Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

Turniej gier SYMETRIA WOKÓŁ NAS autorzy: Piotr Włoczek, Elżbieta Brożyńska, Edyta Niewczas, Damian Pytel nauczyciele Szkoły Podstawowej nr 29 im Królowej.

Podobne prezentacje


Prezentacja na temat: "Turniej gier SYMETRIA WOKÓŁ NAS autorzy: Piotr Włoczek, Elżbieta Brożyńska, Edyta Niewczas, Damian Pytel nauczyciele Szkoły Podstawowej nr 29 im Królowej."— Zapis prezentacji:

1 Turniej gier SYMETRIA WOKÓŁ NAS autorzy: Piotr Włoczek, Elżbieta Brożyńska, Edyta Niewczas, Damian Pytel nauczyciele Szkoły Podstawowej nr 29 im Królowej Jadwigi w Częstochowie

2 Dlaczego gry? Praca wykonana samodzielnie, do której dziecko kieruje własne emocje zostaje dłużej w pamięci. Uczeń biorący udział w grze musi być skoncentrowany, aktywny umysłowo i cały czas jest odpowiedzialny za wykonanie pracy – uczy się odpowiedzialności, samodzielności, podejmowania decyzji samodzielnych i zespołowych, liczenia się z konsekwencjami tych decyzji. Elementy losowe gier pozwalają wygrać uczniom słabszym, co pozwala im zyskać akceptację i uznanie kolegów. Taki uczeń nabywa pewności siebie, co przyczynia się do efektywności myślenia. Poza tym gry uczą opanowania, cierpliwości, respektowania ustalonych reguł, przestrzegania dyscypliny, zachowania reguł fair play, uczą przeżywania sukcesów i porażek. W naszym przypadku mają być jeszcze dodatkowo sposobem na pokazanie, że wiedzę nabywaną w szkole można wykorzystać do zabawy, jako formę spędzania czasu wolnego. Forma turnieju ma być też sposobem na przekazanie wiedzy zdobytej w czasie trwania projektu innym kolegom, oraz sposobem pochwały pracy uczniów przed rodzicami.

3 Uczestnicy: W turnieju biorą udział zespoły złożone z przedstawicieli klas czwartych. W przypadku naszej szkoły to trzy zespoły. Czas realizacji: Turniej będzie elementem Święta Szkoły, które to święto obchodzimy wraz z Dniem Dziecka. Sprzęt, materiały i pomoce: - stoliki dla uczniów i jurorów - tablice magnetyczne z przygotowanymi planszami do gier - tablica wyników -Plansze -puzzle - opisy elementów przyrodniczych - tangramy - kamienie domina czworokątnego - żetony, piony - kostki do gry

4 Opis realizacji: Powitanie uczniów, rodziców. Powołanie członków Jury. Wyjaśnienie zasad konkursu, za każdą rozgrywkę zespół może otrzymać 3, 2 lub 1 punkt. Zaproszenie wszystkich do zabawy

5 DOMINO (opr. Damian Pytel) Potrzebne materiały: Plansza składająca się z 25 pól (5 na 5) w kształcie kwadratów wielkości kamieni domina. 22 kamienie domina

6 Zasady gry. Każdy z graczy otrzymuje po 7 losowo wybranych kamieni. Na planszy prowadzący kładzie jeden kamień losowo wybrany domina. Grę zaczyna się od wylosowania gracza, który jako pierwszy położy kamień domina na dowolnie wybranym polu. Następnie gracze naprzemian układają kamienie na planszy. Dokładany kamień musi stykać się z przynajmniej jednym kamieniem leżącym już na planszy. Kamienie należy układać tak, by liczba lub ilość osi symetrii rysunku umieszczonego na danej części kamienia była taka sama jak liczba lub ilość osi symetrii rysunku umieszczonego na sąsiednim polu już leżącego kamienia. Układany kamień musi pasować do wszystkich kamieni, z którymi będzie się stykał w momencie ułożenia go na planszy.

7 Uczestnik gry, który nie może dołożyć kamienia musi zabrać jeden z kamieni leżących już na planszy. Zwycięzcą zostaje gracz, który wyłoży na planszy wszystkie swoje kamienie. Jeżeli stosujemy ograniczenie czasu gry, zwycięzcą może zostać gracz, którego przeciwnik przekroczy limit czasu. Przykład:

8 NA DRUGA STRONĘ (opr. Edyta Niewczas) Zasady gry: W grze mogą brać udział trzy osoby. Uczestnik losuje swoją drogę marszu – A, B lub C. Porusza się jedynie po polach przylegających do siebie lub po skosie. Za poprawną odpowiedź uczestnik otrzymuje 1 punkt zaś za błędną -1 punkt. Maksymalnie można zdobyć 8 punktów. Jeżeli uczestnicy będą mieć taką samą liczbę punktów to wygrywa ten, który szybciej pokonał trasę.

9 NA DRUGA STRONĘ (opr. Edyta Niewczas) Pytania do gry Droga A Droga B Droga C

10 TANGRAM TRÓJKĄTNY (opr. Elżbieta Brożyńska) Zasady zabawy: Każdy zespół otrzymuje zestaw wyciętych figur geometrycznych – dwa trójkąty prostokątne, kwadrat, równoległobok oraz trapez. Z danych figur należy złożyć trójkąt prostokątny o jednej osi symetrii. Wygrywa ten zespół, który jako pierwszy ułoży z elementów trójkąt prostokątny. Punktację przydzielamy zgodnie z kolejnością ukończenia pracy. W przypadku remisu, z tych samych elementów należy ułożyć kwadrat.

11 PAJĘCZYNA (opr. Piotr Włoczek) Zasady gry: Gra przeznaczona jest dla uczniów klas IV-VI i ma na celu utrwalenie wiadomości dotyczących symetrii osiowej. W grze może brać udział od 2 do 10 graczy Plansza wykonana jest w postaci pajęczyny z kolorowymi nitkami. Środkowa część pajęczyny oznacza start i w tym miejscu ustawiamy piony do gry. Na planszy oznaczono również miejsce ataku – zawodnik stojący na tym polu, może zbić przeciwnika, stojącego obok tego pola. Bijąc przeciwnika, jego pion wraca na start. Pion bijącego może wrócić na swoje pole gry, bądź kontynuować grę na polu przeciwnika. Należy wówczas pamiętać, że jest się narażonym na zbicie w chwili, kiedy dwa piony spotykają się na tym samym polu. Pierwszeństwo bicia ma właściciel pola. Rozpoczynając grę, prowadzący losuje kolor ( czerwony, niebieski, zielony lub żółty ).

12 Z chwilą wylosowania koloru, zawodnik przestawia pion symetrycznie względem odcinka o wylosowanym kolorze. Piony poruszają się po planszy do przodu i do tyłu, w zależności jaki kolor zostanie wylosowany. Przestawianie pionów symetrycznie do zadanego koloru jest obowiązkowe. Wygrywa ten zawodnik, który pierwszy dotrze do mety, wychodząc z pajęczyny.

13 ZGADNIJ, CO TO? (opr. Edyta Niewczas) Zasady gry: Zadaniem uczestnika jest odgadnięcie nazwy elementu przyrodniczego. Prowadzący ma na kartkach opis danego elementu w czterech częściach o malejącym stopniu trudności. Po przeczytaniu każdej części opisu uczestnik próbuje podać nazwę danego elementu. Liczba zdobytych punktów zależy od tego, po której podpowiedzi uczestnik poda prawidłową nazwę. I tak prawidłowa odpowiedź po pierwszej podpowiedzi gwarantuje mu 4 punkty zaś po ostatniej już tylko 1 punkt. Za całą zabawę przydzielamy punkty dla drużyn w kolejności ich punktacji za każda odpowiedź.

14

15

16

17 GWIAZDA (opr. Elżbieta Brożyńska) Potrzebne materiały: - plansza na podłodze - żetony kolorowe do losowania Zasady gry: W grze może wziąć udział maksymalnie 6 osób. Uczestnicy gry ustawiają się na polach czerwonych. Prowadzący losuje kolor. Uczestnicy gry zmieniają miejsce tak, aby zatrzymać się na miejscu odbicia lustrzanego względem linii o wylosowanym kolorze. Obowiązkowa jest także zmiana kierunku ustawienia tj., w odbiciu lustrzanym. Następnie powtarza się sytuacja. Kolejne losowanie koloru i zmiana pozycji graczy….. Wygrywa ten z uczestników zabawy, który pierwszy dojdzie do punktów zaznaczonych na środkowej gwiazdce.

18 Plansza do gry

19 WYCINANKA (opr. Piotr Włoczek) Zasady zabawy: Zabawa przeznaczona jest dla uczniów klas I – VI. Ma na celu kształtowanie logicznego myślenia i umiejętności wykorzystania lustrzanego odbicia, danego elementu w praktyce. W grze może brać udział większa lub mniejsza grupa uczniów. Prowadzący prezentuje zawodnikom element wykonany z zastosowaniem symetrii osiowej, lecz bez zaznaczenia tych osi. Zadaniem zawodników jest takie złożenie kartki, stosując jedno, dwa lub więcej zgięć symetrycznych, aby po wycięciu powstał identyczny element. Ocenia się zgodność elementu z prezentowanym wzorem, dokładność oraz estetykę wykonania.

20

21 OBOZY (opr. Elżbieta Brożyńska) Potrzebne materiały: -plansza do umieszczenia na tablicy korkowej lub magnetycznej - kostka do gry - żetony różnych kolorów dla uczestników

22 Zasady gry: Gra przeznaczona dla 2-4 osób (zespołów). Losujemy kolejność. Pierwsza osoba rzuca kostką do gry. Jeśli wypada 1 to zadaniem uczestnika jest położenie żetonu na polu z figurą o jednej osi symetrii, jeśli - 2, to na polu z figura o dwóch osiach symetrii, jeśli wypadnie 3 lub 4 podobnie. Jeśli wypadnie 5, to żeton należy umieścić na polu z figurą, która ma pięć lub więcej osi symetrii. W przypadku liczby oczek równej 6 – kładziemy żeton na polu, na którym obrazek nie ma osi symetrii. Następnie kostką rzuca następny uczestnik i znów kładzie żeton na polu z właściwą figurą. Wygrywa ta osoba, która zbuduje największy obóz, czyli ułoży jak najwięcej żetonów o wspólnych bokach. Jeśli dwa żetony mają wspólny wierzchołek, to nie tworzą obozu.

23 PUZZLE PRZYRODNICZE (opr. Edyta Niewczas) Zasady zabawy: Uczestnik wybiera kopertę z puzzlami przedstawiającymi element przyrodniczy. Jego zadaniem będzie ułożyć i nazwać wylosowany obrazek (1 punkt), powiedzieć, ile ma osi symetrii (1 punkt) oraz wskazać, gdzie one przebiegają (1 punkt). Uczestnik maksymalnie może zdobyć 3 punkty. Jeżeli kilku uczestników otrzyma taką samą liczbę punktów, to wygrywa ten, który szybciej wykonał zadanie.

24

25 BINGO (opr. Piotr Włoczek) Zasady gry: Gra Bingo ma na celu sprawdzenie oraz utrwalenie wiadomości i umiejętności dotyczących symetrii osiowej. Każdy zawodnik, bądź reprezentanci drużyn otrzymują jedną planszę do Bingo. Na planszy przedstawione są elementy w postaci graficznej. W 7 kolumnach na planszy znajdują się elementy, które zwierają od 1 do 5 osi symetrii, a także elementy bez osi symetrii oraz z elementy zawierające więcej niż 5 osi symetrii. Wyznaczony prowadzący, losuje kartoniki z opisem elementu, który należy odnaleźć na planszy. Zadaniem zawodnika lub drużyny jest zakrycie właściwego elementu na planszy. Błędna odpowiedź oznacza utratę kolejki. Zakrycie 5 prawidłowo odgadniętych elementów w linii poziomej na planszy oznacza wygraną.

26 Opis elementów do losowania przez prowadzącego: element architektoniczny z jedną osią symetrii element przyrodniczy z osią symetrii element przyrodniczy z wieloma osiami symetrii flaga państwowa z dwiema osiami symetrii element zdobniczy z wieloma osiami symetrii figura geometryczna posiadająca więcej niż dwie osie symetrii narzędzie wykorzystywane w gospodarstwie domowym z jedną osią symetrii element nie posiadający osi symetrii przybory szkolne zawierające oś symetrii element zawierający więcej niż sześć osi symetrii flaga państwowa z jedna osią symetrii element graficzny zawierający więcej niż jedną oś symetrii znak drogowy z jedną osią symetrii znak drogowy posiadający więcej niż jedną oś symetrii flaga państwowa posiadająca więcej niż dwie osie symetrii śnieżynka, lub gwiazda zawierająca powyżej sześciu osi symetrii element metalowy z wieloma osiami symetrii

27 Opis elementów do losowania przez prowadzącego: (cd) element zdobniczy z czterema osiami symetrii organizm żywy, którego ciało jest symetryczne urządzenie elektryczne nie posiadające osi symetrii znak drogowy bez osi symetrii figura geometryczna, która ma trzy osie symetrii element przyrodniczy posiadający cztery osie symetrii znak ostrzegawczy z trzema osiami symetrii ornament posiadający trzy osie symetrii flaga państwowa która nie posiada osi symetrii figura geometryczna z czterema osiami symetrii złożone urządzenie poruszające się element flagi z wieloma osiami symetrii zdobienia związane ze zwyczajami dorocznymi z osiami symetrii piktogram bez osi symetrii tablica z czterema osiami symetrii znak drogowy z dwiema osiami symetrii figura posiadająca pięć osi symetrii ludowy wyrób z osią symetrii

28

29

30

31 KOLOROWE LINIE (opr. Damian Pytel) Przedstawiciele drużyn rozegrają zawody na zasadzie każdy z każdym, w trakcie całego turnieju. Potrzebne materiały: - Plansza jest podzielona na 9 kwadratów, z których każdy składa się z 4 pól. - Kwadraty, których przekątne są czarne to kwadraty startowe. - Pionki w kolorach żółtym i niebieskim w kształcie kwadratów i kół (po dwa w danym kolorze i kształcie) - Zegar szachowy (opcjonalnie)

32 Zasady Gry: Celem gry jest umieszczenie własnych pionków w kwadracie startowym przeciwnika tak, aby ich ustawienie w tym miejscu było takie samo jak ustawienie wyjściowe przeciwnika, tzn. piony w kształcie kół powinny znajdować się bliżej środka planszy. Zwycięża ten z graczy, który zrobi to jako pierwszy. Jeżeli stosujemy ograniczenie czasu, zwycięzcą może zostać gracz, którego przeciwnik przekroczy limit czasu. Ustawienie wyjściowe przedstawione jest na rysunku. Poruszanie pionków po planszy polega na ich symetrycznym odbijaniu względem linii posiadających jakąkolwiek część wspólną (nawet jeden punkt) z polem, na którym stoi pionek. Uczestnicy na przemian wykonują posunięcia. Wszystkie pionki mogą być odbijane względem czarnych linii. Pionki w kształcie kwadratów nie mogą być odbijane względem linii czerwonych a pionki w kształcie kół względem zielonych. Jeżeli gracz ustawi pionek na miejscu, w którym stoi pionek przeciwnika następuje zbicie. Bijący ustawia zbity pionek przeciwnika w dowolnym miejscu na planszy. Pionek stojący na swoim kwadracie startowym nie może bić pionków przeciwnika. Pion, który został przeprowadzony na kwadrat startowy przeciwnika nie może zostać zbity.

33 PODSUMOWANIE WYNIKÓW. Podliczenie punktacji każdego zespołu, wyłonienie zwycięzców. Wręczenie dyplomów i nagród. Pożegnanie uczestników i gości.


Pobierz ppt "Turniej gier SYMETRIA WOKÓŁ NAS autorzy: Piotr Włoczek, Elżbieta Brożyńska, Edyta Niewczas, Damian Pytel nauczyciele Szkoły Podstawowej nr 29 im Królowej."

Podobne prezentacje


Reklamy Google