Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

Roboty Funkcje Motoryczne Janusz A. Starzyk Wyzsza Szkola Informatyki i Zarzadzania w Rzeszowie W oparciu o wykład Dr. Hadi Moradi University of Southern.

Podobne prezentacje


Prezentacja na temat: "Roboty Funkcje Motoryczne Janusz A. Starzyk Wyzsza Szkola Informatyki i Zarzadzania w Rzeszowie W oparciu o wykład Dr. Hadi Moradi University of Southern."— Zapis prezentacji:

1 Roboty Funkcje Motoryczne Janusz A. Starzyk Wyzsza Szkola Informatyki i Zarzadzania w Rzeszowie W oparciu o wykład Dr. Hadi Moradi University of Southern California Inteligentne Systemy Autonomiczne

2 Zakres wykładu Proste sterowanie reakcyjne Sterowanie reakcyjne (reactive control) Arbitraż Przejmowanie cech (Subsumption) Rozszerzone Automaty Skończone – (AFSM: Augmented Finite State Machine) Pola potencjałów Trochę sugestii na temat programowania kontrolerów reakcyjnych

3 Proste sterowanie reakcyjne Zamknięta pętla pomiędzy sensorami a efektorami robota Brak wewnętrznej reprezentacji dla zwykłego sterowania reakcyjnego Składa się z: –Sytuacji (bodźce) –Akcji (reakcja) Najprostsza forma: sytuacje wykluczające się wzajemnie lub unikalne –Jedna akcja w odpowiedzi na każdą sytuacje: If( bumper == 1) && (timer < 10 ) then avoid() If( bumper == 0) && (timer==10) then seek_light() –Zwane niezależnymi regułami zachowania

4 Proste sterowanie reakcyjne Najprostsza forma: –Podzielić postrzegany świat na zbiory wzajemnie wykluczających się sytuacji –Rozpoznać sytuację w której się jest –Zareagować na nią Ruch weza:

5 Przykład: Sterowanie jako funkcja postrzeganych danych Przypadek 1: Jeśli sonary 12,13 lub 14 to skręć w lewo o 20 st/sec. Spójrz na 9 wartości zewnętrznych sonaru – które są najbliższe? Przypadek 2: Jeśli sonary 15, 0, lub 1 skręć w lewo o 40 st./sec. Przypadek 3: Jeśli sonary 2, 3, lub 4 skręć w prawo o 20 st./sec Przykład Zachary Dodds

6 Przykład 0: Owady Rodney MIT (1985) unikanie przedmiotów eksploracja poznawanie zbudowanie mapy identyfikacja obiektu planowanie i rozumowanie wyczuwanie działanie behawioralna dekompozycja zadania Zauważ: równoległe operacje Insekt robot Pajak robot

7 Metoda Celowa Metoda reakcyjna Przypomnienie: Celowość wyczuwanie działanie percepcja modelowanie świata planowanie wykonanie zadania kontrola motoru funkcjonalna dekompozycja zadania unikanie przedmiotu eksploracja poznawanie zbudowanie mapy identyfikacja obiektu planowanie i rozumowanie wyczuwanie działanie behawioralna dekompozycja zadania

8 Proste reagowanie: Przykład 1 Unikanie przeszkód –Ruchome przeszkody –Stałe przeszkody Przeszkody: –Prawa strona Ruch w lewo po zakrzywionej ścieżce –Lewa strona Ruch w prawo po zakrzywionej ścieżce

9 Proste sterowanie reakcyjne Zadanie: Potrzebujemy kombinację wszystkich możliwych czuciowych sytuacji. Pytanie: Ile wynosi liczba kombinacji dla n czujników? Odpowiedz: Jeśli czujniki binarne: 2 n Planowanie uniwersalny lub całkowite odwzorowanie: Wszystkie możliwe sposoby + optymalne akcje dla każdego sposobu Planowanie reakcyjne jest w czasie kompilacji, nie w czasie wykonywania

10 Proste sterowanie reakcyjne Wady: –Trudno określić wszystkie możliwe sytuacje –Ogromna przestrzeń czuciowa/wejsciowa –Ogromna tabela relacji sytuacji do akcji Wolniejsze wyszukiwanie Większe zapotrzebowanie na pamięć Rozwiązanie: –Mały wybrany zbiór specyficznych sytuacji i akcji –Automatyczne akcje pokrywające resztę

11 Zachowanie zależne Automatyczne ogólne akcje pokrywające większość sytuacji –Dopóki (prawda) jedz_naprzód () Wyspecjalizowane reguły dla szczególnych sytuacji –jeśli(zderzak==1) wtedy unikaj() Zauważ: Wiele reguł może być wywołanych jednocześnie. Q: Która określa wyjście?

12 Trochę pytań Jak uczyć się automatycznie? –Wygeneruj pary sytuacyjno-akcyjne Jak automatycznie zmniejszać przestrzeń wejść? Autonomia działania –Tokyo Lecture 3 time 1:24:00-1:32:00

13 Przykład 2: Arbitraż Chcemy zaprogramować mobilnego robota który będzie: –Poruszał się do przodu aż uderzy w przeszkodę –Następnie ominie przeszkodę i będzie kontynuował ruch Image courtesy of Boulette s robotics Wykonane jako jedno zadanie

14 Przykład 2: Arbitraż Chcemy zaprogramować mobilnego robota który będzie: –Poruszał się do przodu aż uderzy w przeszkodę –Następnie ominie przeszkodę i będzie kontynuował ruch Image courtesy of Boulette s robotics Wykonane jako dwa zadania

15 Przykład 2: Arbitraż Co będzie jeśli dodamy trzecie zadanie i więcej –Będzie poruszał się do przodu aż uderzy w przeszkodę –Następnie ominie przeszkodę i będzie kontynuował ruch –Podąży w kierunku wskazanym przez kompas

16 Przykład 2: Arbitraż Zadanie: –Pewne problemy przechodzą z jednego zadania do drugiego (sterowanie silnikiem). Image courtesy of Boulette s robotics

17 Arbitraż Wiele reguł może być wywołanych jednocześnie –Reguły mogą wygenerować kolidujące rozkazy dla efektorów. –Jak zdecydować którą regułę wykonać? Rozwiązanie: –Ustalona hierarchia priorytetów –Hierarchia dynamiczna (zmienia się w czasie działania) –Uczenie (priorytety są poznawane w trakcie działania) –Pole potencjału (suma wektorów)

18 Przykład 2: Arbitraż Image courtesy of Boulette s robotics

19 Przykład 2: Arbitraż Zadanie arbitra: rozdział zadań Tylko podprogram sterujący silnikiem ma bezpośredni dostęp do silnika. –Jeśli rozkaz_silnika = rozkaz_naprzód wtedy włącza ruch naprzód Anulowanie ma najwyższy priorytet

20 Przykład 2: Arbitraż Zalety –Nie ma konfliktu dostępu do silnika –Dostęp przekazany do najwyższych priorytetów –Złożoność programu nie rośnie gwałtownie wraz ze wzrostem liczby zadań Jest to nazywane architekturą podporządkowaną (subsumption).

21 Przykład 2+1: Ślimak Wyjada glony ze skał –Na skałach blisko wody Idzie wyżej ponad wodę Pozostaje żywy: –Pozostaje w szczelinach Szuka ciemności Jeśli jest do góry nogami w wodzie –Szuka światła Zmienia położenie z prądem fal

22 Przykład 2+1: Ślimak Do góry Ciemno Jasno Szpara brak wody do góry nogami +woda s s s pełzanie

23 Arbitraż Arbitration: rozwiązuje kolidujące reakcje bodziec - odpowiedź: –Subsumption: Zwycięzca bierze wszystko (Rodney Brooks, MIT, 1985) –Pola potencjałów: Ważona suma odpowiedzi. Big Dog robot – Boston Dynamics (3min 28 sek)

24 Architektura Podporządkowana (Subsumption) Architektura Podporządkowana jest metodologią rozwoju robotów ze sztuczną inteligencją. Jest ona w dużym stopniu związana z robotyką bazującą na zachowaniu. Termin został wprowadzony przez Rodney Brooks i jego kolegów w 1986.Rodney Brooks Architektura Podporządkowana była szeroko stosowana w autonomicznych robotach i w innych zastosowaniach sztucznej Inteligencji czasu rzeczywistego. Architektura podporzadkowana –Tokyo Lecture 5 time 1:10:50-1:18:00

25 Architektura Podporządkowana Q: Jak wprowadzić priorytet w sprzęcie?

26 Wyższy poziom steruje niższymi warstwami: –Hamowanie: powstrzymanie transmisji –Narzucanie: zastępuje wiadomość wiadomością narzuconą –Zerowanie: przywraca zachowanie do stanu pierwotnego Architektura Podporządkowana

27 Przykład: –Niższe poziomy: Umiejętności przetrwania i podstawowe funkcje motoryczne Ruch Unikanie przeszkód –Złożone zachowania Szukanie Zbieranie Buduj na warstwie poprzedniej (budowa warstwowa) Wszystkie warstwy są typu bodziec-reakcja, bez planowania Architektura Podporządkowana

28 Przykład 3: Subsumption Zbuduj robota unikającego przeszkód przy poszukiwaniu światła: –Dwa silniki: napęd i sterowanie –4 czujniki odległości Dleft, Dright, Dfront, Drear –Jedna fotokomórka: Kieruje do źródła światła Przeszkoda Drear Dfront Dleft Dright Ładowanie

29 Przykład 3: Subsumption Wędrowanie dookoła: –Nieprzerwany ruch Wędrowanie Silniki

30 Przykład 3: Subsumption Unikanie przeszkody: –Unikanie w określonej odległości –Obrót w prawo jeśli przeszkoda z lewej strony –Obrót w lewo jeśli z prawej Żadnego ustalonego kierunku, tylko w prawo albo w lewo Omijanie CzujnikiSilniki

31 Przykład 3: Subsumption Łączenie dwóch pierwszych warstw Omijanie Czujniki Wędrowanie Silniki S

32 Przykład 3: Subsumption Szukanie światła w celu podładowania –Jeśli baterie są słabe, –Idź w kierunku światła (wykorzystaj fotokomórkę) Ładowanie BateriaSilniki Fotokom.

33 Przykład 3: Subsumption Łączenie warstw Ładowanie Bateria Fotokom. Unikanie Czujniki S Wędrowanie Silniki S

34 Przykład 3: Subsumption Łączenie warstw (lepszy model) Ładowanie Bateria Fotokom. Unikanie Czujniki S Wędrowanie Silniki S

35 Hierarchia warstw kontrolnych –Najniższe warstwy zajmują się najbardziej podstawowymi zadaniami –Ostatnio dodane warstwy wykorzystują już istniejące. –Każdy komponent sprzyja i nie przeszkadza silnemu powiązaniu między wyczuwaniem i działaniem. Motywowana przez rozwój Budowana od podstaw Komponenty wykonują zadania (bez planowania) Zadania równoległe Żadnych potrzeb dla wewnętrznych modeli Architektura Podporządkowana

36 Architektura Podporządkowana : Warstwy Rozpoczynamy od podstawowych funkcji motorycznych Budujemy nowe warstwy na starych Istniejące warstwy niższego poziomu pozostają bez zmian Rozwój przyrostowy: –Buduj –Testuj –Dodaj Niższe warstwy kontynuują działanie niezależnie do wyższych warstw Jeśli zachowania wyższego poziomu zawiodą, wówczas powrót do poziomu podstawowego. Tolerancja błędu.

37 Współdziałanie Warstw Wyższe warstwy zakładają istnienie niższych –Odbierają sygnały sensoryczne z niższych warstw –Hamują wyjścia niższych warstw –Blokują wejścia niższych warstw Wyjście z wyższej warstwy może podporządkować wyjścia niższych warstw –Podporządkowanie wyjścia = arbitraż reguł –Wyjścia kontrolowane przez hierarchie zachowań Inteligentne roboty (prof. Masayuki Inaba U. Tokyo) –Tokyo Lecture 3 time 1:33:30-1:53:20

38 Przykład 4: Robot Dywanowy Wiele sensorow: –Swiatla –Odległości na podczerwień –Zderzak –Dźwięku Wiele zachowan: –Jazda –Wodzenie za światłem –Odjeżdżanie –Unikanie

39 Przykład 4: Robot Dywanowy

40 Wyjścia –Motoryczne (różnicowy) –Brzęczyk Patynie: Jaka hierarchie działań chciałbyś określić dla tego robota?

41 Pytania?

42 Roboty Funkcje Motoryczne Uzupełnienia

43 Example 5: Brooks 3 Layer

44 Another Example runaway behavior

45 Another Example runaway behavior wander behavior

46 Another Example runaway behavior wander behavior navigate behavior

47 AFSM: Augmented Finite State Machine Subsumption composed of networks of finite state machines augmented with timers –Timers allow state change after a predefined period of time An AFSM can: –be in one state at a time. –Receive one or more inputs –Send one or more outputs

48 AFSM and Layers Layers are connected so the higher level can suppress inputs or inhibit the outputs of a lower layer. Coupling between layers, even AFSMs, can be: –Through wires –Through the world (an action based the output of a lower level) Idea: Instead of storing the world internally, use it externally.

49 Example 6 A robots different states and transition between states. Wander Avoid Turn Right Turn Left Move Forward

50 Potential Fields Vector summation Obstacle Drear Dfront Dleft Dright Charger As the battery level drops, the vector toward light gets bigger

51 Reactive Control Motivated by animal behavior Advantages: –Real-time –Less sensitive to imperfect data –No need for internal representation Disadvantage: –Hard to achieve goal-oriented tasks –Limited intelligence –No learning –World and goal must not change

52 Designing in Subsumption Qualitatively specify the overall behavior needed for the task Decompose that into specific and independent behaviors (layers) The layers should be bottom-up and consisting of disjoint actions Ground low-level behaviors in the robots sensors and effectors Incrementally build, test, and add

53 World is its own best model Base for reactive systems Use the world as its own best model! –Its complete –No need for internal representation Large Slow Expensive Static Can we always do this? i.e. using world rather than an internal representation.

54 Subsumption Conclusion Advantages: –Reactivity Speed Real-time (while upper layers do long range planning) –Parallelism –Incremental design –Robustness –Generality Disadvantages: –Inflexibility at run-time –Expertise needed in design –Can result in spaghetti control system

55 Reactive control: Programming Hints DO NOT HACK AIMLESSLY –Before you do any coding: Think about the problem. Decompose the necessary actions into behaviors. Understand how those behaviors relate to one another and under what conditions they should be active. Design a method for selecting and executing appropriate behaviors. Completely record your ideas in your notebook before you code. Even bad ideas are "good" if you gain experience from their failure. Be sure to keep good notes so that experience isn't lost.

56 Reactive control: Programming Hints KEEP IT SIMPLE –Reactive controllers can get out of hand quickly. –Become hard to debug. –Keep your solution as simple as possible. A solution based on three basic behaviors/competencies, for example, is better than one with six. –Clean flow of control is superior to a rat's nest of callbacks and dependencies. –Remember all that advice about avoiding spaghetti code? It holds here ten fold.

57 Reactive control: Programming Hints TEST, TEST, AND TEST AGAIN –Test your solutions. Not only simple examples. –Design your own test example. –Don't select your tests randomly. Consider your solution and try to predict if there are any situations that may be difficult for it to deal with. –Design a test to exercise the controllers in any scenarios that concern you. –Be sure to record your speculations as well as the results of any tests you do in your notebook. –Trade tests and scenarios with other students in the class.

58 Reactive control: Programming Hints CONSTANTS AREN'T -- VARIABLES WON'T –Noise in sensors. Sample sensors for a short period of time and averaging them to get "real" values. Check sensors against ranges of values, rather than against specific numbers Checking a noisy sensor with an equality relation is a recipe for disaster if the sensor is noisy –Commands are not performed exactly wheels can slip –Avoid commanding large motions.

59 Practice Example: Subsumption Design A robot capable of moving forward while not colliding with anything could be represented with a single layer, Level 0. The robot has multiple sonars, each pointing in a different direction. The robot has two actuators, one for driving forward and one for turning.

60 Practice Example: Subsumption Design

61 Consider building a robot which actually wandered around instead of sitting motionless, but was still able to avoid obstacles. Under subsumption, a second layer of competence (Level 1) would be added. Level 1 consists of a WANDER module which computes a random heading every n seconds. Adding a new avoid module offers an opportunity to create a more sophisticated response to obstacles.

62 Practice Example: Subsumption Design When to accept the heading vector from which layer?

63 Practice Example: Subsumption Design The issue now appears to be when to accept the heading vector from which layer. Subsumption makes it simple: the output from the higher level subsumes the output from the lower level. Subsumption is done in one of two ways: –Inhibition –Suppression

64 Practice Example: Subsumption Design Now consider adding a third layer to permit the robot to move down corridors. The LOOK module examines the sonar polar plot and identifies a corridor. The STAYINMIDDLE subsumes the WANDER module.

65 Practice Example: Subsumption Design


Pobierz ppt "Roboty Funkcje Motoryczne Janusz A. Starzyk Wyzsza Szkola Informatyki i Zarzadzania w Rzeszowie W oparciu o wykład Dr. Hadi Moradi University of Southern."

Podobne prezentacje


Reklamy Google