Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

Wykład 10 Grafika komputerowa 1. Grafika 2 sztuka powielania kompozycji rysunkowych za pomocą artystycznych technik odbitkowych, także odbitki wykonane.

Podobne prezentacje


Prezentacja na temat: "Wykład 10 Grafika komputerowa 1. Grafika 2 sztuka powielania kompozycji rysunkowych za pomocą artystycznych technik odbitkowych, także odbitki wykonane."— Zapis prezentacji:

1 Wykład 10 Grafika komputerowa 1

2 Grafika 2 sztuka powielania kompozycji rysunkowych za pomocą artystycznych technik odbitkowych, także odbitki wykonane tymi technikami. Podstawową cechą tak pojmowanej grafiki jest jej powtarzalność.

3 Techniki graficzne Drzeworyt Miedzioryt, staloryt Litografia Linoryt Akwaforta (kwasoryt) Akwatinta (kwasoryt płaszczyznowy) Mezotinta Suchoryt (sucha igła) 3

4 4

5 5 James Ward Juvenile Retirement

6 Grafika komputerowa 6 dział informatyki zajmujący się tworzeniem obrazów obiektów rzeczywistych i wyimaginowanych.

7 POSTRZEGANIE 7

8 Podstawy postrzegania

9 Relacje między bodźcami i spostrzeżeniami

10 Stałość postrzegania jasności:

11 Relacje między bodźcami i spostrzeżeniami Stałość postrzegania wielkości: – Postrzegamy, że osoba o wzroście 185 jest wysoka bez względu na jej oddalenie, choć jej obraz na siatkówce jest mały

12 Percepcja bezpośrednia Spostrzeganie bezpośrednie opiera się na wyodrębnianiu niezmienników. – Przykład: stosunek wielkości do odległości Ilustracja ze strony

13 Percepcja bezpośrednia Światło zawsze pada z góry

14 Postrzeganie konturów

15 Kolejność czytania Ten tekst będzie przeczytany jako pierwszy Tego tekstu nikt nie przeczyta To zostanie przeczytane ale później

16 Kontekst postrzegania

17 Postrzeganie całościowe

18

19 Wyodrębnianie całości Układ wyjściowy – nic nie jest wyodrębnione

20 Wyodrębnianie całości Bliskość przestrzenna

21 Wyodrębnianie całości Podobieństwo

22 Wyodrębnianie całości Dobra kontynuacja

23 Wyodrębnianie całości Niewielkie rozmiary

24 Uzupełnianie

25 Figura i tło Figura ma kształt – tło jest bezkształtne Tło rozprzestrzenia się za figurą (z tyłu nie ma dziury) Figura jest z przodu, tło z tyłu Figura ma charakter rzeczy, a tło jest nieukształtowaną materią Figura silniej się narzuca (jest łatwiej postrzegalna) niż tło Figura wydaje się jaśniejsza od tła

26 Figura i tło W obrazie czarno-białym mamy tendencję do szukania figury w obszarze czarnym. Wyszukiwanie w obszarze białym jest trudniejsze

27 Figura i tło W pewnych warunkach może nastąpić zamiana figury z tłem.

28 Oko i wzrok Ostro widzimy tylko w niewielkiej części (ok. 1,5°) naszego pola widzenia:

29 Cechowo integracyjna teoria uwagi Wyszukanie obiektu zdefiniowanego jedną cechą jest szybkie (nie angażuje uwagi)

30 Cechowo integracyjna teoria uwagi Wyszukanie obiektu zdefiniowanego dwiema cechami wymaga uruchomienia procesów uwagi

31 Widzenie głębi Jednooczne wskazówki głębi – Gradient faktury – Względna wielkość – Interpolacja (zasłanianie) – Perspektywa liniowa – Perspektywa powietrzna – Umiejscowienie na płaszczyźnie obrazu (nad horyzontem wyżej=bliżej, poniżej horyzontu wyżej=dalej) – Paralaksa ruchowa (wzrost prędkości i wielkości=zbliżanie) Dwuoczne wskaźniki głębi (w zakresie 3-5 m.) – Konwergencja – Dwuoczne zróżnicowanie

32 Głębia?

33 Wzrok jest podatny na złudzenia

34

35 ZASADY RYSOWANIA 35

36 Zasady rysowania Kompozycja Perspektywa Światło i cień Kolor Sztuczki 36

37 Podstawy kompozycji * Kompozycja to kształtowanie obrazu poprzez odpowiedni układ jego elementów. Czyli takie rozmieszczenie poszczególnych elementów w dziele (obrazie), dzięki któremu (najczęściej) osiąga się równowagę i harmonię. 37 * według: Stan Smith, The Complete Drawing Course, Collins & Brown Limited 1994

38 Linie kompozycyjne Wzrok podąża za liniami kompozycyjnymi aż do napotkania głównego motywu – Np. gdy na obrazie są koła to wzrok krąży po obrazie. Linie poziome – Uczucie spokoju Linie ukośne – Dynamika i ruchliwość 38

39 Położenie centralne Zasada sztuki: kompozycja polegająca na umieszczeniu głównego tematu w centrum przestrzeni obrazu jest statyczna i nudna. Tutaj najważniejszy element, spiętrzenie owoców, znajduje się w jednej trzeciej wysokości obrazu. 39

40 Asymetria Postać z prawej jest na pierwszym planie i powinna dominować, ale dzięki perspektywie tylko poręcz jest równoległa do krawędzi obrazu. Zatem oko prowadzone jest po łuku od postaci dominującej przez środek aż do partii najdalszych. 40

41 Przekątna Silnie zaakcentowana przekątna. Charakterystyczne elementy – kolana, łokcie, oczy – umieszczone są na przekątnej lub blisko niej. Oko prowadzone jest po przekątnej do punktu ogniskowego kompozycji (twarzy modelki). Lewa strona została pusta by nie odciągać uwagi widza od szczegółów prawej strony. 41

42 Podział trójdzielny Przestrzeń obrazu jest podzielona na 3 części w poziomie i 3 części w pionie. Obiekty umieszczone na przecięciach linii podziału szczególnie silnie przyciągają wzrok widza. 42

43 43

44 44

45 45

46 46

47 Perspektywa Umiejętność ukazywania trójwymiarowych przedmiotów na płaszczyźnie, z zachowaniem naturalnych stosunków przestrzennych Obecnie stosuje się perspektywę – linearną i – powietrzną 47

48 Perspektywa rzędowa Obiekt bardziej oddalony umieszczany był nad obiektem bliższym Relief w mastabie Ptahhotepa w Sakkarze ok lat p.n.e. 48

49 Perspektywa kulisowa Obiekt bliższy przesłania częściowo obiekt dalszy Rotunda byków tyś lat p.n.e. 49

50 Perspektywa powietrzna To co dalej to jest zamglone Claude Lorrain Ok r. 50

51 Perspektywa linearna 51 Perspektywa linearna z jednym punktem zbieżności. Carlo Crivelli ( )

52 Perspektywa linearna Przedmioty położone dalej wydają się mniejsze i bardziej rozmyte W miarę oddalania się od widza linie równoległe zbliżają się do siebie Kształty i pozycje obiektów zmieniają się w zależności od tego, z jakiego punktu się na nie patrzy. 52

53 Jeden punkt zbiegu 53

54 Dwa punkty zbieżności 54

55 Perspektywa powietrzna Tonacja bliżej położonych obiektów wydaje się najciemniejsza. Barwy są wyraźne i ciepłe. Tonacja obiektów w planie środkowym jest nieco rozbielona. Barwy są przygaszone. Obiekty na horyzoncie są najbedsze. Barwy zimne. 55

56 Punkty widzenia Normalny – Punkt widzenia na poziomie oczu człowieka Ptasi – Punkt widzenia powyżej oczu człowieka – Obiekty są oddzielone od siebie Żabi – Punkt widzenia poniżej oczu człowieka – Obiekty zachodzą na siebie 56

57 Punkty widzenia 57

58 Światło i cień Światło z tyłu – spokój – mniej szczegółów – cień jest bardzo wyrazisty i staje się ważną częścią obrazu Światło z boku – niepokój – dużo szczegółów – cień przybiera dziwne, oryginalne kształty ale jest tylko uzupełnieniem. 58

59 Cieniowanie Metoda służąca do tworzenia złudzenia trzeciego wymiaru – Klasyczne: linie równoległe pod kątem 45 stopni do powierzchni cieniowanej. Im bliżej siebie linie tym ciemniej (renesans: Michał Anioł, Leonardo da Vinci) – Kreskowanie: linie równoległe pod dowolnym kątem, często łuki – Kreskowanie krzyżowe: krzyżujące się linie tworzące cień – Lawowanie: podmalowywanie rozwodnioną farbą lub rozwodnionym tuszem odpowiednich partii rysunku. 59

60 Cieniowanie przykład 60

61 Barwy Długości fali w nanometrach: 1 nm = m = 0,001 mm

62 Barwy achromatyczne 62 Odcienie szarości

63 Atrybuty barwy 63 Odcień (kolor, walor) - określa go odpowiednia długość fali elektromagnetycznej z zakresu od około 380 do 780 nm, Nasycenie - uzyskiwane jest poprzez zmieszanie promieniowania barwnego z wiązką światła białego; zmieniając ilość światła białego uzyskujemy wrażenie tego samego koloru ale rozjaśnionego lub przyciemnionego, Jasność (jaskrawość, natężenie) - odpowiada wrażeniu słabszego lub mocniejszego strumienia światła, które nie wpływa na zmianę koloru ani nasycenia.

64 Barwy podstawowe 64 żółty, czerwony, niebieski

65 Barwy pochodne 65 Pomarańczowy = żółty + czerwony, Fioletowy = czerwony + niebieski Zielony = żółty + niebieski,

66 Kolory harmonizujące 66 Na obwodzie koła barwy umieszczone obok siebie

67 Kolory uzupełniające się 67 Umieszczone na przeciwnych końcach średnicy koła barw. Namalowane jeden na drugim gryzą się

68 Temperatura barw 68 Ciepłe: żółty, pomarańczowy, czerwony, brązowy Zimne: niebieski, zielony, fioletowy

69 Psychologia barw 69 Barwa zwiększa siłę przekazu i pozwala wyróżniać najważniejsze fragmenty tekstu. Aby skutecznie używać barw, trzeba poznać zasady ich postrzegania przez odbiorcę. Psychologia wyróżnia cztery zasadnicze barwy, różniące się sposobem przetwarzania przez mózg. Są to: czerwona, niebieska, żółta i zielona. Do tego dochodzi jeszcze 7 barw dodatkowych posiadających specyficzne właściwości psychologiczne.

70 Kolory – znaczenie psychologiczne Czerwień – fizyczność Błękit – intelekt Żółć – emocje Zieleń – natura Fiolet – duchowość Pomarańcz – zabawa Biel – czystość Róż – kobiecość Szara – tłumienie Czerń – powaga Brąz – rzetelność

71 Kolory – znaczenie kulturowe Niebieski: święty kolor w judaizmie, kolor nieśmiertelności w Chinach, Bliski Wschód – ochrona, Kolumbia – mydło, cały świat – kolor bezpieczeństwa Żółty: na Zachodzie oznacza radość i szczęście, kolor święty i cesarski w wielu krajach Azji, Czerwony: w kulturze zachodniej niebezpieczeństwo i stop, a także miłość (Walentynki i Boże narodzenie); Indie – kolor sukni ślubnej bo oznacza czystość; w Chinach oznacza świętowanie i powodzenie; z białym w kulturach wschodnich radość. Biały: kultura zachodu – czystość; kultury wschodu – żałoba, symbol śmierci; Czarny: kultury zachodu – żałoba, śmierć, ale także elegancja, styl. Zielony: kolor islamu; we Francji ogólnie źle się kojarzy; w Chinach kolor kapelusza oznaczający niewierną żonę

72 Co zrobić gdy uczniowie twierdzą, że nie umieją rysować? Trzeba ich nauczyć! Jak? Skorzystać z dobrych rad… (Nie) umiem rysować

73 Z książki Szkoła rysowania i malowania, praca zbiorowa, Delta. Nie umiem rysować... Koń jaki jest...

74 Dobre rady: Z książki Szkoła rysowania i malowania, praca zbiorowa, Delta. Nie umiem rysować?

75 Czy narysowanie konia jest trudne? Z książki Ołówek opowiada, Pal Kocmaros, Corvina, Budapeszt, 1968 Nie umiem rysować!

76 Umiem rysować 76 Pal Korcsmaros, Ołówek opowiada, Corvina 1968

77 GRAFIKA KOMPUTEROWA 77

78 78

79 79

80 Grafika prezentacyjna 80 Ograniczamy pojęcie grafiki komputerowej do grafiki prezentacyjnej. Formy prezentacji: wydruk, ekran statyczny, ekran dynamiczny (animacja)

81 Programy graficzne 81 Programy, które umożliwiają interaktywne tworzenie i modyfikowanie rysunków, obrazów, zdjęć i skanów w komputerze. Przykłady: Adobe Freehand, Adobe Photo Shop, Corel Draw, Corel Photo Paint, GIMP 2, Pixia, …

82 Typy grafiki prezentacyjnej 82 Grafika rastrowa to jak rysowanie ołówkiem, kredkami lub malowanie farbami. Grafika wektorowa to jak tworzenie wycinanki – obrazka z naklejanych kawałków papieru kolorowego

83 Grafika rastrowa 83 Raster to sposób druku (lub urządzenia do takiego druku) polegający na przetworzeniu obrazu wielotonalnego w jednotonalny złożony z wielu elementów. Wielkość elementów i położenie jest tak dobrane aby sprawiały wrażenie różnej intensywności koloru. Ten sposób pozwala za pomocą tej samej farby drukarskiej uzyskać różne jej nasycenia w wydrukowanej kopii.

84 Przykład użycia rastra 84 Obraz oryginalny:

85 Przykład użycia rastra 85 Obraz z rastrem:

86 Przykład użycia rastra 86 Zbliżenie rastra:

87 Komputerowa grafika rastrowa 87 Obraz jest zdygitalizowany to znaczy podzielony na punkty, których liczba zależy od rozdzielczości obrazu. Obraz taki jest przechowywany jako opis koloru każdego punktu. Tworzenie obrazów rastrowych polega na nadaniu odpowiedniego koloru odpowiednim punktom. Grafika prezentacyjna w internecie jest przede wszystkim grafiką rastrową.

88 Zalety grafiki rastrowej 88 Mamy zamysł artystyczny i go realizujemy – tak jakbyśmy mieli kredki lub farby. Obiekty raz położone pozostają na stałe Można je nieco modyfikować Z trudem można obiekty powielać i usuwać (można usuwać całe warstwy…) Łatwe kolorowania obszarów Łatwe zamalowywanie obiektów Dostęp do pojedynczych punktów obrazu

89 Wady grafiki rastrowej 89 Trudne modyfikacje – obiekty sklejają się natychmiast po ich namalowaniu. Nie można utrzymać wymiarów obiektów. Trudne zmiany kolorów szczegółów. Zmienia się przy zmianie parametrów rysunków. Zajmuje dużo miejsca

90 Grafika wektorowa 90 Obraz tworzymy i zapamiętujemy jako matematyczny opis figur na płaszczyźnie kartezjańskiej (w układzie współrzędnych). Każdy obiekt ma własny opis uwzględniający: kształt, grubość linii, kolor linii, kolor wypełnienia, położenie, głębokość w tle.

91 Przykłady opisu obiektów 91 Prostokąt: współrzędne wierzchołka, długość i szerokość i kąt obrotu. Okrąg: położenie środka i promień. Prosta: współrzędne dwóch dowolnych punktów. … Krzywa narysowana odręcznie: jako krzywa Bezier

92 Krzywe Bezier 92 Opisane w 1970 przez P. Bezier, który użył tych krzywych do modelowania karoserii samochodów Renault Krzywa powstaje jako wykres parametryczny w przestrzeni 2 wymiarowej (albo wyższego wymiaru) funkcji wykorzystującej n + 1 punktów kontrolnych: określonej następująco: dla i = 1, 2 gdzie 0 u 1

93 Zalety grafiki wektorowej 93 Komponowanie obrazka po stworzeniu wszystkich obiektów. Możliwość modyfikacji każdego obiektu oddzielnie. Automatyczne wyrównywanie linii i wygładzanie krzywych. Dokładne rozmiary każdego obiektu. Zachowanie jakości i proporcji przy zmianie rozmiarów obrazka wynikowego. Możliwość wielokrotnego wykorzystania tych samych obiektów. Automatyzacja niektórych prac (np. wyrównywanie).

94 Wady grafiki wektorowej 94 Trudne wypełnianie kolorem obiektów niestandardowych Wygładzanie linii (nawet rysowanych z wolnej ręki) Trudne wykorzystywanie w innych dokumentach Niemożność dokonania pewnych operacji z powodu wektorowego opisu krzywych Konieczność zapisu w postaci grafiki rastrowej do publikacji

95 Przykład grafiki wektorowej 95

96 UCZENIE GRAFIKI KOMPUTEROWEJ 96

97 Programy Trzeba wybrać dwa – Do grafiki rastrowej Paint – jest we wszystkich systemach Windows Dowolny inny byle nie był zbyt skomplikowany w obsłudze – Do grafiki wektorowej Nie ma konkretnego wskazania OpenOffice Draw (bo jest za darmo GNU w pakiecie) Corel Draw (bo wszyscy go lubią) Inkspace (bo jest za darmo GNU, bez pakietu) Mechanizm rysowania w MS Word (ostateczność) 97

98 Programy Programy do obróbki zdjęć – Nie uczyć. Nauczą się sami – to zabawa Programy do tworzenia animacji (np. animowany GIF) – Nie uczyć. Kto chce może nauczyć się sam. Programy do archiwizowania i zmiany formatów – Nie uczyć. Po co to komu? 98

99 Decyzje nauczyciela Oceniamy dzieło czy sposób tworzenia? Uczymy programów czy plastyki lub rysunku technicznego? Zaczynamy od rastra czy grafiki? Uczymy mistrzostwa, możliwości czy warstwy zewnętrznej? Metoda podająca czy problemowa? 99

100 Zasady ogólne Pokaz jest prawdziwym pokazem – Pełny – Bezbłędny – Zgodny z objaśnieniami i zapowiedziami – Zawiera wszystkie najważniejsze czynności – Tempo dostosowane do ucznia, a nie do nauczyciela – Częste powtórzenia tych samych czynności 100

101 Zasady ogólne Nie wszystko na raz – Uczeń zapamiętuje tylko część (30%-60%) tego co mówi nauczyciel – Za dużo szczegółów blokuje możliwość zapamiętania czegokolwiek i wprowadza chaos – Uczeń nie musi wiedzieć wszystkiego od samego początku – lepiej powracać rozszerzając wiedzę – Nauczyciel nie musi pokazać wszystkich możliwości wszystkim uczniom 101

102 Zasady ogólne Konkretne polecenia – Uczeń nie potrafi narysować czegoś, zrobić jakiegoś rysunku – Uczeń nie potrafi namalować swoich wrażeń, myśli, uczuć, odczuć, snów – Uczeń wie co to jest kwadrat, szachownica, koło, ósemka – Uczeń powinien zastanawiać się jak, a nie co robić 102

103 Zasady ogólne Realizowalne polecenia – Lepiej więcej prac krótszych niż jedna długa – Nauczyciel nie wymaga umiejętności, których nie uczy (plastyka, rysunek techniczny, rozwiązywanie zadań, itp.) – Nauczyciel potrafi zrealizować zadania, które daje uczniom – Zadania są realizowalne za pomocą sprzętu i oprogramowania dostępnego w szkole 103

104 Zasady ogólne Uczenie do zastosowań – Zadania realne Zadanie wynika ze świata znajdującego się poza ścianami pracowni – Dzieła potrzebne Wytwór może (potencjalnie) mieć zastosowanie poza przedstawieniem do oceny – Problemy rzeczywiste Trudności wynikają z natury tego co robimy, a nie z udziwnienia dokonanego przez nauczyciela – Zastosowanie komputera naturalne Zadania nie można rozwiązać szybciej i lepiej bez komputera 104

105 Podstawowe metody Pokaz: pokazuję i objaśniam – Wprowadzenie do programu – Podstawowe funkcje – Realizacja prostego zadania Zadania praktyczne – Stopniowanie trudności – Rozszerzenia – Ewaluacja (ocena) 105

106 Źródła pomysłów Artystyczne – Naśladownictwo mistrzów Martwe natury (owoc, szklanka, książka) Widoczki (architektura, pejzaże – z pocztówek) Ludzie i zwierzęta (może nie...) – Kompozycje plastyczne Abstrakcja geometryczna (uwaga na chaos) Pomysły fantazyjne (np. Opałka – obrazy liczone to my: obrazy pisane) Rysunki według książki Umiem rysować 106

107 Źródła pomysłów Strukturalne – Gry planszowe Tworzenie plansz do gier Projektowanie pionków – Łamigłówki klasyczne Tangram, pentomino, piętnastka Kostka Rubika – Posadzkowanie Wypełnienie płaszczyzny takimi samymi formami 107

108 Źródła pomysłów Przedmiotowe – Matematyka Siatki brył Rysunkowe dowody Ilustracje faktów – Chemia Modele cząstek i związków chemicznych – Biologia Drzewa rodowe królestw zwierząt i roślin Schematy budowy organizmów 108

109 Źródła pomysłów Przedmiotowe (cd) – Geografia Schematyczne mapy geologiczne Flagi państw – Historia Stroje ludzi z odpowiedniej epoki (wycinamy z malowideł) Mapy podróży słynnych podróżników (na gotowej mapie rysujemy kto i którędy podróżował) – Język polski Opracowanie portretów pisarzy (retusz, połączenie razem) Ilustracje powieści (za pomocą techniki collage) 109

110 Źródła pomysłów Przedmiotowe (cd) – Fizyka Schematy doświadczeń fizycznych Rozkłady sił w maszynach prostych – WF Schemat rozgrywania elementów stałych w grach zespołowych Schemat rozgrywek pucharowych 110

111 Źródła pomysłów Różne – Odgadnienia Rebusy (rebusy literowe) Łamigłówki dominowe Labirynty – Ozdobniki Wzory greckie, desenie celtyckie – Szyfry Szyfr ramkowy Tańczące figurki 111

112 Tangram 112

113 To można ułożyć 113

114 114

115 Pentomino 115

116 116

117 Siatki sześcianu 117

118 Celtyckie desenie 118

119 Celtyckie składniki 119

120 Labirynt 120

121 Aspekty prawne Ogólne – Tylko do zastosowań własnych – Nigdy bez zgody do zastosowań komercyjnych – Nie usuwamy znaków autora, nie podpisujemy własnym nazwiskiem czyjejś pracy 121

122 Aspekty prawne Grafika z Internetu – Internet nie jest własnością publiczną, zamieszczone tam materiały mają swoich autorów – Można wykorzystać do prac własnych niekomercyjnych z powołaniem się na źródło – Nie wolno bez zgody sprzedawać ani całości ani części 122

123 Aspekty prawne Gotowe wstawki graficzne - ClipArty – Są własnością autora – Można wykorzystać w dokumentach utworzonych w programach na które ma się licencję – Nie można sprzedawać jako samodzielnych rysunków – Nie można sprzedawać nawet po przeróbkach – Wstawki dołączane do programów graficznych mają często dodatkową licencję zezwalającą właścicielowi licencji na komercyjne wykorzystanie tych obrazków 123


Pobierz ppt "Wykład 10 Grafika komputerowa 1. Grafika 2 sztuka powielania kompozycji rysunkowych za pomocą artystycznych technik odbitkowych, także odbitki wykonane."

Podobne prezentacje


Reklamy Google