Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

Podstawy programowania Wykład 1: Wprowadzenie Zachodniopomorska Szkoła Biznesu dr inż. Michał Pałczyński

Podobne prezentacje


Prezentacja na temat: "Podstawy programowania Wykład 1: Wprowadzenie Zachodniopomorska Szkoła Biznesu dr inż. Michał Pałczyński"— Zapis prezentacji:

1 Podstawy programowania Wykład 1: Wprowadzenie Zachodniopomorska Szkoła Biznesu dr inż. Michał Pałczyński

2 Podstawy programowania - Wprowadzenie Cele i zakres przedmiotu Zapoznanie z istotą i metodyką programowania Opanowanie podstawowych technik programowania strukturalnego Nabycie umiejętności zapisu algorytmów w wybranym języku programowania Nauka czytania i analizy prostych programów w celu przewidywania ich wyniku oraz poszukiwania błędów Literatura: Jerzy Grębosz - Symfonia C++ (tom I)

3 Podstawy programowania - Wprowadzenie Co to jest programowanie Proces tworzenia mechanizmów definiujących pracę danego urządzenia w zakresie zadań możliwych do wykonania Proces projektowania, tworzenia i poprawiania kodu źródłowego programu komputerowego z użyciem wybranego języka programowania

4 Podstawy programowania - Wprowadzenie Algorytm a program Algorytm - opis czynności, które mają na celu rozwiązanie postawionego problemu lub realizację zadania. Typowe formy zapisu algorytmów to - opis słowny - lista kroków - schemat blokowy - diagramy NS - pseudokod Program - algorytm zapisany w postaci umożliwiającej (zwykle po przetworzeniu) jego automatyczną realizację za pomocą komputera lub jego części. Postać ta zależy od użytego języka programowania. Kodowanie - proces tłumaczenia algorytmu z dowolnej postaci na wybrany język programowania

5 Podstawy programowania - Wprowadzenie Od problemu do programu 1. Sformułowanie problemu (definicja zadania) 2. Analiza problemu 3. Wybór metody (metod) rozwiązania 4. Opracowanie algorytmu 5. Kodowanie (implementacja) programu 6. Testowanie programu 7. Sporządzenie dokumentacji

6 Podstawy programowania - Wprowadzenie Język programowania Zrozumiały dla komputera sposób przekazywania poleceń przez człowieka. Symbol - najmniejszy element języka Alfabet - zbiór wszystkich symboli danego języka Program - napis rozumiany jako ciąg symboli należących do alfabetu Składnia - kolejność występowania symboli w programie Gramatyka - zbiór reguł definiujących zbiór wszystkich możliwych ciągów symboli poprawnych z punktu widzenia danego języka Semantyka - znaczenie poprawnego składniowo ciągu symboli czyli akcja, która została zakodowana

7 Podstawy programowania - Wprowadzenie Cechy programów Skuteczność - czy program dla różnych danych wejściowych realizuje postawione zadanie Dokładność - stopień, w jakim uzyskane rozwiązanie problemu odpowiada postawionemu celowi Wydajność - odpowiada szybkości działania programu dla określonego sprzętu, na jakim działa. Często jest przedmiotem porównania różnych rozwiązań, czasem odnosi się do wymogów tzw. czasu rzeczywistego lub interakcyjności. Czytelność - odnosi się do tekstu programu, oznacza pełną zrozumiałość występujących w nim symboli i ich wzajemnych relacji Zużycie zasobów - konieczność dostępu programu do różnych zasobów sprzętowych systemu, zwłaszcza pamięci RAM

8 Podstawy programowania - Wprowadzenie Klasyfikacje języków programowania Paradygmat: Imperatywny, Obiektowy, Funkcyjny, Logiczny Poziom (generacja) Asemblery, Języki wysokiego poziomu, Języki 4 generacji Przeznaczenie Języki ogólnego przeznaczenia i specjalizowane Tryb interpretacji Języki interpretowane i kompilowane

9 Podstawy programowania - Wprowadzenie Poziom języka: Kod maszynowy i asembler Przykładowy fragmentInterpretacja w postaci programu w pamięci:symboli asemblera 8D 7D C0leaedi,[ebp-40h] B movecx,10h B8 CC CC CC CC moveax,0CCCCCCCCh F3 AB repdword ptr [edi] C6 05 D Amov byte ptr [c (004225d8)],0Ah A0 D mov al,[c (004225d8)] add al,5 A2 D mov [c (004225d8)],al B mov eax,1 Zależność od sprzętu (procesora), nieprzenośność Wysoka wydajność Duża pracochłonność tworzenia programów

10 Podstawy programowania - Wprowadzenie Poziom języka: Języki wysokiego poziomu (3G) Dużo większa zrozumiałość tekstu programu dla człowieka niż w przypadku asemblera Możliwość operowania zarówno na prostych danych, jak i tworzenia złożonych struktur Kod źródłowy - tekst programu zapisany w postaci pliku tekstowego Konieczność przetworzenia kodu źródłowego na postać wykonywalną (kod maszynowy) Przenośność Stosunkowo duża wydajność przy dużo krótszym czasie tworzenia programu niż dla asemblera

11 Podstawy programowania - Wprowadzenie Poziom języka: Języki wysokiego poziomu (3G) - c.d. Poprzedni fragment programu zapisany w języku C++: c=10; c+=5; return 1; Fragment innego programu w języku Pascal: for i:=1 to N do begin for j:=1 to m do write(macierz[i,j]:4); writeln; end;

12 Podstawy programowania - Wprowadzenie Poziom języka: Języki wysokiego poziomu (3G) - c.d. Przykładowe języki wysokiego poziomu to: - C, C++, C# - Pascal, Fortran, Cobol, Algol - Java, Python - Basic - PHP - SmallTalk - HTML

13 Podstawy programowania - Wprowadzenie Poziom języka: Języki czwartej Generacji (4G) Instrukcje symbolizują bardzo złożone działania Bardzo krótki kod źródłowy (kilka linijek programu może odpowiadać nawet tysiącom linii kodu w języku 3G) Specjalizacja Przykładowe języki: SQL Języki tworzenia GUI w systemach SDK (Delphi, Visual, Builder) Matlab TEX, LATEX PostScript

14 Podstawy programowania - Wprowadzenie Tryby wykonania programu: Interpretacja i interpreter Interpreter - system pobierający instrukcje kodu źródłowego, dekodujący je i wykonujący na bieżąco (po jednej). Jego obecność jest niezbędna do wykonania programu. Umożliwia to programiście interaktywną pracę poprzez podawanie pojedynczych rozkazów. Niska wydajność (konieczność dekodowania poleceń) Typowe języki interpretowane: BASIC Większość języków 4G Języki skryptowe Polecenia systemu operacyjnego

15 Podstawy programowania - Wprowadzenie Tryby wykonania programu: Kompilacja i kompilator Kompilator - program tłumaczący kod źródłowy w całości na postać wykonywalną. Zwykle odbywa się to w 4 etapach: Analiza leksykalna - kontrola poprawności oraz rozpoznanie poszczególnych symboli (znaków) kodu źródłowego Analiza składniowa (syntaktyczna) - analiza i kontrola poprawności kodu źródłowego pod względem zgodności z gramatyką języka Analiza semantyczna - analiza znaczenia (sensu) poszczególnych struktur programu (częściowa kontrola) Generacja kodu - tworzenie kodu maszynowego, przeznaczonego na konkretną platformę sprzętową, realizującego zapisany program

16 Podstawy programowania - Wprowadzenie Tryby wykonania programu: Kompilacja i kompilator - c.d. Wysoka wydajność Możliwości optymalizacji kodu Brak możliwości pracy interaktywnej Postać skompilowana jest samodzielnym programem i do wykonania nie wymaga obecności innych programów Przykładowe języki kompilowane: Większość języków wysokiego poziomu, w tym C, C++, Pascal Szczególnym przypadkiem są koncepcje typu Java lub.NET, gdzie kod źródłowy podlega skompilowaniu do tzw. postaci pośredniej, która do pracy wymaga specjalnego programu zwanego maszyną wirtualną

17 Podstawy programowania - Wprowadzenie Paradygmaty programowania Programowanie imperatywne: Program to sekwencja poleceń wpływających na stan maszyny aż do uzyskania oczekiwanego wyniku Programowanie obiektowe: Program to zbiór obiektów porozumiewających się ze sobą. Obiekty to dane oraz operacje, jakie można na tych danych wykonać Programowanie funkcyjne: Program to funkcja, której wynik należy obliczyć. Z reguły bazuje ona na wynikach innych funkcji Programowanie logiczne: Program to zbiór przesłanek i hipoteza, którą należy udowodnić

18 Podstawy programowania - Wprowadzenie Języki proceduralne i funkcyjne Są to podstawowe odmiany pozwalające na programowanie strukturalne. Procedura - fragment kodu programu opatrzony nazwą, który można wywoływać poprzez jej podanie Funkcja - od procedury różni ją jedynie fakt zwracania wartości określonego typu Definiowanie takich struktur pozwala na budowanie większych, złożonych programów z gotowych elementów Program jest zazwyczaj ciągiem deklaracji oraz instrukcji lub wyrażeń

19 Podstawy programowania - Wprowadzenie Języki obiektowe Podstawowymi elementami języka obiektowego są: Klasa - opis formalny zestawu danych oraz operacji, jakie można wykonać na tych danych Obiekt - konkretny egzemplarz danej klasy Możliwości definiowania klas obejmujące: Zawieranie się innych klas wewnątrz danej klasy Dziedziczenie, oznaczające zdefiniowanie podklasy powodują, że sposób definiowania struktur danych jest zbliżony do ludzkiego postrzegania obiektów świata rzeczywistego Duża efektywność tworzenia złożonych systemów Wymagają specyficznego podejścia przy projektowaniu oprogramowania

20 Podstawy programowania - Wprowadzenie Dlaczego C++? Uniwersalność (język ogólnego przeznaczenia) Możliwość programowania zarówno strukturalnego jak i obiektowego Język wysokiego poziomu, ale z możliwościami dostępu do zasobów sprzętowych Wydajność kodu wynikowego Przenośność (w części niezależnej od systemu) Liczne biblioteki Popularność

21 Podstawy programowania - Wprowadzenie Budowa programu wykonywalnego Główne typy plików związane z C++: Moduł źródłowy (.CPP) Plik nagłówkowy (.H) Biblioteka statyczna (.LIB) Skompilowany moduł (.OBJ) Program wykonywalny (.EXE) (na platformie PC) Biblioteka dołączana dynamicznie (.DLL) Zazwyczaj programista tworzy moduły i pliki nagłówkowe wykorzystując biblioteki (częściowo dzięki ich plikom nagłówkowym) w celu zbudowania programu wykonywalnego.

22 Podstawy programowania - Wprowadzenie Budowa programu wykonywalnego.H.CPP.LIB.H.CPP.H.LIB.H kompilacja.OBJ Konsolidacja (linkowanie).EXE,.LIB lub.DLL

23 Podstawy programowania - Wprowadzenie Systemy SDK (Sofware Development Kit) Wspomaganie dla tworzenia złożonych projektów Kontrola nad procesem tworzenia programu wykonywalnego, prezentacja błędów i ostrzeżeń Wspomaganie pisania kodu źródłowego Podświetlanie kolorami poszczególnych symboli Podpowiadanie kolejnych elementów programu Wyświetlanie informacji o wskazanym symbolu Kontekstowa pomoc dotycząca wybranego języka programowania Biblioteki standardowe i dodatkowe (w tym GUI) Debugger

24 Podstawy programowania - Wprowadzenie Co to jest Debugger? Debugger - (ang. bug - pluskwa - błąd) program umożliwiający interaktywne śledzenie wykonania programu znacznie ułatwiając odnalezienie źródeł błędów. Typowe możliwości debuggera: Ręczne uruchamianie kolejnych instrukcji (trace into, step over) Ustawianie tzw. pułapek (breakpoints) Wyświetlanie wartości dowolnych wyrażeń (watch) Zatrzymanie programu na dowolnym etapie Użycie debuggera wymaga włączenia do programu wykonywalnego dodatkowych informacji

25 Podstawy programowania - Wprowadzenie Podstawy tworzenia kodu w C++ Case-sensitive czyli rozmiar ma znaczenie Ignorowanie odstępów (whitespace - białe znaki) Spacje Tabulacje New-line Komentarze: symbol // oraz para /* - */ Układ graficzny i wielkość liter w służbie czytelności Konwencje Układ graficzny Nadawane nazwy Język Komentarze z grafiką

26 Podstawy programowania - Wprowadzenie Kolejność kompilacji i wykonania Podstawową zasadą programowania jest zapis poleceń w kolejności, w jakiej mają być wykonywane, a więc od góry do dołu, a jeżeli kilka instrukcji znajduje się w jednej linii kodu: od lewej do prawej Kolejność ta nie zawsze dotyczy całości pliku programu ze względu na strukturę programu w języku C++, można jednak założyć, że obowiązuje wewnątrz każdego wydzielonego bloku Kompilacja: zgodna z kolejnością znaków w pliku, a więc od góry do dołu i od lewej do prawej

27 Podstawy programowania - Wprowadzenie Komunikaty o błędach kompilacji Podczas kompilacji generowane są komunikaty: Błędów (Error) - wskazują miejsca w programie niezgodne z alfabetem lub gramatyką języka i niemożność dokonania pełnej kompilacji. Ostrzeżeń (Warning) - wskazują miejsca, które pomimo poprawności leksykalnej i składniowej, nasuwają przypuszczenie, że programista popełnił błąd semantyczny, a program może działać błędnie Błąd wskazywany jest za pomocą numeru linii lub bezpośrednio w tekście programu i zwykle pokazuje początek fragmentu, który nie odpowiada specyfikacji języka. W rzeczywistości często zdarza się, że właściwy błąd popełniono znacznie wcześniej.


Pobierz ppt "Podstawy programowania Wykład 1: Wprowadzenie Zachodniopomorska Szkoła Biznesu dr inż. Michał Pałczyński"

Podobne prezentacje


Reklamy Google