Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego UML - Unified Modeling Language Część 1 - Wprowadzenie.

Podobne prezentacje


Prezentacja na temat: "Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego UML - Unified Modeling Language Część 1 - Wprowadzenie."— Zapis prezentacji:

1 Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego UML - Unified Modeling Language Część 1 - Wprowadzenie

2 Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Plan wykładu Modelowanie (obiektowe) Historia UML Wprowadzenie, przegląd diagramów

3 Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Modelowanie obiektowe Otwarty format UML (ang. Unified Modeling Language, czyli Ujednolicony Język Modelowania), to język formalny służący do opisu świata obiektów w analizie obiektowej oraz programowaniu obiektowym (Wikipedia) Model to układ (...) możliwie mało skomplikowany, działający analogicznie do oryginału (Słownik Języka Polskiego, PWN 1998)

4 Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Modelowanie obiektowe System informatyczny powinien być jak najwierniejszym modelem otaczającego świata. W jaki więc sposób skonstruować model, aby spełniał to wymaganie? Klienci mają pewne wymagania w stosunku do systemu. Zamawiający znają problem i potrafią o niej opowiadać za pomocą specjalistycznego słownictwa. Nie potrafią jednak tworzyć technicznych opisów systemu. Programiści wiedzą, jak konstruować systemy. Programiści tworzą system korzystając z języka programowania. Są oni zorientowani w szczegółach platformy programowej. Nie są natomiast ekspertami w dziedzinie, dla której tworzą system.

5 Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Modelowanie obiektowe Obiekty na danym poziomie abstrakcji ukrywają informacje nieistotne dla czytelnika modelu. Obiekty są zatem pewnego rodzaju czarnymi skrzynkami. Dopiero po otwarciu odkrywamy dalsze szczegóły. Obiekty z jednej strony obiekty odpowiadają pojęciom z modelowanej dziedziny problemu. Z drugiej strony są podstawą implementacji realizowanego systemu.

6 Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Modelowanie obiektowe Elementem, który pozwala pogodzić język użytkownika z językiem programisty jest obiekt. Obiekty z jednej strony obiekty odpowiadają pojęciom z modelowanej dziedziny problemu. Z drugiej strony są podstawą implementacji realizowanego systemu.

7 Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Modelowanie obiektowe Korzystając z pojęcia obiektów tworzy się modele obiektowe (odwzorowanie rzeczywistych systemów). Modelowanie obiektowe polega więc na: wyodrębnianiu obiektów  opisywaniu struktury i dynamiki działania obiektów oraz klasyfikacji obiektów  opisywaniu struktury powiązań klas obiektów opisywaniu dynamiki współpracy obiektów

8 Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Modelowanie obiektowe Modelowanie obiektowe polega na sporządzeniu opisu, odwzorowującego strukturę i dynamikę składających się na niego obiektów. Opis taki może być wykonany na różne sposoby, np: -Opis słowny -Opis w postaci rysunków i diagramów Modele obiektowe będziemy warto tworzyć za pomocą jednolitej notacji, wspólnej dla wszystkich. Dzięki temu mamy pewność, że model zostanie zrozumiany. Przykładem takiej notacji jest graficzny język UML.

9 Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Historia UML do 1994 wiele konkurencyjnych metod analizy i projektowania 1994, 1995 Autorzy trzech dominujących G. Booch (OOAD), I. Jacobson(OOSE), J. Rumbaugh (OMT) rozpoczynają pracę w Rational Software Corporation 1994 rozpoczęto oficjalne prace nad UML 1995 ujednolicenie metod OOAD i OMT, powstanie roboczej wersji UML 0.8a 1996 rozszerzenie wersji roboczej o OOSE, wersja powstaje konsorcjum firm (HewlettPackard, IBM, Microsoft, Oracle, Rational.....) 1997 styczeń zatwierdzenie języka UML (wersja 1.0) przez OMG

10 Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego UML Wprowadzenie Obiekt (ang. object) może być opisany za pomocą: tożsamości, stanu i zachowania. Każdy obiekt ma zatem indywidualną tożsamość odróżniającą go od innych obiektów. Obiekty zawierają również elementarne składniki o zmieniających się wartościach, które określają ich stan. Potrafią też zachowywać się w odpowiedni sposób w różnych sytuacjach

11 Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego UML Wprowadzenie Przewagą UML nad innymi formalnymi językami opisu projektów informatycznych jest to, że stworzony model jest niezwykle przyjazny dla programisty.

12 Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego UML Wprowadzenie UML określa szereg diagramów, opisujących statyczne i dynamiczne zachowanie systemu. UML obejmuje 13 rodzajów diagramów: diagram pakietów diagram klas i diagram obiektów diagram struktur złożonych diagram komponentów diagram wdrożenia diagram przypadków użycia diagram czynności diagram maszyny stanowej diagramy interakcji (sekwencji, komunikacji, przeglądu interakcji) diagram uwarunkowań czasowych Modelowanie statyczne Modelowanie dynamiki

13 Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego UML Wprowadzenie Przegląd diagramów

14 Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Diagramy obiektów (object diagram) Obiekt (ang. object) może być opisany za pomocą: tożsamości, stanu i zachowania. Moja_pralka Typ: Frania Nazwa modelu: kt100 Numer fabryczny: Pojemność:7 kg Co można robić? Włożyć pranie Nasypać proszek Wyjąć ubrania

15 Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Diagramy klas (class diagram) W programowaniu obiektowym klasa jest definicją dla obiektów. Definicja obejmuje dopuszczalny stan obiektów oraz ich zachowania. Obiekt, który został stworzony na podstawie danej klasy nazywany jest jej instancją.

16 Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Diagramy przypadków użycia (use case diagram) Przypadek użycia to opis zachowania systemu z punktu widzenia użytkownika. Służy do uchwycenia podstawowych założeń i funkcjonalności systemu z punktu widzenia jego użytkowników.

17 Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Diagramy przypadków użycia Diagramy przypadków użycia pozwalają na zaznaczenie granic systemu.

18 Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Diagram stanów (statechart diagram) Odnosi się do obiektów klas. Reprezentuje przejścia od jednego stanu do kolejnych.

19 Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Diagram interakcji (interaction diagram) W systemie obiekty pozostają we wzajemnych zależnościach czasowych i wpływają na siebie. Diagramy przebiegu opisują dynamikę zachowania systemu w czasie. 1. Woda wpływa do bębna przez rurę. 2. Bęben pozostaje nieruchomy przez pięć minut. 3. Woda przestaje wpływać do bębna. 4. Bęben obraca się przez 15 minut. 5. Woda z mydłem spływa do ścieku. 6. Woda zaczyna ponownie napływać. 7. Bęben obraca się. 8. Woda przestaje napływać. 9. Woda spłukująca spływa do ścieku. 10. Bęben szybko wiruje przez 5 minut. 11. Bęben przestaje się obracać. Pranie zakończone.

20 Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Diagram interakcji (interaction diagram)

21 Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Diagram czynności (acitvity diagram) Przydają się do opisu operacji wykonywanych przez obiekt, zachodzących w określonej kolejności.

22 Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Diagram kooperacji Wyrażają kooperację poszczególnych komponentów systemu.

23 Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Widoki modelu Istnieje wiele diagramów (także kilka niewymienionych) oraz sposobów przedstawienia modelowanego systemu. Najczęściej stosowany to system widoków 4+1

24 Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Widoki logiczny Przedstawia abstrakcyjny opis części systemu. Używany jest do modelowania części systemu oraz sposobów, w jaki one współdziałają. Należą do niego: Diagramy klas Diagramy obiektów Diagramy stanów Diagramy interakcji

25 Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Widoki procesu Opisuje procesy w systemie. Jest on szczególnie przydatny przy wizualizacji wszystkich przypadków, jakie muszą zajść w systemie. Zawiera zazwyczaj diagramy czynności

26 Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Widoki konstrukcji Opisuje sposób, w jaki części systemu zorganizowane są w moduły oraz komponenty. Jest przydatny do zarządzania warstwami w obrębie architektury systemu. Zawiera zazwyczaj: Diagramy pakietów Diagramy komponentów

27 Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Widoki fizyczny Opisuje w jaki sposób opisany system jest powoływany do życia w postaci rzeczywistych obiektów. Diagramy pokazują, w jaki sposób części abstrakcyjne odwzorowywane są do postaci rzeczywistego, wdrożonego systemu. Zawiera zazwyczaj diagramy wdrożenia

28 Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Widoki przypadków użycia Widok opisuje funkcjonalność modelowanego systemu z perspektywy zewnętrznej. Wszystkie inne widoki bazują na przypadkach użycia. Zawiera zazwyczaj: Diagramy przypadków użycia Opisy Diagramy przeglądowe

29 Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Modelowanie przypadków użycia

30 Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Przypadki użycia Przypadek użycia jest sytuacją, w której dany system jest używany w celu spełnienia jednego lub więcej wymagań użytkowników. Dotykają wszystkich elementów składających się na model systemu.

31 Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Przypadki użycia Przypadek użycia definiują funkcjonalność systemu z punktu widzenia użytkownika, pozwalają rozdzielić prace nad projektem (przypisane p.u. do konkretnych osób) oraz pomagają w tworzeniu testów. System oraz aktorzy na zewnątrz systemu:

32 Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Stereotypy Stereotypy sygnalizują specjalne użycie elementu notacji UML. Modyfikują znaczenie tego elementu. Aktor w UML jest klasą o nadanym znaczeniu (stereotypie)

33 Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Notatki Notatki pozwalają na dodanie komentarzy do diagramów.

34 Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Przypadki użycia Systemu używają aktorzy. Aktorami mogą być: Osoby (pojedyncza osoba, grupa, organizacja itp.) Zewnętrzne systemy (programowe bądź sprzętowe) Czas Ogólnie można wyróżnić aktorów osobowych i nieosobowych

35 Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Przypadki użycia Aktorzy reprezentują szczególny przypadek pewnej klasy. Aktorzy mogą być powiązani ze sobą relacjami uogólnienia/uszczegółowienia. Można więc cechy aktora np. dziedziczyć.

36 Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Przypadki użycia - aktorzy Można przyjmować oznaczenia specjalne (które nie są objęte standardem): Wikipedia Aktor osobowy Konsultant Dział sprzedaży System zewnętrzny System rezerwacji pokoi System sporządzania zestawień Aktor nieosobowy, urządzenie Nagrywarka DVD- RAM Kiosk multimedialny Czas Termin płatności Ostatni dzień miesiąca

37 Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Przypadki użycia – system biblioteczny Przypadek użycia reprezentuje funkcję dostępną dla aktora. Asocjacja (ang. association) - związek pomiędzy dwoma lub więcej klasyfikatorami, opisującym powiązanie pomiędzy ich instancjami. Asocjacja skierowana (ang. directed association) - asocjacja skierowana dziedziczy wszystkie cechy po asocjacji, lecz dodatkowo wskazuje kierunek nawigacji. Używana kiedy chcemy ukazać inicjatora interakcji (np. Aktor "Klient" jest inicjatorem przypadku użycia "Kup produkt"). Wikipedia,,

38 Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Przypadki użycia – system biblioteczny Przypadki użycia mogą być powiązane zależnościami. Uszczegółowienie (stereotyp >) oznacza wykonanie jednego przypadku użycia przez drugi. Wikipedia,,

39 Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Przypadki użycia – system biblioteczny Przypadki użycia mogą być powiązane zależnościami. Rozszerzenie (stereotyp >) oznacza dodatkową funkcjonalność przypadku użycia

40 Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Przypadki użycia – system biblioteczny Przypadki użycia mogą być powiązane zależnościami. Uszczegółowienie oznacza szczegółową funkcjonalność dla danego przypadku użycia (analogia do dziedziczenia)

41 Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Przypadki użycia – system biblioteczny Granice systemu

42 Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Przypadki użycia – uwagi Tworzenie przypadków użycia jest procesem iteracyjnym. Często po dodaniu większej ilości informacji odkrywa się brakujące elementy i trzeba poprawiać poprzednio utworzone diagramy. Na tym jednak polega rozwój i odkrywanie systemu. Diagramom przypadków użycia powinien towarzyszyć opis, zawierający np: Powiązane wymagania Kontekst zadaniowy Warunki wstępne Warunek pomyślnego zakończenia Aktorzy główni Aktorzy drugoplanowy Wyzwalacz Rozszerzenia

43 Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Przypadki użycia – administracja systemem pamiętników internetowych

44 Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Przypadki użycia – system biblioteczny (ext.)

45 Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Przypadki użycia – automat do sprzedaży papierosów

46 Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Przypadki użycia – warsztat samochodowy

47 Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Przykład Zestaw diagramów przypadków użycia związanych z obsługą aukcji internetowych

48 Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Przykład Internetowy system aukcyjny

49 Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Diagramy czynności

50 Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Diagramy czynności (aktywności) Diagramy aktywności są jedynymi diagramami w widoku procesu modelowanego systemu. Są jednym z rodzajów diagramów języka UML opisujących dynamikę systemu..

51 Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Diagramy czynności (aktywności) Przypadku użycia pokazują, co system powinien robić. Diagramy czynności (ang. activity diadrams) pokazują w jaki sposób osiągnąć zamierzone cele. Diagramy czynności są szczególnie przydatne w modelowaniu procesów biznesowych. Wiele narzędzie typu business process management (BPM) umożliwia zdefiniowanie procesów biznesowych właśnie na diagramach czynności, a następnie ich wykonanie.

52 Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Diagramy czynności (aktywności) Stosowana konwencja:

53 Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Przykład: tworzenie konta bloga internetowego:

54 Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Jednoczesne wykonywanie wielu zadań Czynności nie zawsze wykonuje się w sposób sekwencyjny. Aby wskazać równoległe wykonywanie czynności korzysta się z rozwidleń (ang. fork)

55 Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Grupowanie czynności Czynności można grupować pod określoną nazwą, aby np. odwoływać się do nazwy czynności.

56 Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Grupowanie czynności

57 Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Zadania czasowe Aby podkreślić czas na wykonanie określonej czynności lub opóźnienie korzystamy ze znacznika czasowego. Czekaj 3 dni StarUML nie posiada tego symbolu.

58 Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Reprezentacja obiektów w diagramach czynności Obiekty reprezentowane są za pomocą węzłów obiektów. Może on zostać użyty dla zaprezentowania, że dany obiekt został użyty, jest tworzony lub został zmodyfikowany. StarUML nie posiada tego symbolu.

59 Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Alternatywne reprezentacje przepływu obiektów Istnieją różne sposoby notacji dla przepływu obiektów:

60 Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Przykład Przykład przepływu obiektów dla obiektu Order:

61 Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Zestawy obiektów Czasami istnieje potrzeba zaznaczenia, że dla określonych czynności potrzeba zestawu obiektów na wejściu:

62 Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Prezentacja danych wejściowych oraz wyjściowych czynności Notacja służy podkreśleniu, że cała czynność wymaga określonych danych (obiektów) oraz udostępnia dane wyjściowe (obiekty).

63 Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Nadawanie oraz odbieranie sygnałów

64 Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Przerywanie czynności Obszary przerwań służą do przedstawienia czynności, które w określonym momencie mogą zostać przerwane, z jednoczesną zmianą ścieżki czynności. Obszar przerwań StarUML nie posiada tego symbolu.

65 Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Partycje (tory pływackie) Tory pływackie, rysowane za pomocą linii ciągłych. Służą do określania, który element systemu wykonuje dane akcje.

66 Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Partycje (tory pływackie)

67 Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Obszary rozszerzenia Obszar rozszerzenia jest fragmentem diagramu, z wyspecyfikowanymi wejściami i wyjściami, który jest wykonywany wielokrotnie - tyle razy ile otrzyma elementów wejściowych.

68 Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Złożone diagramy czynności - konektory Gdy zachodzi potrzeba można przekazywać sterowanie pomiędzy różnymi miejscami na diagramie, bez rysowania strzałek Konektory służą właściwie tylko do zwiększania czytelności diagramów StarUML nie posiada tego symbolu.

69 Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Przykłady Realizacja zamówienia

70 Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Przykład Zestaw diagramów czynności związanych z obsługą aukcji internetowych

71 Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Przykłady Wypożyczenie książki

72 Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Przykłady Logowanie

73 Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Przykłady Licytacja

74 Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Przykłady Licytacja – finalizacja aukcji

75 Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Przykłady Wystawienie aukcji

76 Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Przykłady Przeglądanie historii


Pobierz ppt "Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego UML - Unified Modeling Language Część 1 - Wprowadzenie."

Podobne prezentacje


Reklamy Google