Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

ATI vs NVIDIA Autorzy: Mariusz Młynek Andrzej Bieniek.

Podobne prezentacje


Prezentacja na temat: "ATI vs NVIDIA Autorzy: Mariusz Młynek Andrzej Bieniek."— Zapis prezentacji:

1 ATI vs NVIDIA Autorzy: Mariusz Młynek Andrzej Bieniek

2 Podstawowe pojęcia: Artefakt – w przypadku kart graficznych pojęcia tego używa się na określenie błędu w wyświetlanym na ekranie monitora obrazie. Artefakty mogą przyjmować różne formy, losowo generowanych trójkątów, linii czy punktów, wielokątów lub rozmytych plam. Przyczyną ich powstawania mogą być błędy w sterownikach karty graficznej lub błędy w samej grze. Artefakty pojawiają się także przy podkręcaniu kart graficznych – gdy ustawimy zbyt wysokie taktowanie układu graficznego bądź pamięci. BGA (Ball Grid Array) – nowoczesny typ obudowy układów scalonych (kości pamięci, a także układów graficznych), gdzie styki układu umieszczone są pod spodem i mają postać malutkich, metalowych kuleczek. Kości pamięci DDR2 i GDDR3 produkowane są wyłącznie w obudowach typu BGA. DirectX – interfejs programowania aplikacji (Application Programming Interface) stworzony przez Microsoft. Praktycznie wszystkie gry dla systemu Windows tworzone są obecnie z wykorzystaniem bibliotek DirectX. DVI (Digital Video Interface) – złącze służące do przesyłania danych o obrazie. Dostępne w odmianach DVI-I (łączy w sobie cechy złącza analogowego i cyfrowego) oraz DVI-D (udostępnia jedynie cyfrowy tryb pracy). Na kartach graficznych stosuje się praktycznie wyłącznie złącze typu DVI-I. Dekoder wideo – układ przetwarzający sygnał wideo z postaci analogowej na cyfrową. Układ dekodera wideo znajdziemy na kartach wyposażonych w wejście wideo (Video In). Filtrowanie anizotropowe (anisotropic filtering) – metoda filtrowania tekstur znacznie poprawiająca ich wyrazistość, zwłaszcza gdy są oddalone od obserwatora lub nałożone na powierzchnie, które są mocno nachylone względem płaszczyzny ekranu monitora. Filtrowanie anizotropowe pozwala znacznie poprawić jakość generowanego obrazu kosztem niedużego spadku szybkości generowania kolejnych klatek animacji. Dostępne są różne stopnie filtrowania anizotropowego, 2X, 4X, 8X czy 16X. Im wyższy stopień tym lepsza jakość obrazu. Różnica między trybami 8X a 16X jest prawie niedostrzegalna, dlatego w testach wydajności stosujemy tryb AF 8X (Anisotropic Filtering 8X). GPU (Graphics Processing Unit) – wprowadzona przez firmę NVIDIA (przy okazji premiery układu GeForce 256) nazwa dla układu graficznego. ATI stosuje własną nazwę – VPU (Visual Processing Unit). Obecnie popularniejsze jest pojęcie GPU i stosuje się go względem zarówno układów graficznych NVIDIA, jak i ATI. Opóźnienia pamięci (ang. timing) – zestaw parametrów pamięci RAM określających liczbę cykli zegarowych, jakie muszą upłynąć od wydania polecenia do wykonania tego polecenia (np. od wydania rozkazu zaadresowania komórki do uczynienia tej komórki aktywną). Im krótsze timingi (opóźnienia), czyli im mniej cykli zegarowych musi upłynąć, tym szybciej wydobędziemy potrzebne dane z komórek pamięci. Lepsze pamięci potrafią pracować z krótszymi (ostrzejszymi) timingami, co zapewnia im wyższą wydajność. Popularną praktyką wśród producentów kart graficznych jest instalowanie 256 MB pamięci o luźniejszych (dłuższych) timingach zamiast 128 MB szybkiej pamięci o krótkich timingach. Tak powstała karta jest wolniejsza od wersji 128 MB, ale łatwiej jest ją sprzedać osobom mniej obeznanym z komputerami.

3 Podstawowe pojęcia: Pixel Shader – zaawansowana, programowalna jednostka układu graficznego odpowiadająca za wyliczanie kolorów punktów na ekranie. Na wejściu jednostka otrzymuje dane na temat koloru punktu otrzymane w wyniku próbkowania tekstury. Jednostka wykonuje specjalny program (tzw. kod Pixel Shadera), w wyniku którego otrzymuje kolor wyjściowy punktu. Potok renderingu – zestaw procesów, jakie potrzebne są na to, by wyświetlić na ekranie komputera trójwymiarową scenę. Potok renderingu obejmuje takie procesy, jak transformacje geometryczne, wycinanie, rzutowanie i rasteryzację. Potok renderujący – zestaw jednostek układu graficznego, którego zadaniem jest wyliczenie koloru piksela na ekranie. Obejmuje m.in. jednostki Vertex Shader, Pixel Shader czy mapujące tekstury (Texture Mapping Unit). Wynikiem pracy każdego potoku renderującego jest jeden punkt o określonym kolorze i określonych współrzędnych. Rendering – pojęcie, którym określa się cały proces generowania grafiki trójwymiarowej. Vertex Shader – jednostka układu graficznego odpowiadająca za wyliczenie położenia wierzchołków wielokątów w przestrzeni. Podobnie jak Pixel Shader jest programowalna i potrafi wykonywać zaawansowane programy zwane "kodem Vertex Shadera" (Vertex Shader code). Jednostka Vertex Shader zastąpiła stosowaną wcześniej jednostkę T&L (Transformation & Lighting Engine). TSOP (Thin Standard Outline Package) – typ obudowy układów scalonych (np. pamięci DRAM na kartach graficznych). Ma postać prostokątnych układów o nóżkach przy dłuższych krawędziach chipu. Wygładzanie krawędzi (ang. antialiasing) – taka metoda generowania obrazu, która – wykorzystując niedoskonałość oka ludzkiego – stara się wyeliminować charakterystyczne dla komputerów "schodki" linii ukośnych. Im wyższy stopień wygładzania krawędzi, tym lepiej (dostępne stopnie to np. 2X, 4X, 6X, 8X). Wygładzanie krawędzi znacznie spowalnia proces renderowania grafiki – przy wygładzaniu 4X średnio dwukrotnie.

4 ATI i spółka Radeon to marka procesorów graficznych wytwarzanych przez kanadyjską firmę ATI Technologies od roku Można je sklasyfikować na podstawie wersji sterownika DirectX, którą obsługiwały oraz na podstawie szybkości zegara pamięci i procesora oraz szerokości szyny danych między taktowania układem a pamięcią. Pierwowzorem układu Radeon był Tseng ET6300, do którego prawa firma ATI nabyła przejmując Tseng Labs w 1998, co umożliwiło skuteczną konkurencję z NVidią. Największymi producentami kart z układami ATi są: * ATI Technologies * Sapphire * Gigabyte * HIS * Hercules * GeCube * Asus * Palit

5 Podział kart ATI Zgodne z DirectX 6.0: * Radeon 7000 Zgodne z DirectX 7.0: * Radeon VE/7000 * Radeon LE * Radeon 7200 * Radeon 7500 Zgodne z DirectX 8.0/8.1: * 8500 * 8500 LE * 8500 XT * AIW 8500 DV * AIW 8500 * 9000 * 9000 PRO * 9100 * 9200 * 9200 SE * 9250 Zgodne z DirectX 9.0a/9.0b/9.0c: * Rodzina 9xx0 * Rodzina X Zgodne z DirectX 10.0: * X2900 XTX * X2900 XT * X2900

6 ATI R580 Oficjalna premiera procesora graficznego ATI R580 odbyła się 24 stycznia Karty oparte na tym układzie należą do serii nazwanej Radeon X1900. Dostępne są 3 różne wersje: Radeon X1900XT, Radeon X1900XTX i Radeon X1900XT Crossfire. Jedynym konkretnym wyróżnikiem Radeonów X1900 od poprzednich serii jest zwiększenie ilości procesorów cieniowana pikseli oraz buforów, które są przez nie wykorzystywane. Nie chodzi tu jednak o ilość klasycznych potoków, które w rozumieniu ich definicji, przestały istnieć już w R520. Wprowadzenie elektronicznego przełącznika (Ultra-Threaded Dispatch Processor) i wyrwanie TMU (Texture Mapping Unit) z potoku pikseli, degraduje to pojęcie w stopniu uniemożliwiającym jakiekolwiek rozważania ilościowe w stosunku do innych GPU. Radeon X1900 ma trzy razy więcej procesorów cieniowania pikseli, przy zachowaniu tej samej ilości TMU, co jego poprzednik. Schemat blokowy rdzenia nie pozostawia wątpliwości.Pociągnęło to wzrost ilości tranzystorów w rdzeniu z ok. 320 na 380 mln, co oznaczało kolejny rekord w tej dyscyplinie.

7 ATI R580 ATI w układzie R580 postanowiła zrezygnować z wykorzystania mocy silnika 3D, z ilością przetwarzanych jednocześnie pikseli na ilość jednoczesnych operacji arytmetycznych, które ich dotyczą. Innymi słowy ATI poszła w kierunku mocy przetwarzania kodu programu shadera, kosztem teksturowania. ATI jest przekonana, że taki kierunek zmian jest zgodny z trendami rozwoju silników gier, a shadery będą w najbliższym czasie stanowiły podstawę budowania obrazu, stając się największym generatorem obciążenia dla przyszłych kart graficznych. Z drugiej strony następuje wycofywanie się z klasycznej metody zwiększania realizmu generowanej sceny, poprzez zwiększanie trybu graficznego i odpowiadające mu "pompowanie" wielkości tekstur. Ma to zresztą uzasadnienie związane z kwestią ograniczeń rozdzielczości wynikających z globalnego przejścia użytkowników na cyfrowe wyświetlacze obrazu. Układ R5800 ma 48 procesorów cieniowania pikseli. Dodając do tego fakt implementacji w każdym procesorze dedykowanej jednostki obsługującej rozgałęzienia kodu shadera, mamy do czynienia z zupełnie nową generacją wydajności przetwarzania PS3.0. Należy zaznaczyć, że chodzi o tą konkretną część obciążenia układu, a nie całość przetwarzania 3D. Shadery teoretycznie powinny pięknie "dopalić" grafikę gier, jednak aby to nastąpiło, najpierw programiści muszą te efekty w nich zaimplementować. Już od pierwszych kart Dx8 następuje stopniowe wprowadzenie, a także wydłużanie kodu shadera operującego na pikselach. Jednak wobec potrzeby dostosowania jego złożoności do możliwości przetwarzania przez dominujące na rynku karty oraz w celu zachowania kompatybilności ze starszymi produktami, rozwój idzie stosunkowo powoli. ATI R580 miało stać się pożądaną przez programistów bazą sprzętową do tworzenia nowych gier.

8 ATI R580 Radeon X1900GT Sapphire 256MB VIVO / 2xDVI Full BOX (cena brutto: 699,- zł)

9 ATI R580 Radeon X1900GT HIS Dual DL-DVI VIVO 256MB (cena brutto: 699,- zł)

10

11 ATI R580+ Radeon X1950 XTX występuje pod kodową nazwą R580+. Poprzednik, Radeon X1900 XTX to R580, więc jak widać, firma nie zdecydowała się na zastosowanie całkowicie nowego symbolu procesora, lecz dodała + w nazwie. Postąpiono uczciwie, bowiem w architekturze układu R580 nie zmieniło się kompletnie nic. Procesor nadal dysponuje 48 jednostkami przetwarzania pikseli, ma 16 potoków renderingu, 8 jednostek przetwarzania geometrii i 256-bitową szynę pamięci. Procesor jest ten sam. Zwiększono jednak wydajność Radeona. ATI zastosowało nowe, szybsze 512 MB pamięci GDDR4. O dziwo, częstotliwość taktowania procesora, czyli to co najbardziej wpływa na wydajność karty (pomijając kwestie architektoniczne, typu ilość jednostek przetwarzania pikseli, czy szerokość szyny pamięci) pozostało niezmienione i nadal wynosi 650 MHz. Zastosowanie pamięci GDDR4 przynosi za to kilka korzyści, lecz uczciwie trzeba sobie powiedzieć, że na wydajność karty wpływa tylko nieznacznie. Pamięci zainstalowane na karcie ATI pracują z częstotliwością taktowania 1 GHz. Oznacza to, że efektywne taktowanie osiąga niebotyczną wartość 2 GHz. Niby dużo, lecz np. w karcie HIS Radeon X1900 XTX IceQ 3 procesor pracuje z częstotliwością 700 MHz, a pamięć GDDR3 z 1,7 GHz (efektywnie). Jak więc widać pamięci nowej karty pracują jedynie o 300 MHz szybciej niż w najlepszych kartach starszej generacji, a to nie wpływa w sposób istotny na wzrost wydajności. Co więc innego dają pamięci GDDR4? Pracują z napięciem 1,5V co sprawia, że karta zużywa nieco mniej energii niż poprzednik. Pamięci pomimo, iż nowe i "perspektywiczne" niestety nie mają dużego zapasu "mocy" i częstotliwość ich pracy powinna raczej pozostać w okolicach 2 GHz. Jedną z najistotniejszych zmian jest nowy układ chłodzenia. Nowy, jeśli chodzi o konstrukcje wzorcowe (tzw. referencyjne) bowiem jego projekt pochodzi, lub jest inspirowany układem chłodzenia Arctic Cooling. Miedziany radiator na karcie ATI, ukryty pod plastikową obudową kierującą strumień gorącego powietrza na zewnątrz obudowy. Poza tym i szczegółami natury stylistycznej oba układy chłodzenia są bardzo do siebie zbliżone. Na plus zasługuje to, że rozwiązanie to zostało wybrane jako wzorcowe, a więc jest stosowane w kartach X1950 XTX przez większość producentów. Karta z nowym chłodzeniem pracuje wyraźnie ciszej niż poprzednik, choć nadal jest nieco głośniejsza niż GeForce 7900 GTX. R580+ docenią osoby dysponujące wyświetlaczami o przekątnych ekranu powyżej 20", a najlepiej 30", który pozwoliłby na wyświetlanie obrazu w rozdzielczości "zalecanej" przez ATI i NVIDIĘ czyli 2560x1600 pikseli. W takiej rozdzielczości karty Radeon X1950 XTX CrossFire i QuadSLI NVIDII rozwijają zapewne skrzydła. Co jeszcze ważniejsze, ceny Radeonów X1900 XT (256MB) mają zostały obniżone do 249 EUR. W rezultacie modele te, choć wciąż drogie, będą oferowały bardzo dobry stosunek wydajności do ceny. Najnowszy Radeon X1950 XTX to w chwili obecnej najszybsza jednoprocesorowa karta graficzna na świecie.

12 Radeon X1900 XTX HIS IceQ 3 i Radeon X1950 XT

13 ATI R580+ Radeon X1950XTX Gigabyte 512MB VIVO / 2xDVI (cena brutto: 1349,- zł )

14 ATI R580+ Radeon X1950XTX Asus 512MB VIVO / 2xDVI (cena brutto: 1529,- zł )

15 ATI R580+ Radeon X1950XTX HIS 512MB VIVO / 2xDVI (cena brutto: 1499,- zł )

16 ATI R580+

17 Radeon X1950 Pro Gigabyte 256MB TVHD / 2xDVI (cena brutto: 699,- zł,- zł )

18 ATI R580+ Radeon X1950 Pro Asus 256MB CF TVHD / 2xDVI (HDCP) (cena brutto: 729,- zł )

19

20

21 ATI R600 Firma ATI ujawniła szczegóły dotyczące swojego nowego procesora graficznego R600. Pierwszy chipset ATI zgodny z DirectX 10 wyposażony jest w złącze HDMI oraz dekoder sprzętowy MPEG-4 AC/VC-1. R600 może być postrzegany jako druga generacja układów graficznych ATI Xenos, które są montowane w konsolach Microsoft Xbox 360. Zawiera 48 jednostek Unified Shader i jest zgodny z DirectX 10 oraz modelem cieniowania Shader Model 4.0. W dodatku, R600 jest pierwszym procesorem graficznym, który posiada zintegrowane układy do sprzętowego dekodowania sygnału wideo oraz do renderowania grafiki 3D. Według ATI taka konfiguracja oferuje zauważalnie wyższą wydajność ponieważ procesor podczas odtwarzania sygnału wideo wysokiej rozdzielczości jest odciążany przez układ UVD (Universal Video Decoding). W porównaniu do ukladów graficznych, które nie miały układu UVD, R600 jest zdolny dekodować wideo 1080p Blu-ray i HD-DVD z prędkością 40 Mbps, co jest wynikiem dużo lepszym od poprzednio osiąganych 25 Mbps. ATI przygotowuje również 65-nanometrowa wersję R600, która będzie się cechowała mniejszym zapotrzebowaniem na energię. Obecna wersja będzie zużywać ponad 250W. Pierwsze produkty oparte na R600 są oczekiwane pod koniec kwietnia obecnego roku. Chip ATI R600 będzie miał aż 700 milionów tranzystorów. Karty z nowym chipsetem będą sprzedawane jako Radeon X2900 XTX.

22 nVidia GeForce z serii 7 - technologie: CineFX 4.0 /Rozpraszanie podpowierzchniowe. Dzięki rozpraszaniu podpowierzchniowemu, obiekty takie jak skóra, po odpowiednim oświetleniu uzyskują efekt półprzezroczystości. Funkcja rozpraszania podpowierzchniowego pozwala światłu o różnym natężeniu na przebijanie się przez różne obiekty, w zależności do ich gęstości, co tworzy bliski rzeczywistemu, piękny efekt poświaty. HDR / High Dynamic Range. Ludzkie oko jest bardziej wrażliwe na światło o małym natężeniu i w cieniu dostrzega więcej szczegółów niż przy bardzo jasnym oświetleniu. Rendering wykorzystujący metodę HDR stosowana w profesjonalnych studiach filmowych pozwala wykorzystać drobne subtelne światła, tekstur i kolorów do wytworzenia niezwykle realistycznych efektów poprzez przedstawienie wartości koloru i natężenia z większą precyzją. Intellisample 4.0 / Sterowany przezroczystością supersampling Supersampling sterowany przezroczystością, rewolucyjna metoda antyaliasingu, za pomocą pobierania dodatkowych próbek i stosowania dodatkowych przebiegów w procesie antyaliasingu zwiększa jakość odwzorowywania obiektów o cienkich liniach, które normalnie nie byłyby poddane procesowi wygładzania krawędzi. W Metodzie tej, w kanale alfa poszczególnych tekstur oznaczane są konkretne piksele, wykrywane następnie sprzętowo przez procesor graficzny firmy nVidia. Metoda ta najlepiej nadaje się do renderowania scen na otwartej przestrzeni, które wykorzystują wiele przezroczystych lub półprzezroczystych obiektów, takich jak ogrodzenia z siatki czy roślinność, a także w każdej sytuacji gdy renderowana tekstura, wydaje się cienka. W takich przypadkach, dzięki zastosowaniu supersamplingu sterowanego przezroczystością obiekty te charakteryzują się gładkimi, ciągłymi liniami. Technologia NVIDIA® Intellisample 4.0 Najszybszy na rynku mechanizm antyaliasingu pozwala na osiąganie realistycznych obrazów pozbawionych ząbkowanych linii z ogromną prędkością. Jakość obrazu jest dodatkowo zwiększona poprzez zastosowanie nowego mechanizmu doboru próbek i zwiększenia ich ilości do 128, filtrowania anizotropowego 16x oraz obsługi metod sterowanego przezroczystością supersamplingu i multisamplingu. CineFX 4.0 / Shader Model 3.0 Dzięki usunięciu ograniczeń dotyczących wielkości shakerów i optymalizacji ich działania, Shader Model 3.0 daje programistom gier wolność tworzenia wyjątkowych efektów. Za jego pomocą twórcy mogą umieszczać w swoich grach niezwykle, realizowane w czasie rzeczywistym efekty 3D, po raz kolejny przybliżające grafikę 3D do jakości grafiki kinowej. Scena ta pokazuje niektóra zalety Shader Model 3.0. Obsługa Microsoft® DirectX® 9.0 Shader Model 3.0 Najlepsza wydajność i kompatybilność ze wszystkimi aplikacjami DirectX 9, włącznie z najnowszymi produktami opartymi na standardzie Shader Model 3.0.

23 nVidia GeForce z serii 7 - technologie: Silnik CineFX 4.0 Oferuje zaawansowane efekty wizualne realizowane z niezwykłą prędkością. Pełna obsługa mechanizmów Microsoft® DirectX® 9.0 Shader Model 3.0 pozwala wyświetlanie rewelacyjnych efektów specjalnych. Architektura shaderów następnej generacji z nową jednostką teksturującą usprawnia proces teksturowania, co zwiększa wydajność i umożliwia szybszą grę. Superskalarna architektura następnej generacji prawie dwukrotnie wyższa, w porównaniu z poprzednią generacją produktów, sprawność cieniowania pozwala osiągnąć w grach niezwykłą wydajność. Technologia NVIDIA® SLI Umożliwiając jednoczesne współdziałanie dwóch kart graficznych pozwala na zwiększenie wydajności do dwóch razy w stosunku do pojedynczego procesora graficznego. SLI to doskonała opcja dla kart PCI Express średniej klasy, zwiększająca wydajność najnowszych gier dla komputerów PC. Filtrowanie i blending 64-bitowych tekstur Dzięki możliwości zmiennopozycyjnnego generowania cieni, filtrowania, teksturowania i blendingu, zastosowana przez NVIDIA technologia 64-bitowych tekstur, oparta na rozwiązaniu OpenEXR firmy Industrial Light & Magic (www.openexr.com), umożliwia stosowanie najnowszych efektów powiększania przestrzeni barwnej HDR (High Dynamic Range). Technologia NVIDIA® PureVideo: Połączenie procesora wideo z doskonałym oprogramowaniem dekodującym NVIDIA, umożliwia osiągnięcie bezprecedensowej jakości i klarowności obrazu HD video, płynności odtwarzania filmów, wierności kolorów i precyzyjnego skalowania dla wszelkiego typu obrazów. Teraz Twój komputer PC staje się kinem domowym klasy high-end. Adaptatywny programowalny procesor video W pełni programowalna technologia PureVideo umożliwia łatwą adaptację nowych formatów kodowania video w momencie, gdy pojawiają się na rynku - co zapewnia pełną kompatybilność z przyszłymi rozwiązaniami. Akceleracja sprzętowa WMV i High-Definition MPEG-2 Płynne odtwarzanie wszystkich formatów MPEG-2 i WMV – także WMV-HD – przy minimalnym obciążeniu głównego procesora, który pozostaje wolny i może w tym czasie wykonywać inne czynności. Przestrzenno-czasowe usuwanie przeplotu Wygładzenie odtwarzania video i DVD na wyświetlaczach progresywnych, co daje w efekcie czysty, klarowny, ostry obraz, mogący z powodzeniem konkurować z zaawansowanymi systemami kina domowego. Skalowanie i filtrowanie video Wysokiej jakości filtrowanie i skalowanie wideo pozwala na osiągnięcie czystego obrazu przy dowolnej wielkości okan, łącznie z pełnoekranowymi rodzielczościami HDTV aż do rozdzielczości 1080i.

24 nVidia GeForce z serii 7 - technologie: Skalowanie i filtrowanie video Wysokiej jakości filtrowanie i skalowanie wideo pozwala na osiągnięcie czystego obrazu przy dowolnej wielkości okan, łącznie z pełnoekranowymi rodzielczościami HDTV aż do rozdzielczości 1080i. Korekcja temperatury koloru Korekcja temperatury koloru podczas odtwarzania video na ekranach LCD i CRT sprawia, że twarze aktorów wyglądają naturalnie, nie są "wyprane" i wyblakłe. Korekcja gamma dodatkowo gwarantuje, że obraz nie będzie zbyt ciemny lub wypalony, niezależnie od formatu wyświetlanego obrazu video. Zintegrowany koder HDTV Zapewnia doskonałą funkcjonalność wyjścia TV aż do rozdzielczości 1080i. 256-bitowy interfejs pamięci: Dzięki większej przepustowości i wydajności pamięci interfejs ten umożliwia niewiarygodną szybkość działania najnowszych gier i aplikacji. Technologia NVIDIA® UltraShadow II: UltraShadow II zwiększa wydajność najnowszej generacji gier, takich jak np. Doom III firmy id Software, zawierających złożone sceny z wielokrotnymi źródłami światła i skomplikowanymi obiektami. 128-bitowa studyjna precyzja obliczeń Zastosowanie128-bitowej precyzji obliczeń w całym potoku przetwarzania zapobiega defektom obrazu związanym z niską precyzją i zapewnia najlepszą jakość nawet w najbardziej wymagających aplikacjach. Technologia równoczesnego wyświetlania na wielu ekranach NVIDIA® nView®: Zaawansowana technologia zapewnia maksymalną elastyczność i możliwości kontroli w wyświetlaniu obrazu na wielu ekranach. Procesory graficzne NVIDIA umożliwiają równoczesne wyświetlanie obrazu na wielu ekranach, jednak poszczególne karty graficzne pochodzące od producentów niezależnych mogą różnić się w zakresie tej funkcjonalności. Sprawdź, czy wybrany produkt obsługuje tę technologię przed dokonaniem zakupu. Technologia NVIDIA Digital Vibrance Control (DVC) 3.0 Umożliwia użytkownikom cyfrową kompensację jaskrawości obszaru roboczego w zależności od panującego oświetlenia, dzięki czemu możliwe jest uzyskanie pożądanego, realistycznego nasycenia kolorów w każdych warunkach. PCI Express: Zaprojektowane, by idealnie współpracować z najnowszej generacji architekturą magistrali systemowej PCI Express. Technologia ta podwaja przepustowość magistrali AGP 8X, umożliwiając transmisję z prędkością ponad 4GB/s w obu kierunkach jednocześnie. Obsługiwana jedynie przez wybrane procesory NVIDIA. Prosimy sprawdzić specyfikację produktu przed dokonaniem zakupu.

25 nVidia GeForce z serii 7 - technologie: Podwójny RAMDAC 400MHz Szybkie przetworniki RAMDAC obsługują podwójne wyjście QXGA z ultra-szybkimi częstotliwościami odświeżania, nawet do 85Hz przy rozdzielczości 2048x1536. Obsługa podwójnego interfejsu DVI Możliwość obsługi płaskich monitorów o największych rozmiarach i o najwyższych rozdzielczościach dostępnych na rynku.

26 nVidia GeForce z serii 8 Rodzina kart GeForce 8800 oferuje pierwszy na świecie procesor graficzny kompatybilny z DirectX® 10. Zunifikowana architektura układów NVIDIA® zawiera kompletną implementację zestawu funkcji Shader Model 4.0, wszystko to aby zapewnić najwyższą kompatybilność i wydajność we wszystkich aplikacjach wykorzystujących obecny standard DirectX 9 oraz nadchodzący DirectX 10. Najważniejsze cechy procesorów graficznych rodziny GeForce 8800: - Pierwszy na świecie procesor graficzny (GPU) kompatybilny z DirectX bitowy interfejs pamięci z zaawansowaną funkcją kontroli - Wsparcie dla Shader Model (SM) 4.0: umożliwia wykonywanie bardziej złożonych obliczeń przez GPU, skracając czas oraz ograniczając zużycie CPU - Technologia NVIDIA GigaThread zwiększa możliwości wykorzystania procesora graficznego (GPU). - Stream out: Umożliwia programistom dodanie większej ilości detali bez ponownego renderingu całych obiektów źródłowych Geometry Shaders - Silnik NVIDIA Lumenex zapewnia najwyższą jakość obrazu, oraz płynność przetwarzanych klatek - Technologia NVIDIA Quantum Effects umożliwia obliczanie fizyki i interakcji obiektów w trójwymiarowym świecie -Technologia NVIDIA PureVideo to jakość i klarowności obrazu HD video, płynności odtwarzania filmów oraz wierności kolorów Zgodność z HDCP pozwala na odtwarzanie dysków HD DVD, Blu-ray oraz innych z chronioną treścią w pełnych rozdzielczościach HD wraz ze zintegrowaną obsługą HDCP (High-bandwidth Digital Content Protection – technologii ochrony treści G80 wprowadza kilka istotnych zmian w architekturze, w stosunku do G7x. Najciekawszą z nich jest architektura Unified Shader, zgodna ze standardem Shader Model 4.0 a tym samym z DirectX 10. W przypadku poprzednich wersji Shader Model, jednostki cieniowania stanowiły osobne części układu - mieliśmy Pixel Shadery zajmujące się kolorowaniem pikseli, Vertex Shadery, operujące na wierzchołkach wielokątów sceny 3D, w planach były także Geometry Shader, potrafiące już operować na całych obiektach, a także tworzyć je i niszczyć, zdejmując tę funkcję z barków CPU.

27 nVidia GeForce z serii 8 Nowy GeForce jest pierwszym na świecie chipem wyposażonym w standard shaderów 4.0, a więc kompatybilny z DirectX 10. GeForce 8800 jest również pierwszym chipem o tak wysokim stopniu komplikacji - na jego konstrukcje przypada aż 681 milionów tranzystorów. Wszystko to działało wydajnie, póki obrabiana scena wymagała użycia różnych shaderów w takim stosunku jak obliczył twórca układu, ale wszystko brało w łeb, jeśli do obliczania sceny używany był przede wszystkim jeden typ jednostek cieniowania. Pozostałe czekały wtedy bezczynnie, a wydajność spadała. Nowa architektura rozwiązuje ten problem: 128 jednostek nazwanych procesorami strumieni (Stream Procesors), taktowanych wspólnie zegarem dwukrotnie wyższym niż reszta układu spełnia funkcje takich shaderów, jakie są w danej chwili potrzebne.

28 nVidia GeForce z serii 8 Nowy GeForce jest pierwszym na świecie chipem wyposażonym w standard shaderów 4.0, a więc kompatybilny z DirectX 10. GeForce 8800 jest również pierwszym chipem o tak wysokim stopniu komplikacji - na jego konstrukcje przypada aż 681 milionów tranzystorów. Wszystko to działało wydajnie, póki obrabiana scena wymagała użycia różnych shaderów w takim stosunku jak obliczył twórca układu, ale wszystko brało w łeb, jeśli do obliczania sceny używany był przede wszystkim jeden typ jednostek cieniowania. Pozostałe czekały wtedy bezczynnie, a wydajność spadała. Nowa architektura rozwiązuje ten problem: 128 jednostek nazwanych procesorami strumieni (Stream Procesors), taktowanych wspólnie zegarem dwukrotnie wyższym niż reszta układu spełnia funkcje takich shaderów, jakie są w danej chwili potrzebne.

29 Architektura G80 G80 wprowadza kilka istotnych zmian w architekturze, w stosunku do G7x. Najciekawszą z nich jest architektura Unified Shader, zgodna ze standardem Shader Model 4.0 a tym samym z DirectX 10. W przypadku poprzednich wersji Shader Model, jednostki cieniowania stanowiły osobne części układu - mieliśmy Pixel Shadery zajmujące się kolorowaniem pikseli, Vertex Shadery, operujące na wierzchołkach wielokątów sceny 3D, w planach były także Geometry Shader, potrafiące już operować na całych obiektach, a także tworzyć je i niszczyć, zdejmując tę funkcję z barków CPU. G80 wyposażony jest w 64 jednostki filtrowania tekstur, a więc może w jednym cyklu zegara obrobić 64 piksele. To o 40 pikseli więcej niż był w stanie obrobić G70. Śledząc dalej zagadnienia związane z ilością pikseli na jeden takt zegara można zauważyć, że dzięki 6 jednostkom ROP, z których każda może wyrenderować 4 piksele, GeForce 8800 GTX może w jednym takcie zegara wygenerować 24 pełne piksele, a to oznacza również, że marzenia o jednoczesnym, bezstresowym używaniu 128-bitowego HDR i FSAA 16x spełniły się. Za te dwa ostatnie efekty odpowiada tzw. Lumenex Engine, który obsługuje następujące tryby FSAA: MSAA (multisampling), SSAA (supersampling) oraz TAA (tryb sprawdzający się przy wygładzaniu krawędzi na obiektach półprzezroczystych). Pojedynczy GeForce 8800 obsługuje wszystkie tryby FSAA do 16xQ, na dodatek w nowych grach, wydajność tego najwyższego trybu nie powinna odbiegać od wydajności starego trybu 4x. Dodatkowo w sterownikach pojawi się tryb FSAA nazwany Application Enhanced, który pozwoli na komunikowanie się gry ze sterownikami i automatyczne ustalanie, w których elementach sceny potrzebne jest wygładzanie krawędzi. Taki tryb był obecny w pradawnych układach Rendition Verite i w nieudanym powrocie Matroxa na rynek 3D, chipie Parhelia. Tryb HDR jest w G80 zgodny ze standardem OpenEXR i liczony z 128-bitową dokładnością. W przypadku GeForce 8800, nvidia poszła po rozum do głowy i teraz Filtrowanie Anizotropowe wygląda tak samo ładnie jak w przypadku chipów ATI Radeon X1000. Ostatnimi czasy, nową modą na rynku stały się, a raczej próbowały stać się, akceleratory fizyki - samodzielny układ PhysX firmy AGEIA oraz zapowiadany układ trzech Radeonów, który ATI na razie opóźniło. Nvidia jak dotąd ignorowała ów trend, ale w G80 pojawia się Quantum Effects, czyli warstwa układu odpowiedzialna właśnie za wspomaganie obliczeń fizycznych, a zwłaszcza takich efektów dym, ogień, woda, zachowanie sie odzieży na postaciach i tym podobne. Czas pokaże czy ta funkcja zdobędzie jakąś popularność. Technologia Qunatum Effects jest oczywiście realizowana przez opisane już zunifikowane shadery do wszystkiego. Karty GeForce 8800 Niestety, z racji skomplikowania, chip nadal produkowany jest w procesie 90nm, a więc charakteryzuje się tragicznie wielkim poborem prądu - ponad 140 W

30 Architektura G80 G80 to: 8 Shaderów, w każdym 16 procesorów strumieni (SP) łącznie 128, taktowanych zegarem 1.35GHz i 8 jednostek filtrowania tekstur (TF), razem 64.

31 Architektura G80 Wszystko to działało wydajnie, póki obrabiana scena wymagała użycia różnych shaderów w takim stosunku jak obliczył twórca układu, ale wszystko brało w łeb, jeśli do obliczania sceny używany był przede wszystkim jeden typ jednostek cieniowania. Pozostałe czekały wtedy bezczynnie, a wydajność spadała. Nowa architektura rozwiązuje ten problem: 128 jednostek nazwanych procesorami strumieni (Stream Procesors), taktowanych wspólnie zegarem dwukrotnie wyższym niż reszta układu spełnia funkcje takich shaderów, jakie są w danej chwili potrzebne. Ponieważ Stream Processor nie może w tej samej chwili realizować jednocześnie funkcji Vertex, Pixel, Geometry czy Physics shaderów, układ wyposażony został w technologię Stream Output, która obrobione przez jeden typ shaderów dane wysyła do pamięci, a stamtąd znów do jednostki Stream Processor, ale na koniec kolejki, gdzie czekają na obróbkę przez następny typ shaderów. Za obsługę rozdzielania danych między shaderami odpowiada technologia GigaThread, która obsługuje tysiące wątków obliczeniowych na raz.

32

33 nVidia GeForce z rodziny 8 Ciekawe jest to, że G80 jest już ogromny sam w sobie, mierzy około 480mm2, czyli niewiele więcej od R600. Gdy dodamy do tego konieczne 50mm2 na I/O chipu, daje to łącznie 530mm2, a to już dużo więcej od R600. Dla porównania G71 ma 197mm2 wraz z I/O, tak więc nowy układ urósł prawie trzykrotnie. G80 jest OGROMNY! Porównanie z QuadCore Intela || 8800 GTX potrzebuje duże i przestronne obudowy

34 ATI vs nVidia – parametry

35 ATI vs nVidia - test Platforma testowa: AMD Athlon 64 X ASUS Crosshair - RoG (nForce 590 SLI) Kingston 2GB DDR2-800 CL Seagate 320GB Creative SB Audigy Chieftec CFT-620W Windows XP Pro PL SP2


Pobierz ppt "ATI vs NVIDIA Autorzy: Mariusz Młynek Andrzej Bieniek."

Podobne prezentacje


Reklamy Google