Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

PROJEKT „ GRA W KLASY. NA TROPIE GIER DAWNYCH ”

Podobne prezentacje


Prezentacja na temat: "PROJEKT „ GRA W KLASY. NA TROPIE GIER DAWNYCH ”"— Zapis prezentacji:

1 PROJEKT „ GRA W KLASY. NA TROPIE GIER DAWNYCH ”
( ) II Liceum Ogólnokształcące im. Piotra Firleja w Lubartowie

2 Dział : na powietrzu PODCHODY

3 II Liceum Ogólnokształcące
O PROJEKCIE Ideą projektu "Gra w klasy. Na tropie gier dawnych" jest pomysł odciągnięcia młodzieży od "siedzącego przy komputerze" trybu życia Dostrzeżenie, że świat jest piękny nie tylko ten wirtualny. W pierwszym roku trwania przedsięwzięcia wraz ze szkołą z Estonii przeprowadziliśmy ankiety w środowisku związane ze znajomością gier dawnych /np. kapsle, palant/. Najwięcej informacji otrzymaliśmy od ludzi starszych, co nie jest bez znaczenia, ponieważ jednym z celów programu jest budowanie więzi międzypokoleniowej. Podczas pierwszej wizyty w Polsce, z wielkiej bazy danych, wybraliśmy kilkanaście gier z obu krajów. Wszystkie działania , jakie podejmowaliśmy, opieraliśmy na wartościach: przyjaźni, szacunku, dobroci, szczerości, miłości, zaufaniu i tolerancji. Sam projekt rozpowszechniamy w postaci broszur, prezentacji multimedialnych w innych szkołach w mieście oraz w środowisku lokalnym. Partnerski Projekt Comenius to program umożliwiający realizację zakładanych przez Szkoły celów poznawczych, umożliwiający uczniom rozwijanie ciekawości świata, poznania innych kultur, tolerancji i umiejętności współpracy w różnych warunkach. Uczy istnienia we współczesnym świecie oraz współpracy międzynarodowej i pozwala doskonalić umiejętności językowe. Obydwie szkoły posiadają bardzo duże doświadczenie we współpracy i realizacji, zarówno projektów jak innych działań na niwie krajowej i międzynarodowej. II Liceum Ogólnokształcące LUBARTÓW ( POLSKA ) Vesiroosi Gümnaasium RAPLA ( ESTONIA )

4 Podchody - rodzaj prostej gry terenowej dla dzieci i młodzieży często organizowanej na obozach harcerskich Gry terenowe - rodzaj gier rozgrywanych w czasie rzeczywistym, do których wykorzystuje się teren, jego topografię oraz inne właściwości. Istnieje wiele rodzajów gier terenowych - zręcznościowe, siłowe, taktyczne fabularne. Podstawową umiejętnością wymaganą od gracza jest dobra orientacja w terenie, umiejętność czytania mapy i/lub wykorzystania urządzeń GPS. Gry terenowe posiadają aspekt edukacyjny stąd są wykorzystywane w harcerstwie, praktycznej nauce w szkole - np. geografii, ekologii i szkoleniu wojskowym. Liczba uczestników - dwie grupy ( w grupach od 3 do 20 uczestników ) powyżej 6 lat - grupy dzieci i młodzieży obowiązkowo pod opieką dorosłych Miejsce - najlepiej znane las - ze względu na spory obszar oraz wiele ścieżek. W lesie zostawia się zwykle strzałki z gałęzi. miasto - tu strzałki można rysować kredą na betonie. Czas gry godzi w zależności od stopnia skomplikowania - zmiana ról w kolejnej grze Przybory - blok rysunkowy, coś do pisania, wstążka lub nitka do przyczepiania kartek do drzew i słupów, rzeczy pozyskane w czasie gry oraz inne w zależności od charakteru zadań

5 1.Techniki znaczenia trasy – droga
Przebieg gry : Grupa pościgowa wyrusza min. po grupie uciekającej. Należy odnaleźć i rozwiązać wszystkie pozostawione przez pierwszą grupę zadania. Drużyna uciekająca wygrywa, kiedy zadania nie zostaną rozwiązane. Drużyna pościgowa wygrywa, kiedy złapie drużynę uciekającą przed dotarciem do określonego celu lub odnajdzie jej kryjówkę. 1.Techniki znaczenia trasy – droga strzałki - podstawowa metoda znaczenia trasy rysowane patykiem rysowane kredą lub cegłą układane z patyków układane z kamieni układane z szyszek

6 dodatkowe metody znaczenia trasy
należy pamiętać aby pozostawiane znaki były widoczne - w miejscach dostępnych a odległości między nimi nie były zbyt duże wstążki

7 2.Techniki znaczenia trasy – koperta - list
oznaczenie koperty jest zawsze takie samo , różni się jedynie materiałem użytym do jego wykonania oraz tzw. zaznaczeniem kierunku ukrytego listu i jego odległością

8 3.Techniki ukrywania listów rozwija pomysłowość, uczy współdziałania
należy pamiętać aby list był ukryty w takim miejscu aby został znaleziony - zbytnie ukrycie powoduje zniechęcenie szukających - lepiej wykonywać zadania gdyż właśnie na tym oparta jest ta gra rozwija pomysłowość, uczy współdziałania

9 Przykłady zadań pozostawionych w listach :
Sprzątanie miejsca w obwodzie 10 metrów od listu - oczywiście wiąże się to z pozostawieniem worka i rękawiczek do sprzątania Ułożenie piosenki ekologicznej - pozostawiamy papier i długopis Liczenie pozostawionych strzałek na określonej odległości trasy np. 100 kroków Przyniesienie na metę wszystkich pozostawionych listów Zaśpiewanie piosenki - podać tytuł lub zostawić dowolność wyboru Uplecenie wianków z kwiatów polnych - podać ich liczbę Zebranie 37 szyszek i przyniesienie ich na metę Narysowanie, naszkicowanie drogi podchodów Wykonanie zadania sportowego : przysiady lub własne ćwiczenie Zatańczcie z radości taniec według własnej inwencji Znajdźcie nas jesteśmy w odległości 100 metrów od listu Czy wiecie jak nazywa się to drzewo ? Zapiszcie wszystkie nazwy ulic, po których się poruszacie Zapiszcie wszystkie imiona naszej grupy na kartce Podczas gry zachowajcie szczególną ostrożność !!!

10 Podział bardzo usprawnia szybkie uciekanie ale także szybkie gonienie.
Podchody można kończyć na wiele sposobów - podaję trzy z nich: Grupa goniąca musi odszukać ukrywającą się grupę uciekającą Grupa goniąca musi dogonić grupę uciekającą zanim ta dotrze do umówionego miejsca Grupa uciekająca czeka na grupę goniącą w określony miejscu a wynikiem gry jest wywiązanie się bądź nie z wszystkich zadań na trasie Bardzo pomocną metodą jest podział grupy do wykonywania poszczególnych zadań : Grupa uciekająca : 1 - wybierający drogę , 2 - rysujący lub układający strzałki , 3 - rysujący koperty do listów , 4 - chowający listy z zadaniami Grupa goniąca : 1 - wszyscy szukają oznaczonej drogi i wykonują zadania , 2 - liczący strzałki ( jeżeli jest takie zadanie ) , 3 - zbierający wszystkie listy ( jeżeli jest takie zadanie ) Podział bardzo usprawnia szybkie uciekanie ale także szybkie gonienie.

11 II Liceum Ogólnokształcące im. Piotra Firleja w Lubartowie
W serii wydano następujące Prezentacje : Dział : gry świetlicowe i logiczne : Bierki Cymbergaj Statki Dział : pod dachem : Przerzutka Kapsle Guma Dział : na powietrzu : Klasy Palant Podchody II Liceum Ogólnokształcące im. Piotra Firleja w Lubartowie


Pobierz ppt "PROJEKT „ GRA W KLASY. NA TROPIE GIER DAWNYCH ”"

Podobne prezentacje


Reklamy Google