Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

PROJEKT GRA W KLASY. NA TROPIE GIER DAWNYCH ( 2008 - 2010 ) II Liceum Ogólnokształcące im. Piotra Firleja w Lubartowie.

Podobne prezentacje


Prezentacja na temat: "PROJEKT GRA W KLASY. NA TROPIE GIER DAWNYCH ( 2008 - 2010 ) II Liceum Ogólnokształcące im. Piotra Firleja w Lubartowie."— Zapis prezentacji:

1 PROJEKT GRA W KLASY. NA TROPIE GIER DAWNYCH ( ) II Liceum Ogólnokształcące im. Piotra Firleja w Lubartowie

2 Dział : na powietrzu

3 Ideą projektu "Gra w klasy. Na tropie gier dawnych" jest pomysł odciągnięcia młodzieży od "siedzącego przy komputerze" trybu życia Dostrzeżenie, że świat jest piękny nie tylko ten wirtualny. W pierwszym roku trwania przedsięwzięcia wraz ze szkołą z Estonii przeprowadziliśmy ankiety w środowisku związane ze znajomością gier dawnych /np. kapsle, palant/. Najwięcej informacji otrzymaliśmy od ludzi starszych, co nie jest bez znaczenia, ponieważ jednym z celów programu jest budowanie więzi międzypokoleniowej. Podczas pierwszej wizyty w Polsce, z wielkiej bazy danych, wybraliśmy kilkanaście gier z obu krajów. Wszystkie działania, jakie podejmowaliśmy, opieraliśmy na wartościach: przyjaźni, szacunku, dobroci, szczerości, miłości, zaufaniu i tolerancji. Sam projekt rozpowszechniamy w postaci broszur, prezentacji multimedialnych w innych szkołach w mieście oraz w środowisku lokalnym. Partnerski Projekt Comenius to program umożliwiający realizację zakładanych przez Szkoły celów poznawczych, umożliwiający uczniom rozwijanie ciekawości świata, poznania innych kultur, tolerancji i umiejętności współpracy w różnych warunkach. Uczy istnienia we współczesnym świecie oraz współpracy międzynarodowej i pozwala doskonalić umiejętności językowe. Obydwie szkoły posiadają bardzo duże doświadczenie we współpracy i realizacji, zarówno projektów jak innych działań na niwie krajowej i międzynarodowej. II Liceum Ogólnokształcące LUBARTÓW ( POLSKA ) Vesiroosi Gümnaasium RAPLA ( ESTONIA )

4 Palant - gra zespołowa na punkty, polegająca na wybijaniu małej piłeczki palantowej specjalnym bijakiem zwanym też palantem Historia Tradycje gry sięgają ludowych zabaw okresu Średniowiecza. Do Polski palant dotarł w czasach Zygmunta III Wazy. Grę o podobnych zasadach uprawiano w różnych regionach Niemiec i istnieje prawdopodobieństwo, że została przeniesiona przez polskich i niemieckich emigrantów do Ameryki, gdzie w połączeniu ze staroindiańską grą "chattaway" stała się początkiem baseballa Gra rozwijająca się w formach ludowych i szkolnych. W ciągu XIX wieku gra utrzymała popularność. W latach 80 XX w nastąpił upadek znaczenia palanta. Obecnie rzadko spotykana gra! Liczba uczestników - w grze uczestniczą dwie drużyny liczące od zawodników każda, Czas gry - 2x20 min z 5-minutową przerwą; można również grać aż do zdobycia ustalonej przed grą liczby punktów Miejsce - boisko do gry w palanta jest prostokątem o wymiarach 25x50 m. ( szkic boiska dalej ) Przybory - kij inaczej zwany palantem( około 70 cm długości, średnicy 4,5 cm na jednym i 3 cm na drugim końcu ), piłka palantowa o masie min. 80 gram i obwodzie cm twarda, wypełniona włosiem lub pakułami,obszytaskórą. - w obecnych czasach bardzo dobrym rozwiązaniem jest wykorzystanie piłki do tenisa ziemnego istnieje bardzo wiele odmian gry w palanta - my przedstawiamy wersję zbliżoną do baseballa

5 Pamiętajcie jest to tylko przykładowe boisko, każdy może wytyczyć teren gry według własnych potrzeb czy możliwości ! 25 m bazy - mogą to być pachołki lub okrągłe zaznaczone pola pole ataku pole obrony linia obrony - dopiero tutaj mogą stać obrońcy półkole wybijania linia zbicia zawodnicy ataku zawodnicy obrony 50 m objaśnienia poszczególnych haseł - dalej

6 Przebieg gry : przed rozpoczęciem drużyny losują kolejność oraz ustalają czy grają na czas czy na punkty punkty może zdobywać tylko drużyna atakująca, zadaniem drużyny broniącej jest jak najszybsza zmiana ról Zasady gry Drużyna atakująca : Zawodnik drużyny ataku ( nr 1 ) zajmuje miejsce w półkolu, podrzuca sobie piłkę i wybija ją jak najdalej w pole obrony. Wybicie jest nieważne, jeśli gracz nie trafi palantem w piłkę, piłka nie przekroczy w locie linii zbicia lub przekroczy boczną linię boiska albo też palant wypadnie w czasie wybijania graczowi z ręki lub zostanie upuszczony po wybiciu poza półkole wybijania - te wszystkie przypadki powodują utratę jednego z dwóch żyć przypisanego każdemu zawodnikowi. Wyautowanie grozi także zawodnikowi atakującemu jeżeli zostanie złapany pomiędzy bazami przez przekraczającą piłkę linii zbicia. Utrata obydwu żyć powoduje wyautowanie zawodnika aż do zmiany drużyny z atakującej na broniącą. Jeżeli zawodnik (nr 1 ) prawidłowo wybije piłkę odkłada ( upuszcza ) palanta w półkolu wybijania biegnie do kolejnych baz ciągle uważając aby nie zostać wyautowanym z powodu linii zbicia. Jeżeli uda mu się obiec wszystkie 4 bazy uzyskuje 1 pkt. dla swojej drużyny. W przypadku zatrzymania się na jednej z baz oczekuje na prawidłowe wybicie kolejnego zawodnika ( nr 2 ) i kontynuuje swój bieg. Może się zdarzyć sytuacja, iż na bazach stać będzie 3 zawodników a kolejny będzie wybijał piłkę - jeżeli wszyscy dotrą z powrotem na 1 bazę bez wyautowania - to wybijają piłkę w kolejności zbiegania. Drużyna broniąca : zawodnicy drużyny broniącej mają za zadanie schwytać piłkę i jak najszybciej przerzucić ją za linię zbicia. Jeżeli podczas przekraczania piłki linii zbicia, któryś z zawodników ataku jest pomiędzy bazami - zostaje wyautowany. Istnieje sposób na wyautowanie całej drużyny atakującej - należy trzykrotnie uchwycić jednorącz piłkę bezpośrednio z lotu ( różnych uderzeniach ) - wtedy następuje automatyczna zamiana miejsc obydwu drużyn. Uwaga !!! Jeżeli na bazach stoją zawodnicy drużyny atakującej a wszyscy pozostali z tej drużyny zostali wcześniej wyautowani i nie ma kto wybijać piłki - następuje zamiana miejsc pomiędzy drużynami.

7 Skorowidz nazw pole obrony - w tym polu mogą jedynie przebywać zawodnicy obrony i nie mogą go opuszczać. Wyjątkiem jest sytuacja kiedy drużyna broniąca złapie piłkę i odrzuca ją jak najszybciej za linię zbicia a piłka zatrzymuje się pomiędzy liniami obrony i zbicia zawodnik obrony ma prawo wejść w pole ataku i odrzucić piłkę dalej pole ataku - w tym polu mogą przebywać tylko zawodnicy ataku czyli aktualnie zbijający oraz zawodnicy na bazach ( z wyjątkiem powyżej ) linia obrony - linia oddzielająca pole obrony od pola ataku linia zbicia - zawodnicy obrony po złapaniu piłki odrzucają ją jak najszybciej za linię zbicia, jeżeli zawodnik ataku biegnie pomiędzy bazami a piłka w tym momencie przekroczy linię zbicia zostaje on wyautowany ( traci tzw. życie ) bazy - miejsca do których biegną zawodnicy atakujący po prawidłowym wybiciu, jeżeli piłka jest wybita bardzo daleko zawodnik może biec całe kółko, jeżeli zawodnik jest zagrożony wyautowaniem staje przy jednej z baz i czeka na kolejne prawidłowe wybicie i kontynuuje swój bieg - odległości pomiędzy bazami zależą od możliwych warunków - zalecane około 10 m. półkole wybijania - w tym miejscu może przebywać wyłącznie zawodnik aktualnie wybijający - po prawidłowym wybiciu piłki musi on pozostawić palanta w półkolu pod groźbą wyautowania ( podyktowane jest to warunkami bezpieczeństwa czyli odrzucaniem palanta bez kontroli co może stanowić zagrożenie )

8 W serii wydano następujące Prezentacje : Dział : gry świetlicowe i logiczne : Bierki Cymbergaj Statki Dział : pod dachem : Przerzutka Kapsle Guma Dział : na powietrzu : Klasy Palant Podchody II Liceum Ogólnokształcące im. Piotra Firleja w Lubartowie


Pobierz ppt "PROJEKT GRA W KLASY. NA TROPIE GIER DAWNYCH ( 2008 - 2010 ) II Liceum Ogólnokształcące im. Piotra Firleja w Lubartowie."

Podobne prezentacje


Reklamy Google