Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

- zosta ń twórc ą interaktywnym! Autor: Beniamin Muszyński.

Podobne prezentacje


Prezentacja na temat: "- zosta ń twórc ą interaktywnym! Autor: Beniamin Muszyński."— Zapis prezentacji:

1 - zosta ń twórc ą interaktywnym! Autor: Beniamin Muszyński

2 Definicja Gra książkowa to utwór literacki, którego fabuła stale rozgałęzia się na kolejne, alternatywne linie, w zależności od podjętych przez czytelnika decyzji. Jest on więc jednocześnie odbiorcą i uczestnikiem opisywanych wydarzeń.

3 Nazewnictwo Gra książkowa Gra paragrafowa (paragrafówka) Gamebook Fantasolo Powieść interaktywna

4 Odmiany Gry książkowe dzielimy na: Fabularne Labiryntowe Mieszane

5 Gry Labiryntowe Rozgrywka opiera się na eksplorowaniu określonego terenu (zwykle ponurych lochów, bagien, twierdz etc.) i nieustannych walkach z hordami przeciwników. Postać opisuje szereg cech definiujących jej atrybuty oraz umiejętności, natomiast narracja ograniczona jest do niezbędnego minimum.

6 Fabularne Najważniejsza jest w nich fabuła, natomiast wszelkiego rodzaju statystyki oraz prowadzone walki stanowią jedynie tło dla rozwijającej się akcji. Często wybory gracza prowadzą też do wielu, niekoniecznie pozytywnych, zakończeń.

7 Mieszane Swobodna eksploracja świata oparta jest na modelu labiryntowym, ale definiowana przez rozwój fabuły. Gracz przemieszcza się od lokacji do lokacji (które może swobodnie eksplorować) w miarę dalszego rozwoju fabuły. Gra mieszana to również hybryda gatunkowa np. połączenie gry książkowej, planszowej lub karcianej.

8 Narodziny gatunku Idea wolnej książki, której fabuła zależy bezpośrednio od czytelnika powstała w kręgu artystów związanych z prądem myślowym zwanym postmodernizmem.

9 Postmodernizm Centralnym zagadnieniem i tematem w postmodernizmie jest opozycja pomiędzy pojęciem nowoczesności i ponowoczesności. Postmodernistyczni teoretycy piszą o końcu człowieka, o zmianie jego kondycji, podają w wątpliwość wszelkie systemy wartości jako arbitralne i determinujące człowieka. Postmodernizm wiąże się z poczuciem lęku przed modernizmem utożsamianym z systemami totalitarnymi.

10 OuLiPo (Ouvroir de Littérature Potentielle - Warsztat Literatury Potencjalnej) Eksperymentalna grupa literacka założona w 24 listopada 1960 przez pisarza Raymonda Queneau i matematyka François Le Lionnais w ramach Kolegium Patafizyki. Członkowie grupy konstruowali swe dzieła literackie w oparciu o wzory i prawa obowiązujące w matematyce (kombinatoryka, teoria gier) oraz lubowali się w grach słownych.

11 Julio Cortázar Ur. 26 sierpnia 1914 w Brukseli, zm. 12 lutego 1984 w Paryżu). Argentyński pisarz i tłumacz. Autor powieści i zbiorów opowiadań. W jego prozie uwagę wzbudza kunsztowny język, przeplatanie się świata rzeczywistego i fantastycznego oraz swobodne podejście do formy. W 1963 napisał Grę w klasy, składającą się z 155 krótkich rozdziałów powieść interaktywną, która, pośrednio, dała początek grom książkowym.

12 Edmund Wallace Hildick Ojciec współczesnych paragrafówek Ten dwudziestowieczny (1925–2001) pisarz książek dla dzieci stworzył pierwszą pełnoprawną grę książkową - Lucky Les (1967), opowiadającą o przygodach kota, tytułowego Lesa.

13 Popularność Lata: Nowe milenium

14 Pierwsza gra książkowa Według dostępnych źródeł, pierwszą pozycją wydaną w naszym kraju był Kosmolot Podróżnik, autorstwa Stevea Jacksona. Ta gra książkowa została wydana na łamach miesięcznika Fikcje, przez Śląski Klub Fantastyki w 1985 roku.

15 Jacek Ciesielski W 1987 roku, na łamach czasopisma Razem, opublikowany został Dreszcz. Ta prosta, rozgrywająca się w ponurych podziemiach przygoda została nazwana przez autora fantasolo, co było próbą spolszczenie angielskiego terminu Fighting Fantasy określającego gatunek gier książkowych skupionych wokół nieustannych walk z hordą przeciwników w światach spod szyldu magii i miecza.

16 Polscy twórcy Jacek Komuda i Grzegorz Karykowski (Pogranicze, J. Komuda - 66 do piekła) Tomasz Kołodziejczak Rzeźbiarze Pierścieni Jacek Ciesielski (Dreszcz, Goblin) Tomasz Kreczmar i Andrzej Miszkurka (Wewnętrzne zło) Jarosław "Peregrin" Irzykowski (Wyspa Zmierzchu) Artur Marciniak (Zagadka rezerwatu)

17 Zastój Począwszy od połowy lat 90 gry książkowe w naszym kraju zaczęły szybko tracić na popularności. Swoją rolę w tym procesie miały niewątpliwie zawirowania na rynku wydawniczym i prawdziwy potop zagranicznych twórców spod znaku fantastyki i horroru. W tej gmatwaninie nowości, również technicznych, w rodzaju wideogier Nintendo i rodzimych podróbek tej konsoli, zbyt mało uwagi poświęcono promocji książek- gier, jak je niekiedy nazywano. Bezlitosne prawa marketingu zepchnęły gamebooki do niszy, z której zaczęto je wyciągać na początku nowego tysiąclecia.

18 Pierwsze próby odnowy W roku 2002 Łukasz Alien Sewastianik założył swój portal. Przez szereg lat ta niewielka strona sukcesywnie przyciągała ku sobie miłośników, wówczas zdającego się umierać, gatunku. Również na jej łamach zaczęto publikować amatorskie gry polskich twórców, oraz zbierać dane bibliograficzne wszystkich wydanych w naszym kraju gamebooków.

19 Pod koniec 2007 roku, pod kierownictwem Michała Recoila Rosińskiego (od sierpnia 2008 roku również administratora strony Sewastianika), powstało forum na którym ostatecznie wykrystalizowała się grupa aktywnych, amatorskich twórców i miłośników gier książkowych konsekwentnie dążąca do przeobrażenia i rozpropagowania gatunku.

20 Zwieńczeniem procesu prób ocalenia gier książkowych od zapomnienia było założenie, pod koniec 2010 roku, magazynu internetowego Masz Wybór oraz nieformalnego Wydawnictwa Wielokrotnego Wyboru.

21 Nasze cele: Masz Wybór jest jedynym w Polsce pismem poświęconym interaktywnym, fabularnym gałęziom kultury. Skupiamy się na wszelkich utworach, które umożliwiają czytelnikowi wpływ na historię prezentowaną przez autora.

22 Czym się zajmujemy: Przede wszystkim - Gry książkowe! Film interaktywny – utwór kinematograficzny, w którym widz ma bezpośredni wpływ na fabułę. Przykładem filmu interaktywnego jest Sufferosa w reż. Dawida Marcinkowskiego. Sufferosa Teatralny spektakl interaktywny – sztuka, w której widz ma wpływ na fabułę. Jej najbardziej znanym przykładem są Szalone Nożyczki Paula Pörtnera, choć jej korzeni możemy doszukiwać się już w walkach gladiatorów w Starożytnym Rzymie. Powieść multimedialna – gatunek powieści, który oprócz tekstu przedstawia czytelnikowi także innego rodzaju media (np. nagrania filmowe, dźwiękowe, muzykę, animację). Przykładem powieści multimedialnej jest Level 26 Anthonyego E. Zuikera i Duanea Swierczynskiego. Powieść multimedialna jest odmianą hiperpowieści, lecz nie wykorzystująca w pełni jej potencjału.

23 ?

24

25 Self-publishing – co to takiego? Self-publishing (ang.), samowydawanie, pisarstwo niezależne – zjawisko polegające na wydawaniu przez autorów niezależnych swoich dzieł w formie e-booków lub rzadziej książek drukowanych bez udziału wydawnictwa. Pisarze niezależni wykorzystują do sprzedaży i dystrybucji tak opublikowanych utworów własne strony internetowe lub wyspecjalizowane kanały

26 Błędne wyobrażenia Self-publishing to NIE: Akt desperacjiAkt desperacji Mniejsze wymagania wobec autoraMniejsze wymagania wobec autora Self-publishing TO: Swoboda twórczaSwoboda twórcza Praktyczny kurs marketinguPraktyczny kurs marketingu Atut w negocjacjach z wydawnictwami głównego nurtuAtut w negocjacjach z wydawnictwami głównego nurtu

27 Kanały dystrybucji w Polsce VirtualoVirtualo RW2010RW2010 WydajeWydaje PublixoPublixo Wolne EbookiWolne Ebooki Dystrybucja nie zawsze oznacza sprzedaż!

28 W grupie raźniej! Przed publikacją trzeba popracować nad: KorektąKorektą Składem tekstuSkładem tekstu Oprawą graficznąOprawą graficzną PromocjąPromocją

29 Dlaczego warto pisać gry książkowe? WielowątkowośćWielowątkowość Lepsze rozplanowanie czasuLepsze rozplanowanie czasu Rygor twórczyRygor twórczy Gry książkowe to literaturaGry książkowe to literatura Rozwijający się gatunekRozwijający się gatunek Szansa dla tych przyszłych scenarzystówSzansa dla tych przyszłych scenarzystów Dlaczego nie? Macie wybór!Dlaczego nie? Macie wybór!

30 Dziękuję za uwagę!


Pobierz ppt "- zosta ń twórc ą interaktywnym! Autor: Beniamin Muszyński."

Podobne prezentacje


Reklamy Google