Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

Bawmy Się ! Projekt edukacyjny : Łukasz Bartoszewicz, Karina Budziszewska, Karol Być, Jakub Kaszkin, Paweł Mikołajczuk, Damian Mroczek, Damian Reich,

Podobne prezentacje


Prezentacja na temat: "Bawmy Się ! Projekt edukacyjny : Łukasz Bartoszewicz, Karina Budziszewska, Karol Być, Jakub Kaszkin, Paweł Mikołajczuk, Damian Mroczek, Damian Reich,"— Zapis prezentacji:

1 Bawmy Się ! Projekt edukacyjny : Łukasz Bartoszewicz, Karina Budziszewska, Karol Być, Jakub Kaszkin, Paweł Mikołajczuk, Damian Mroczek, Damian Reich,

2 Głuchy telefon Ilość uczestników: 5-15Ilość uczestników: 5-15 Miejsce zabawy: dom, biblioteka, świetlicaMiejsce zabawy: dom, biblioteka, świetlica Rekwizyty: brakRekwizyty: brak Opis zabawy:Opis zabawy: Uczestnicy zabawy siadają blisko siebie na krzesłach.Uczestnicy zabawy siadają blisko siebie na krzesłach. Pierwszy gracz wymyśla zdanie lub słowo, które mówi szeptem do osoby siedzącej obok.Pierwszy gracz wymyśla zdanie lub słowo, które mówi szeptem do osoby siedzącej obok. Ta z kolei to co usłyszała podaje dalej…. Itd.Ta z kolei to co usłyszała podaje dalej…. Itd. Ostatnia osoba mówi głośno to co usłyszała.Ostatnia osoba mówi głośno to co usłyszała.

3 Statki Ilość uczestników: 2Ilość uczestników: 2 Miejsce zabawy: dowolne, zaciszne (dom, biblioteka, świetlica)Miejsce zabawy: dowolne, zaciszne (dom, biblioteka, świetlica) Rekwizyty: kartka papieru w kratkę, długopisRekwizyty: kartka papieru w kratkę, długopis Opis zabawy:Opis zabawy: Każdy rysuje 2 tabelki-mapy: pionowo cyfry od 1 do 10 a poziomo litery alfabetu od A do JKażdy rysuje 2 tabelki-mapy: pionowo cyfry od 1 do 10 a poziomo litery alfabetu od A do J Każdy gracz rysuje na swojej tabeli statki:Każdy gracz rysuje na swojej tabeli statki: jeden 5-masztowiec (składa się z 5 kratek)jeden 5-masztowiec (składa się z 5 kratek) jeden 4-masztowiec (składa się z 4 kratek)jeden 4-masztowiec (składa się z 4 kratek) dwa trójmasztowce (składa się z 3 kratek)dwa trójmasztowce (składa się z 3 kratek) dwa dwumasztowce (składa się z 2 kratek)dwa dwumasztowce (składa się z 2 kratek) dwa jednomasztowce(składa się z 1 kratki)dwa jednomasztowce(składa się z 1 kratki) Ilość masztów statku określa ile zajmuje on kratek na mapie. Statki można dowolnie ustawiać, obracać i wyginać z zachowaniem zasady, że każdy maszt jednego statku musi stykać się z jego kolejnym masztem ścianką boczną (nie może łączyć się na ukos) oraz dwa statki nie mogę "dotykać" się ani ukosem ani żadnym bokiem masztu.Ilość masztów statku określa ile zajmuje on kratek na mapie. Statki można dowolnie ustawiać, obracać i wyginać z zachowaniem zasady, że każdy maszt jednego statku musi stykać się z jego kolejnym masztem ścianką boczną (nie może łączyć się na ukos) oraz dwa statki nie mogę "dotykać" się ani ukosem ani żadnym bokiem masztu. Po rozstawieniu swoich statków gracze na przemian oddają strzały określając koordynaty poprzez podanie współrzędnych poziomych pionowych. Gracz oddaje strzał w pole np. D-6. Drugi gracz nazwijmy go broniącym się określa czy nastąpiło trafienie: - jeśli nie został trafiony żaden statek - odpowiada "PUDŁO"; - jeśli został trafiony statek, ale posiada jeszcze nie trafione maszty, odpowiada "TRAFIONY"; - jeśli został trafiony jednomasztowiec lub nastąpiło trafienie w ostatni sprawny maszt statku (inaczej mówiąc statek trafiony nie ma już nie trafionych masztów) odpowiada "TRAFIONY ZATOPIONY!"Gracz oddaje strzał w pole np. D-6. Drugi gracz nazwijmy go broniącym się określa czy nastąpiło trafienie: - jeśli nie został trafiony żaden statek - odpowiada "PUDŁO"; - jeśli został trafiony statek, ale posiada jeszcze nie trafione maszty, odpowiada "TRAFIONY"; - jeśli został trafiony jednomasztowiec lub nastąpiło trafienie w ostatni sprawny maszt statku (inaczej mówiąc statek trafiony nie ma już nie trafionych masztów) odpowiada "TRAFIONY ZATOPIONY!" Gracz strzelający odpowiednio naznacza na swojej drugiej mapie pudła stawiając kropkę. lub trafienia stawiając krzyżyk x. Gdy statek zostanie "trafiony i zatopiony" gracz strzelający obrysowuje dokoła kreską wszystkie maszty trafionego statku. Gracz broniący również na swojej mapie ze statkami odznacza wszystkie trafienia i strzały niecelne przeciwnika.Gracz strzelający odpowiednio naznacza na swojej drugiej mapie pudła stawiając kropkę. lub trafienia stawiając krzyżyk x. Gdy statek zostanie "trafiony i zatopiony" gracz strzelający obrysowuje dokoła kreską wszystkie maszty trafionego statku. Gracz broniący również na swojej mapie ze statkami odznacza wszystkie trafienia i strzały niecelne przeciwnika. Po oddanym strzale role się zmieniają i gracz broniący się do tej pory oddaje strzał, a strzelający się broni. Gracze oddają po jednym strzale na przemian, wygrywa grac który zatopi cała flotę przeciwnika jako pierwszy.Po oddanym strzale role się zmieniają i gracz broniący się do tej pory oddaje strzał, a strzelający się broni. Gracze oddają po jednym strzale na przemian, wygrywa grac który zatopi cała flotę przeciwnika jako pierwszy.

4 Gra w palanta Ilość uczestników: 10 lub więcejIlość uczestników: 10 lub więcej Miejsce zabawy: boiskoMiejsce zabawy: boisko Rekwizyty: piłeczka, kij do palantaRekwizyty: piłeczka, kij do palanta Opis zabawy:Opis zabawy: 1.Zawodnicy dzielą się na dwie drużyny.1.Zawodnicy dzielą się na dwie drużyny. 2.Każda drużyna wybiera spośród siebie Matkę2.Każda drużyna wybiera spośród siebie Matkę 3.Matka ma prawo do 3 uderzeń piłeczki3.Matka ma prawo do 3 uderzeń piłeczki 4.Każde dziecko (zawodnik z drużyny) ma prawo do 1 uderzenia.4.Każde dziecko (zawodnik z drużyny) ma prawo do 1 uderzenia. 5.Rysuje się 3 linie:5.Rysuje się 3 linie: 1-START1-START 2-PÓŁMETEK2-PÓŁMETEK 3-META3-META 6.Zawodnik z drużyny przeciwnej rzuca piłeczką w stronę zawodnika z palantem.6.Zawodnik z drużyny przeciwnej rzuca piłeczką w stronę zawodnika z palantem. 7.Zawodnik odbija ją za linię 2 (PÓŁMETEK) a zawodnicy z drużyny przeciwnej usiłują złapać piłkę i trafić nią biegnącego przeciwnika (tego, który odbijał piłeczkę)7.Zawodnik odbija ją za linię 2 (PÓŁMETEK) a zawodnicy z drużyny przeciwnej usiłują złapać piłkę i trafić nią biegnącego przeciwnika (tego, który odbijał piłeczkę) 8.Zanim przeciwnicy złapią piłkę, zawodnik, który ją rzucił musiał przebiec swoje oraz przeciwnika boisko i wrócić do Matki8.Zanim przeciwnicy złapią piłkę, zawodnik, który ją rzucił musiał przebiec swoje oraz przeciwnika boisko i wrócić do Matki 9.Jeśli zawodnik dotarł bezpiecznie do Matki grał dalej.9.Jeśli zawodnik dotarł bezpiecznie do Matki grał dalej. 10.Gra był punktowana: tzw. Kampy:10.Gra był punktowana: tzw. Kampy: Piłeczka złapana prawą ręką-10 pkt.Piłeczka złapana prawą ręką-10 pkt. Piłeczka złapana lewą ręką- 60 pkt.Piłeczka złapana lewą ręką- 60 pkt. 11.Gdy drużyna uzbierała 100pkt, następowała zmiana ról.11.Gdy drużyna uzbierała 100pkt, następowała zmiana ról.

5 ,,Podchody PodchodyPodchody Ilość uczestników: 10 i więcejIlość uczestników: 10 i więcej Miejsce zabawy: teren dość rozległy, miast, parkMiejsce zabawy: teren dość rozległy, miast, park Rekwizyty: kij do robienia strzałek, karteczki, długopisRekwizyty: kij do robienia strzałek, karteczki, długopis Opis zabawy:Opis zabawy: 1.Zawodnicy ustalają zasady: np. przegrani stawiają coca colę1.Zawodnicy ustalają zasady: np. przegrani stawiają coca colę 2.Jedna z grup ucieka, chowa się a druga ją goni i szuka.2.Jedna z grup ucieka, chowa się a druga ją goni i szuka. 3.Chowający się zostawiają znaki: rysują strzałki na ziemi, zostawiają listy.3.Chowający się zostawiają znaki: rysują strzałki na ziemi, zostawiają listy. 4.Informacja o tym, że w pobliżu jest list to narysowana na ziemi koperta i strzałka informująca w jakim kierunku trzeba iść by znaleźć list, ewentualnie ilość kroków (bez podawania kierunku szukania)4.Informacja o tym, że w pobliżu jest list to narysowana na ziemi koperta i strzałka informująca w jakim kierunku trzeba iść by znaleźć list, ewentualnie ilość kroków (bez podawania kierunku szukania) 5.List zawiera dalsze wskazówki lub zadania do wykonania.5.List zawiera dalsze wskazówki lub zadania do wykonania. 6.Drużyna szukająca wygrywa, jeśli znachodzi wszystkich członków drużyny przeciwnej.6.Drużyna szukająca wygrywa, jeśli znachodzi wszystkich członków drużyny przeciwnej. 7.Drużyna chowająca się wygrywa, jeśli drużyna szukająca nie może odnaleźć wszystkich zawodników i się poddaje.7.Drużyna chowająca się wygrywa, jeśli drużyna szukająca nie może odnaleźć wszystkich zawodników i się poddaje.

6 Raz, dwa, trzy Baba Jaga patrzy Ilość uczestników: dowolnaIlość uczestników: dowolna Miejsce zabawy: podwórko, koło budynku, drzewaMiejsce zabawy: podwórko, koło budynku, drzewa Rekwizyty: brakRekwizyty: brak Opis zabawy:Opis zabawy: Baba Jaga staje pod drzewem, ścianą budynku.Baba Jaga staje pod drzewem, ścianą budynku. Pozostali uczestnicy zabawy stają po przeciwnej stronie podwórka, za wyznaczoną linią.Pozostali uczestnicy zabawy stają po przeciwnej stronie podwórka, za wyznaczoną linią. Baba Jaga odwraca się tyłem do pozostałych osób, zakrywa twarz i mówi: raz, dwa, trzy, Baba Jaga patrzy!Baba Jaga odwraca się tyłem do pozostałych osób, zakrywa twarz i mówi: raz, dwa, trzy, Baba Jaga patrzy! W tym czasie wszyscy biegną w jej stronę.W tym czasie wszyscy biegną w jej stronę. Gdy Baba Jaga się odwraca wszyscy zamierają w bezruchu.Gdy Baba Jaga się odwraca wszyscy zamierają w bezruchu. Baba jaga usiłuje rozśmieszyć zamrożonych uczestników zabawy, ale nie może ich dotykać.Baba jaga usiłuje rozśmieszyć zamrożonych uczestników zabawy, ale nie może ich dotykać. Osoba, która się poruszy odpada z gry.Osoba, która się poruszy odpada z gry. Ten, kto dotrze do baba jagi pierwszy i się zaklepie wygrywa i jest kolejną Babą JagąTen, kto dotrze do baba jagi pierwszy i się zaklepie wygrywa i jest kolejną Babą Jagą

7 Swetry Ilość uczestników:2x8 uczestnikówIlość uczestników:2x8 uczestników Miejsce zabawy: sala gimnastyczna, boiskoMiejsce zabawy: sala gimnastyczna, boisko Rekwizyty: dwa swetryRekwizyty: dwa swetry Opis zabawy:Opis zabawy: Drużyny ustawiają się na boisku naprzeciwko siebie.Drużyny ustawiają się na boisku naprzeciwko siebie. Każda drużyna ma swój sweter, który leży za drużyną przeciwną.Każda drużyna ma swój sweter, który leży za drużyną przeciwną. Jej zadaniem jest przyniesienie swetra na swoje pole.Jej zadaniem jest przyniesienie swetra na swoje pole. Drużyny nie mogą sobie przeszkadzać.Drużyny nie mogą sobie przeszkadzać. Osoba, która wkroczyła na pole przeciwnika unika kontaktu z przeciwnikiem, bo będzie zamrożona.Osoba, która wkroczyła na pole przeciwnika unika kontaktu z przeciwnikiem, bo będzie zamrożona. Odmrozi ją wyrzucenie kostką1 lub 6. Kostką rzuca jeden z uczestników z drużyny.Odmrozi ją wyrzucenie kostką1 lub 6. Kostką rzuca jeden z uczestników z drużyny. Ta drużyna wygrywa, która jako I przyniesie sweter na swoje pole.Ta drużyna wygrywa, która jako I przyniesie sweter na swoje pole. Jeśli sweter upadnie na podłogę, to gracz musi go podnieść i wrócić do punktu wyjścia i pobiec jeszcze raz.Jeśli sweter upadnie na podłogę, to gracz musi go podnieść i wrócić do punktu wyjścia i pobiec jeszcze raz.

8 Krowa Ilość uczestników: dowolna Miejsce zabawy: podwórko, boisko Rekwizyty: brak Opis zabawy: Wybieramy jednego uczestnika zabawy krowę, która staje w środku Pozostałe dzieci chwytają jej palce. Wszyscy zadają pytanie: jakie mleko daje krowa? Krowa odpowiada, wymieniając poszczególne kolory. Kiedy wypowie słowo białe dzieci uciekają. Osoba, która zostanie złapana przez krowę staje w rozkroku i czeka na wybawienie. Każdy uczestnik może przywrócić ją do zabawy jeśli uda mu się przejść pod jej rozkrokiem. Kiedy krowa schwyta wszystkich następuje koniec zabawy lub zmiana krowy.

9 ,,Piłka chowanego Ilość uczestników: kilku Miejsce zabawy: podwórko, boisko szkolne Rekwizyty: piłka Opis zabawy: Na hasło bawimy się wszyscy ustawiają się szybko gęsiego za osobą, która rzuciła hasło do zabawy. Ostatnia osoba, która dobiegła do szeregu- kryje, tzn. staje na początku szeregu, tyłem do innych stawia piłkę na środku boiska głośno mówi numer (od 1 do tylu, ile jest uczestników zabawy) odwraca się do tyłu chcąc zobaczyć tą osobę. cały szereg stara się to udaremnić zasłaniając tę osobę. Jeśli kryjąca rozpozna osobę stojącą pod danym numerem-krzyczy jej imię. Ta osoba musi podbiec do piłki i wykopać ją jak najdalej. Wszyscy oprócz osoby kryjącej chowają się w tym czasie. Osoba kryjąca musi pobiec po piłkę i ustawić ja na środku boiska i wtedy może rozpocząć poszukiwania. Jeśli zobaczy kogoś ze schowanych podbiega do piłki i krzyczy jej imię-zaklepuje. Jeśli kryjąca oddali się od piłki na tyle, że ktoś z chowających się może do niej podbiec i wykopać ponownie, to osoba kryjąca znowu musi pobiec po piłkę i ustawić ją na środku boiska. Wszyscy do tej pory odnalezieni znowu mogą się schować… zabawa zaczyna się od początku. Jeśli osobie kryjącej uda się zaklepać ostatnią osobę, to ta ostatnia kryje.

10 ,,Z kartkami między ramionami Ilość uczestników: dowolna Miejsce zabawy: dowolne Rekwizyty: kartki papieru Opis zabawy: Są dwie drużyny stojące w pewnym oddaleniu naprzeciwko siebie. Członkowie drużyny stoją w rzędzie a między ramionami mają włożone kartki papieru wielkości A-4(może być gazeta) W czasie całej zabawy, kartek włożonych między ramiona nie można dotykać rękami. Jedna osoba zadaje zadania do wykonania dla obu drużyn po kolei, np.: Krok w przód Krok w tył Krok dostawny w prawo Krok dostawny w lewo Przysiad Drużyna, w której kartka wypadnie na podłogę przegrywa!

11 ,,Prawda czy wyzwanie ? Ilość uczestników: dwie Miejsce zabawy: dowolne Rekwizyty: brak Opis zabawy: Jedna z osób zadaje pytanie: "prawda czy wyzwanie?" Jeśli osoba zapytana odpowie prawda, osoba pytająca może zadać dowolne pytanie, na które zapytana osoba musi szczerze odpowiedzieć. Jeśli zapytana osoba odpowie wyzwanie -będzie musiała wykonać jakieś zadanie. No a później jest zamiana ról.

12 ,,Sztafeta zapałek Ilość uczestników: dowolna Miejsce zabawy: podwórko Rekwizyty: zapałki, szczypce Opis zabawy: Grupa dzieli się na dwie drużyny, które siadają naprzeciwko siebie. Każdy uczestnik dostaje dwie zapałki, którymi musi się posłużyć przy przekazywaniu sztafety. Osoba pierwsza w rzędzie bierze swoimi zapałkami, albo szczypcami zapałkę sztafetową i podaje ją do następnej osoby. Ta z kolei przekazuje ją następnej i tak dalej. Wygrywa ta drużyna, która dostarczy zapałkę do ostatniej osoby w rzędzie.

13 ,,Rozpoznaj, kto to? Ilość uczestników: dowolna Miejsce zabawy: podwórko Rekwizyty: opaska na oczy Opis zabawy: Grupa siada lub stoi w kręgu. Jeden z uczestników staje na środku. Zawiązujemy mu oczy. Robi dwa, trzy obroty wokół własnej osi. Po omacku podchodzi do kręgu i dotykając jednej z osób ma zgadnąć kto to jest. Jeśli odpowiedź będzie trafna, osoby zamieniają się rolami. Jeśli nie zgadnie, próbuje dalej.

14 ,,Berek Ilość uczestników: dowolna Miejsce zabawy: podwórze Rekwizyty : brak Opis zabawy: Berek gania za wszystkimi starając się dotknąć. Osoba, aby uniknąć złapania musi: W berku kucanym- szybko kucnąć W berku stojącym-stanąć na baczność W berku drewnianym-dotykać czegoś drewnianego W berku skrzyżnym –stanąć krzyżując nogi Osoba złapana zostaje berkiem.

15 ,,Morderca Ilość uczestników: 8-20 Miejsce zabawy: dowolne Rekwizyty: Opis zabawy: Wszyscy siadają w kręgu, tak, aby każdy widział twarz każdego. Wszyscy losują kartki. Na jednej (lub kilku) jest napisane MORDERCA, inne są puste. Nikt nie zdradza jaką kartkę wylosował. Zadaniem MORDERCY jest mrugnięciem jednego oka poinformować kogoś o tym, że właśnie go zabija. Osoba, która zauważyła mrugnięcie jest skierowane do niej informuje pozostałych, że jest zabita i odchodzi z kręgu. Osoba, która zauważyła jak MORDERCA puszcza oko do zabijanej osoby, zgłasza to głośno informując, ze znalazła MORDERCĘ. Jeśli ma rację, morderca odchodzi z kręgu i zabawa się kończy( o ile nie ma jeszcze jakiegoś MORDERCY).Jeśli się pomyliła, sama odchodzi z kręgu. Zabawa się kończy jak MORDERCY zostaną wykryci, lub, gdy wszyscy zostaną zabici.

16 ,,Językołamacze Ilość uczestników: dowolna Miejsce zabawy: dowolne Rekwizyty: kartki i przybory do pisania Opis zabawy: Są dwie grupy narodowe. Każda z grup wymyśla zdania trudne do wypowiedzenia. Zadaniem grupy jest powtórzenie zadanego tekstu przez każdego członka grupy. Ten kto nie wypowie zadanego tekstu-odpada z gry. Wygrywa ta grupa, z której odpadło najmniej uczestników.

17 ,,W butelkę Ilość uczestników: dowolna Miejsce zabawy: dowolne Rekwizyty: butelka Opis zabawy: Osoby grające siadają w kole. Ustalają zadanie do wykonania. Jedna osoba kręci w środku koła pustą butelką. Osoba, na którą pokaże korek butelki (kiedy już się przestanie kręcić) musi to zadanie wykonać. Jeśli dana osoba nie wykona zadania, dostaje karę ustaloną przed rozpoczęciem gry.

18 ,,Dwa ognie Ilość uczestników: dowolna Miejsce zabawy: podwórko Rekwizyty: piłka Opis zabawy: Dobierają się dwie matki i każda, po kolei dobiera sobie drużynę. W ten sposób powstają dwie drużyny. Zabawa przebiega na boisku. Matka stoi na bramce, czyli tylnej krawędzi boiska. Rzuca piłką w zawodników drużyny przeciwnej usiłując zbić kogoś. Osoba zbita schodzi z boiska. Jeśli zbijana osoba zdoła złapać piłkę, natychmiast rzuca nią w drużynę przeciwną lub do swojej matki, która też zbija. Wygrywa ta drużyna, która ma przewagę liczebną na boisku.

19 ,,Wywołuję wojnę przeciwko… Ilość uczestników: 4 Miejsce zabawy: podwórko Rekwizyty: patyki Opis zabawy: Na ziemi rysujemy dość sporo koło. Koło dzieli się na tyle części ilu jest uczestników zabawy- to są państwa. Jedna z osób wyrzuca patyk do góry, gdy go złapie mówi- STOP i informuje przeciwko komu wywołuje wojnę. Rzuca tym patykiem w stopy wybranej osoby. Jeśli trafi, wówczas zabiera kawałek jej państwa. W momencie wyrzutu patyka do góry pozostałe osoby uciekają w najbardziej odległy kawałek swojego państwa

20 ,,Puszcza Ilość uczestników: dowolna Miejsce zabawy: podwórko Rekwizyty: piłka Opis zabawy: Wszyscy stają w kręgu. Osoba rozpoczynająca zabawę wskazuje kogoś stojącego w kręgu mówiąc: palma, słoń, wielbłąd, żyrafa lub kangur. Zadaniem wskazanej osoby i osób stojących po obu jej stronach jest przyjęcie odpowiedniej postawy. Palma=> osoba środkowa podnosi ręce do góry sąsiedzi podnoszą ręce do góry i kołyszą się na boki Małpa=> osoba środkowa kładzie ręce na biodrach. Sąsiedzi łapią ją pod ręce Słoń=> osoba środkowa jedną ręką trzyma się za nos a przez powstałe okienko przekłada rękę. Sąsiedzi pokazują dłońmi uszy słonia Wielbłąd=> osoba środkowa nachyla się. Sąsiedzi opierają się o nią łokciami Żyrafa=> osoba środkowa podnosi ręce do góry i zgina dłonie(głowa żyrafy). Sąsiedzi przytykają do głowy żyrafy wskazujące palce-rogi kangur=> osoba środkowa siedzi i tworzy rękoma torbę kangura. Sąsiedzi zaglądają do torby

21 ,,Głupi Jaś Ilość uczestników 3 Miejsce zabawy: dowolne Rekwizyty :piłka Opis zabawy: 1.Dwie osoby do siebie rzucają piłkę a osoba w środku musi ją złapać 2.Gdy osoba będąca głupim Jasiem złapie piłkę to zamienia się z osobą, która ją rzuciła. 3. Zabawa może trwać w nieskończoność

22 ,,Ciuciu – babka Ilość uczestników: dowolna Miejsce zabawy: dowolne Rekwizyty :opaska na oczy Opis zabawy: Osoba chętna na ciu-ciu babkę staje na środku. Pozostali uczestnicy zawiązują jej oczy i zaczynają nią kręcić pytając: -Ciu-ciu babko gdzie stoisz ? -Na beczce-odpowiada ciu-ciu babka -Co w tej beczce? -Kapusta i kwas! -Ciu-ciu babko złap nas!!! Wszyscy rozbiegają się na boki. Osoba z zawiązanymi oczami musi złapać kogoś, żeby zamienić się rolami.

23 ,,Farby Ilość uczestników: 8-10 Miejsce zabawy: podwórko Rekwizyty :brak Opis zabawy: Ustala się przed zabawą kto jest aniołem a kto diabłem. Reszta uczestników zabawy obiera sobie kolor. Wszyscy razem mówią do anioła: -dzyndzele, dzyndzele, co chcesz złoty aniele? -farbę!- odpowiada anioł - a jaką? -…np. niebieską! 4. Dziecko, które wybrało dla siebie kolor niebieski zaczyna uciekać a diabeł z aniołem je gonią. 5. W zależności od tego kto złapał dzieciaka, zamieniali się rolami. 6. Jeśli diabeł był nowy, to wszyscy pytali go: - buchu buchu, co chcesz zły duchu? -farby! -a jakiej? …i zabawa trwa dalej

24 ,,Baran Ilość uczestników: 8-10 albo więcej Miejsce zabawy: podwórko Rekwizyty :opaski na oczy dla wszystkich Opis zabawy: Uczestnicy zabawy wybierają spośród siebie pasterza. Pozostali są owcami i baranami. Pasterz ustala zasady porozumiewania się ze stadem, ponieważ w czasie zabawy nie wolno używać słów a tylko różnych dźwięków: miałczenie, szczekanie, gwizdanie… Owce i barany tylko beczą. Owce i barany zawiązują sobie oczy. Pasterz ustawia się pewnym oddaleniu. Nie wolno mu się ruszać z miejsca. Zadaniem pasterza jest zgromadzić wokół siebie całe stado


Pobierz ppt "Bawmy Się ! Projekt edukacyjny : Łukasz Bartoszewicz, Karina Budziszewska, Karol Być, Jakub Kaszkin, Paweł Mikołajczuk, Damian Mroczek, Damian Reich,"

Podobne prezentacje


Reklamy Google