlhard Marcin Nyga.

Podobne prezentacje


Prezentacja na temat: "Platforma cyfrowej dystrybucji rozrywki elektronicznej Autorzy: Rafał Kwol Michał Żurawski Patryk Gajlhard Marcin Nyga."— Zapis prezentacji:

1 Platforma cyfrowej dystrybucji rozrywki elektronicznej Autorzy: Rafał Kwol Michał Żurawski Patryk Gajlhard Marcin Nyga

2 Steam jest platformą cyfrowej dystrybucji gier komputerowych, wieloosobowej rozgrywki oraz komunikacji pomiędzy użytkownikami Platforma ta została założona przez firmę Valve 12 września 2003 roku Asortyment platformy obejmuje produkcji zarówno od małych, niezależnych firm aż po wielkich gigantów branży jak Electronic Arts czy Activision

3 Dane z października tego roku zawierają informację, że na platformie znaleźć można już ponad 1400 gier i aktywnych jest już ponad 35 milionów kont Firma Valve nigdy nie wypuszcza danych na temat sprzedaży na swojej platformie, ale z danych firmy Stardock zajmującej się badaniem rynków cyfrowych dystrybucji Steam posiada około 70% udziału w rynku na którym działa

4 Firma Valve napotkała problemy przy wypuszczaniu łatek do swoich gier takich jak Counter-Strike, co powodowało utratę dużej części użytkowników gry na kilka dni w związku z trudnościami technicznymi Postanowili stworzyć platformę, która zautomatyzowałaby czynność dodawania poprawek do gry

5 Valve wyszło z propozycją do Microsoftu, Yahoo! Oraz RealNetworks w związku z rozpoczęciem prac nad ich ideą – wszystkie te firmy odrzuciły ten pomysł Prawdziwe prace nad platformą rozpoczęły się w roku 2002 – nazwy robocze projektu, które przewijały się w wywiadach z twórcami to m.in. Grid lub Gazelle

6 Do współpracy nad platformą dołączyły się takie firmy jak AT&T, Acer czy GameSpy Pierwszy raz do publicznego użytku klient platformy został oddany w czasie rozpoczęcia bety gry Conter-Strike w wersji 1.6 w 2002 roku Podstawowym zadaniem platformy w tamtym okresie było przesyłanie łatek w momencie się ich ukazania i automatyczna ich instalacja na komputerze użytkowników

7 W roku 2004 Valve zamknęło już na dobre swoją dawną platformę rozgrywki wieloosobowej, czyli World Opponent Network i zastąpiło ją w pełni przez Steam Rozpoczęcie negocjacji z licznymi producentami gier komputerowych w celu zwiększenia asortymentu platformy Zwrócenie się do społeczności zajmujących się tworzeniem nieoficjalnych modyfikacji do gier z ofertą na możliwość dystrybucji ich produkcji i uzyskanie licencji za jedyne 995 dolarów

8 W roku 2005 Steam zaczął przynosić namacalne zyski, gdy coraz więcej firm zewnętrznych zaczęło oferować swoje gry poprzez tą platformę W roku 2007 więksi gracze branży zaczęli przekonywać się o sile Steama i jego przyszłym potencjale i także rozpoczęło współpracę z Valve W tym czasie na platformie było już 13 milionów kont oraz 150 dostępnych produkcji

9 Najważniejszym wydarzeniem dla całego przedsięwzięcia było wprowadzenie niezbędności programu do uruchomienia co ważniejszych hitów rynkowych Spowodowało to ogromy napływ nowych klientów, którzy chcąc czy nie chcąc stali się klientami tej platformy nawet jeżeli kupili swoją grę w lokalnym sklepie

10 W marcu 2010 roku Valve wprowadziło usługę o nazwie Steam Transalation Service co jest do dziś w branży uważane, za jeden z najlepszych ruchów firmy Usługa ta pozwala zwykłym użytkownikom na tłumaczenie serwisu na ich język ojczysty – oczywiście całkowicie za darmo – co powoduje, że koszty związane z prowadzeniem serwisu w sekcji treści są bardzo niskie

11 System dystrybucji Steam opiera się o przesyłanie pakietów danych z pomocą technologii server to peer, czyli od serwera do użytkownika Wykrywanie zmian w plikach z pomocą Game Cache Files – jednego wielkiego pliku dla każdej gry, co pozwala na zminimalizowanie straty danych przy przesyle

12 DRM – czyli zarządzanie prawem do korzystania z programu może być kontrolowane przez producenta z pomocą narzędzi Valve lub ich własnych Zmusza użytkownika do bycia podłączonym do Internetu jeżeli chce on włączyć produkcję korzystającą z jednego z tych systemów

13 Popularność technologii chmury w Internecie wymusiła na właścicielach platformy wprowadzenia podobnego rozwiązania W wrześniu 2008 roku do użytku oddany został Steam Cloud pozwalający grom oraz produktom na platformie korzystanie z niego w pewnym ograniczonym przez twórców zakresie

14 Kolejna z usług firmy Valve mająca na celu ochronę kont użytkowników wraz z ich danymi oraz grami do nich przypisanymi Działająca na dwa sposoby – przypisanie konta do konkretnego komputera lub potwierdzenie tożsamości za pomocą maila Podobnie jak Steam Cloud jest to usługa opcjonalna

15 Serwis zapewnia możliwość płacenia z pomocą karty kredytowej w takich walutach jak dolary amerykańskie, funty, euro czy ruble w zależności od miejsca zamieszkania użytkownika Od roku w serwisie można płacić za pomocą usługi WebMoney, która działa podobnie do znanego szerzej PayPala

16 DLC, czyli skrót od anielskiego Downloadable Content to określenie płatnych i w większości bardzo nieznacznych modyfikacji gier Idea ta powstała kilka lat temu i od tamtego czasu dobrze usadowiła się na rynku – dziś możemy nawet kupić gry, które w wersji podstawowej są pozbawione zakończenia, a jego poznanie wymaga dokupienia dodatkowego DLC

17 VAC, czyli Valve Anti-Cheat stworzone przy współpracy z firmą GameSpy ma na celu ograniczenie lub całkowite wyeliminowanie możliwości oszukiwania w rozgrywce wieloosobowej Usługa ta dobrze radzi sobie z wykrywaniem oszustów i ma ona dość szerokie możliwości – od wyrzucenia z gry, poprzez czasowe bany na daną grą, aż do całkowitego zablokowania danej kopii

18 Wykorzystanie ankiet wśród użytkowników platformy do zbadania ich preferencji i potrzeb Zbieranie informacji o konfiguracji sprzętowej użytkowników, a następnie sprzedaż danych firmom zewnętrznym na czym bazuje się regulowanie ustawień minimalnych dla danych produkcji

19 Steam Overlay to specjalna nakładka na niektóre z gier, która pozwala m.in. na dostęp do stron internetowych bez minimalizowania gry Steamworks to usługa matchmarkingowa, która pozwala na dopasowania do siebie użytkowników o podobnym poziomie umiejętności w celu maksymalizacji balansu rozgrywki

20 Platforma pozwala producentom na różnicowanie cen ze względu na regiony geograficzne co prowadzi do absurdów cenowych mimo żadnych różnic jeżeli chodzi o koszty dystrybucji Gra zakupiona na terenie danego państwa może być użytkowana tylko na jego terenie – ma to zapobiegać sprowadzania gier z krajów gdzie są one o wiele tańsze

21 Brak możliwości odsprzedaży produktów bez sprzedaży całego konta, co zresztą jest zabronione przez regulamin serwisu Niedostateczne zabezpieczenie danych w serwisie – słynne włamanie z listopada 2011 roku, które miało na celu uzyskanie danych o płatnościach i numerach kart kredytowych użytkowników

22 Aby zainstalować Steam musimy wejść na stronę i kliknąć w przycisk

23 Po zapoznaniu się z wymaganiami, możemy pobrać klienta Steam.

24 Instalacja klienta przebiega identycznie jak większość współczesnych programów i gier. Wybieramy lokalizację docelową, język, typ łącza internetowego i zapoznajemy się z regulaminem. Po zakończonej instalacji Steam zacznie aktualizację, która potrwa chwilę.

25

26

27

28

29

30

31 Regionalizacja. Zakup gry w ciągu kilku minut. W danym regionie możliwość płacenia tylko jedną walutą. Ogromny wybór tytułów, w zasadzie niespotykany w żadnym klasycznym sklepie. Dystrybucja darmowych gier i dodatków, także stworzonych przez fanów (mody).

32

33 Ograniczony czas trwania. Możliwość zakupy programu w bardzo atrakcyjnej cenie (nawet jak na warunki Polski). Możliwość zakupu większej kopii danego programu dla przyjaciół. Konkursy, w których można stać się właścicielem tytułów zupełnie za darmo.

34 Możliwość znalezienia porad. Rozwiązywanie problemów technicznych. Opinie o grach. Forum dostępne tylko w języku angielskim (co jest zarówno wadą, ja i zaletą). Zakładanie grup i klanów. Możliwość grania i komunikowania się z przyjaciółmi w bardzo prosty sposób.

35

36

37 EA Origin Good Old Games (GOG) Direct2Drive Battle.Net OnLive (granie w chmurce)

38


Pobierz ppt "Platforma cyfrowej dystrybucji rozrywki elektronicznej Autorzy: Rafał Kwol Michał Żurawski Patryk Gajlhard Marcin Nyga."

Podobne prezentacje


Reklamy Google