Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

WPROWADZENIE W ŚWIAT OBIEKTÓW - Szymon Urban 140929 -

Podobne prezentacje


Prezentacja na temat: "WPROWADZENIE W ŚWIAT OBIEKTÓW - Szymon Urban 140929 -"— Zapis prezentacji:

1 WPROWADZENIE W ŚWIAT OBIEKTÓW - Szymon Urban

2 Dostosowanie do ludzkiego stylu myślenia Uproszczenie procesu programowania poprzez wielokrotne wykorzystanie gotowych fragmentów kodu Zapotrzebowanie na języki i środowiska symulacyjne Programowanie obiektowe przyczyny powstania OOP – ang. Object Oriented Progamming

3 Rozważania Arystotelesa (pojęcie formy i materii) Simula 67 (symulacja zachowania statków, grupowanie w klasy, pierwszy język obiektowy) Smalltalk (dopracowanie koncepcji) C++ Java Historia

4 Wszystko jest obiektem (reprezentacja dowolnego pojęcia poprzez obiekt, przechowujący dane i realizujący żądania) Program jest zbiorem komunikujących się obiektów (wysyłanie komunikatu – zażądanie wykonania pewnej operacji, wywołanie funkcji) Każdy obiekt posiada własną pamięć, na którą składają się inne obiekty Każdy obiekt posiada swój typ Wszystkie obiekty danego typu mogą otrzymywać te same komunikaty Czyste podejście obiektowe Obiekt ma stan, zachowanie i tożsamość Booch

5 Klasa Obiekt Zdolności i interfejs obiektu Wymiana komunikatów pomiędzy obiektami Abstrakcja Enkapsulacja (hermetyzacja, ukrywanie implementacji) Wielokrotne wykorzystanie implementacji Dziedziczenie Polimorfizm Cechy programowania obiektowego

6 Nazwa typu Interfejs Klasa i obiekt Radio wlacz() wylacz() podglosnij() scisz() Radio rd = new Radio();// tworzymy nowy obiekt rd klasy radio rd.wlacz();// wysyłamy żądanie do obiektu // obiekt wykonuje wtedy kod

7 Obiekt, jako iż reprezentuje pewną klasę, posiada zdolności i dostarcza usług Każdy z obiektów dysponuje spójnym zbiorem udostępnianych usług (realizuje dobrze jedno zadanie, lecz nie stara się robić zbyt wiele; korzyści: łatwe odnajdywanie obiektów do wykorzystania, możliwość wykorzystania obiektów w innych programach) Obiekty komunikują się ze sobą (wysyłają żądania, pobierają informacje, korzystają z usług) Zdolności obiektu

8 Upraszczanie złożonej rzeczywistości przez tworzenie klas adekwatnych do danego problemu (np. maluch może być traktowany w zależności od potrzeby jako maszyna, samochód lub Fiat) Abstrakcja

9 Enkapsulacja (hermetyzacja, ukrywanie implementacji) Sposób odizolowania od otoczenia wybranych danych i funkcji (operujących na tych danych) zgromadzonych w jednej strukturze Każdy typ obiektu prezentuje innym obiektom swój "interfejs", który określa dopuszczalne metody współpracy (widoczne są tylko niezbędne fragmenty programu, natomiast zmienne i funkcje pomocnicze są ukryte i niedostępne z zewnątrz) Powody: zabezpieczenie kodu przed popsuciem przez niekompetentną osobę oraz umożliwienie wymiany części kodu bez wpływu na obsługę przez programistów- klientów

10 Enkapsulacja Przykład: budowa monitora pozwala przeciętnemu użytkownikowi jedynie na włączanie/wyłączanie i regulowanie opcji z menu OSD. Mając dostęp do delikatnego i pełnego niezrozumiałych struktur wnętrza, może sobie nie poradzić, bądź coś popsuć

11 Enkapsulacja Specyfikatory dostępu: Public (definicje dostępne są dla każdego) Private (dostęp posiada jedynie twórca danej klasy wewnątrz jej funkcji składowych) Protected (klasy dziedziczące mają dostęp) Tryb pakietowy (domyślny tryb Javy, dostęp w granicach pakietu)

12 Wielokrotne wykorzystanie implementacji 1) Użycie obiektu danej klasy 2) Umieszczenie obiektu wewnątrz nowej klasy (tworzenie obiektu składowego) Możemy budować nowe klasy z istniejących już obiektów – kompozycja. Np. samochód posiada silnik SamochódSilnik

13 Dziedziczenie Przeniesienie danych i funkcji z klasy bazowej do pochodnej. Klasy pochodne mogą posiadać dodatkowe metody (Trojkat) lub przesłaniać te z klasy bazowej (Okrag). Figura rysuj() ustawKolor() OkragTrojkat odwrocPoziomo()rysuj()

14 Polimorfizm Pozwala na pisanie kodu niezależnego od konkretnego typu Umożliwia dodawanie nowych typów Kompilator nie musi wiedzieć, który dokładnie kod zostanie wykonany. Upewnia się tylko, że metoda istniej, sprawdza typy argumentów i typ zwracanej wartości. Jest stosowane tzw. późne (dynamiczne) wiązanie. Dynamiczne wiązanie jest w Javie domyślne.

15 Polimorfizm Metoda: void zrobCos(Figura f) { f wymaz(); f narysuj(); } komunikuje się z dowolną figurą, jest niezależna od konkretnego typu obiektu. Tak więc funkcja zrobCos(): Okrag o = new Okrag(); Trojkat t = new Trojkat(); zrobCos(o); zrobCos(t); będzie działać poprawnie bez względu na dokładny typ obiektu. Jeśli jesteś figurą, to potrafisz się wymazać i narysować. Zrób to więc i zajmij się szczegółami. Wywołanie narysuj() dla obiektu Okrag powoduje wykonanie innego kodu niż dla trójkąta, jednak komunikat narysuj() zostaje wysłany do anonimowej Figury, wykonuje się kod poprawny dla rzeczywistego typu tej Figury.

16 KONIEC


Pobierz ppt "WPROWADZENIE W ŚWIAT OBIEKTÓW - Szymon Urban 140929 -"

Podobne prezentacje


Reklamy Google