Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

PROJEKT GRA W KLASY. NA TROPIE GIER DAWNYCH ( 2008 - 2010 ) II Liceum Ogólnokształcące im. Piotra Firleja w Lubartowie.

Podobne prezentacje


Prezentacja na temat: "PROJEKT GRA W KLASY. NA TROPIE GIER DAWNYCH ( 2008 - 2010 ) II Liceum Ogólnokształcące im. Piotra Firleja w Lubartowie."— Zapis prezentacji:

1 PROJEKT GRA W KLASY. NA TROPIE GIER DAWNYCH ( ) II Liceum Ogólnokształcące im. Piotra Firleja w Lubartowie

2 Dział : gry pod dachem

3 Ideą projektu "Gra w klasy. Na tropie gier dawnych" jest pomysł odciągnięcia młodzieży od "siedzącego przy komputerze" trybu życia Dostrzeżenie, że świat jest piękny nie tylko ten wirtualny. W pierwszym roku trwania przedsięwzięcia wraz ze szkołą z Estonii przeprowadziliśmy ankiety w środowisku związane ze znajomością gier dawnych /np. kapsle, palant/. Najwięcej informacji otrzymaliśmy od ludzi starszych, co nie jest bez znaczenia, ponieważ jednym z celów programu jest budowanie więzi międzypokoleniowej. Podczas pierwszej wizyty w Polsce, z wielkiej bazy danych, wybraliśmy kilkanaście gier z obu krajów. Wszystkie działania, jakie podejmowaliśmy, opieraliśmy na wartościach: przyjaźni, szacunku, dobroci, szczerości, miłości, zaufaniu i tolerancji. Sam projekt rozpowszechniamy w postaci broszur, prezentacji multimedialnych w innych szkołach w mieście oraz w środowisku lokalnym. Partnerski Projekt Comenius to program umożliwiający realizację zakładanych przez Szkoły celów poznawczych, umożliwiający uczniom rozwijanie ciekawości świata, poznania innych kultur, tolerancji i umiejętności współpracy w różnych warunkach. Uczy istnienia we współczesnym świecie oraz współpracy międzynarodowej i pozwala doskonalić umiejętności językowe. Obydwie szkoły posiadają bardzo duże doświadczenie we współpracy i realizacji, zarówno projektów jak innych działań na niwie krajowej i międzynarodowej. II Liceum Ogólnokształcące LUBARTÓW ( POLSKA ) Vesiroosi Gümnaasium RAPLA ( ESTONIA )

4 Gra w kapsle - gra wykorzystująca kapsle od butelek, które wprawiane są w ruch za pomocą pstrykania ich palcami. W latach 80 popularne były tzw. "wyścigi pokoju". Rozgrywki w formie wyścigów po ustalonej trasie prowadzone były za pomocą kapsli zawierających w wewnętrznej stronie flagi państw biorących udział w emitowanym w TV Wyścigu Pokoju. Flagi podklejane były plasteliną lub przyciskane z wierzchu płytką przezroczystego tworzywa lub sztywnej folii. Zestawy flag były niekiedy drukowane w magazynach młodzieżowych, zwykle jednak młodzi gracze wycinali flagi z Encyklopedii PWN lub atlasów geograficznych. - Wikipedia - Liczba uczestników - liczba graczy uzależniona od długości i szerokości wyznaczonej trasy - gra jest ciekawsza przynajmniej przy kilku osobowej obsadzie Miejsce - gra toczy się na wyznaczonej trasie, można grać w pokoju, sali gimnastycznej i oczywiście na powietrzu Przybory - kapsle z butelek - jako zawodnicy, trasę można wyznaczyć za pomocą : pokój, sala gimnastyczna - włóczką przyczepianą do podłoża plasteliną, kartami papieru, na powietrzu - liniami rysowanymi patykiem, ułożonymi patykami a na plaży w piasku zagłębieniem wykonanym stopą. Właściwie inwencja oznaczenia trasy zależy od miejsca i posiadanych materiałów. Podobnie rzecz się ma z przeszkodami na trasie - nasze propozycje są tylko propozycjami - każdy może wymyśleć własne i niepowtarzalne rozwiązania.

5 Celem jest wygranie wyścigu oraz pokonanie przeszkód umieszczonych na całej długości trasy. Przebieg gry :. grę z linii startu rozpoczynają zawodnicy w kolejności rozlosowanych numerów,. uczestnik wykonuje tylko jedno uderzenie podczas swojej kolejki,. kapsel po uderzeniu musi mieć kontakt z wyznaczoną trasą( nie wolno jechać na skróty ),. kapsel musi zatrzymać się na wyznaczonej przez nitki trasie lub dotykać jej,. jeżeli kapsel po uderzeniu wypada z trasy należy wrócić go na poprzednie miejsce – zarówno po swoim uderzeniu jak i po wybiciu kapslem przeciwnika,. gra zawodnika zostaje uznana za zakończoną jeżeli jego kapsel całym obwodem minie linię mety. 2 pstryknięcie trasę układamy według własnych pomysłów a długość jej oraz ustawione przeszkody zależą od czasu jaki możemy poświęcić grze 4 kapsle numerujemy dla ułatwienia rozpoznania zawodników

6 STREFY SPECJALNE COFANIE – jeżeli kapsel zawodnika stanie lub dotyka czerwonej strefy cofany jest do strefy białej, PRZYŚPIESZENIE - jeżeli kapsel zawodnika stanie lub dotyka strefy niebieskiej zostaje przyśpieszony do kolejnej strefy niebieskiej STRATA KOLEJKI - jeżeli kapsel zawodnika stanie lub dotyka czarnego punktu wtedy zawodnik traci kolejkę. Ta gra może być wspaniałym pomysłem na doskonałą rodzinną zabawę. Jej prostota i brak ograniczeń wiekowych umożliwia miłe spędzanie wolnego czasu dla całej wielopokoleniowej rodziny.

7 kilka przykładów przeszkód ustawianych na trasie

8 przy większej liczbie graczy można zorganizować zawody drużynowe a wtedy o zwycięstwie decydują uzyskane punkty naliczane po minięciu mety : np. w grze uczestniczyło 15 graczy ( pięć drużyn po trzech zawodników ) pierwszy zawodnik na mecie otrzymuje 15 punktów, drugi 14, trzeci 13 itd. Suma uzyskanych punktów przez drużynę decyduje o jej miejscu. Uwaga :Jeżeli drużyny mają po tyle samo punktów decyduje wyższe miejsce pierwszego zawodnika z tych drużyn na mecie.

9 W serii wydano następujące Prezentacje : Dział : gry świetlicowe i logiczne : Bierki Cymbergaj Statki Dział : pod dachem : Przerzutka Kapsle Guma Dział : na powietrzu : Klasy Palant Podchody II Liceum Ogólnokształcące im. Piotra Firleja w Lubartowie


Pobierz ppt "PROJEKT GRA W KLASY. NA TROPIE GIER DAWNYCH ( 2008 - 2010 ) II Liceum Ogólnokształcące im. Piotra Firleja w Lubartowie."

Podobne prezentacje


Reklamy Google