Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

Historia Gier Konsole Domowe 2D Michał Drobot Wprowadzenie do tworzenia gier.

Podobne prezentacje


Prezentacja na temat: "Historia Gier Konsole Domowe 2D Michał Drobot Wprowadzenie do tworzenia gier."— Zapis prezentacji:

1 Historia Gier Konsole Domowe 2D Michał Drobot Wprowadzenie do tworzenia gier

2 Plan wykładu KonsoleKonsole 1 gen (1972–1977)1 gen (1972–1977) 2 gen (1976–1984)2 gen (1976–1984) 3 gen (1983–1992)3 gen (1983–1992) 4 gen (1987–1996)4 gen (1987–1996)

3 Konsole Domowe 1 gen1 gen Konsole będące próbą stworzenia interaktywnej telewizjiKonsole będące próbą stworzenia interaktywnej telewizji Magnavox OdysseyMagnavox Odyssey 16 wbudowanych gier16 wbudowanych gier Przełączane płytkami drukowanymiPrzełączane płytkami drukowanymi 2 kontrolery2 kontrolery Light GunLight Gun B&W + kolorowe nakładki na telewizorB&W + kolorowe nakładki na telewizor Atari PongAtari Pong Coleco TelestarColeco Telestar

4

5

6 Konsole Domowe 2 gen (4 bit, wczesne 8 bit)2 gen (4 bit, wczesne 8 bit) Fairchild VES (1976)Fairchild VES (1976) Programowalny mikroprocesorProgramowalny mikroprocesor Pojedyncze ROM-y na kartridzach zawierały instrukcje dla mikroprocesora - gryPojedyncze ROM-y na kartridzach zawierały instrukcje dla mikroprocesora - gry

7 Konsole Domowe 2 gen (4 bit, wczesne 8 bit)2 gen (4 bit, wczesne 8 bit) Atari 2600 (1977)Atari 2600 (1977) Specyfikacja standardowaSpecyfikacja standardowa ~1 Mhz MOS 6507~1 Mhz MOS bajtów RAM128 bajtów RAM Kartridże ROM – 2K, nowsze wersje 4KKartridże ROM – 2K, nowsze wersje 4K Rozszerzenia hardwareoweRozszerzenia hardwareowe RAM montowany na kartridżach – dodatkowe 128 bajtówRAM montowany na kartridżach – dodatkowe 128 bajtów Atari Super ChipAtari Super Chip Jr. Pac-ManJr. Pac-Man Rozszerzenie pamięci adresowalnej ROM na kartridżachRozszerzenie pamięci adresowalnej ROM na kartridżach Bank SwitchingBank Switching Pamięć adresowalna natychmiastowa do 4KPamięć adresowalna natychmiastowa do 4K Bank Switching umożliwiał do 32K (procesor działał na fragmentach 4K)Bank Switching umożliwiał do 32K (procesor działał na fragmentach 4K)

8 Konsole Domowe Atari 2600Atari 2600 Początkowo planowano rozszerzenie pamięci o 2K do 4KPoczątkowo planowano rozszerzenie pamięci o 2K do 4K Pomysł był źle odebrany przez klientówPomysł był źle odebrany przez klientów Zdecydowano się na umieszczenie dodatkowego RAMu w kartridżachZdecydowano się na umieszczenie dodatkowego RAMu w kartridżach

9 Konsole Domowe Atari 2600 – podsystem graficznyAtari 2600 – podsystem graficzny TIA – Television Interface AdapterTIA – Television Interface Adapter Brak bufora graficznegoBrak bufora graficznego Specyfikacja ograniczeńSpecyfikacja ograniczeń Tło przeznaczone do gry : 2 kolory, 40 bloków linii ekranuTło przeznaczone do gry : 2 kolory, 40 bloków linii ekranu 2 spritey graczy : 8 pixelowe bloki, rozdzielczości 2 * tło, różne do 2 kolorów od tła2 spritey graczy : 8 pixelowe bloki, rozdzielczości 2 * tło, różne do 2 kolorów od tła Pociski 1-bitowePociski 1-bitowe

10 Konsole Domowe Atari 2600 – podsystem graficznyAtari 2600 – podsystem graficzny Możliwość zmian rejestrów TIAMożliwość zmian rejestrów TIA Między liniamiMiędzy liniami Czasowo w trakcie rysowania liniiCzasowo w trakcie rysowania linii Multiplexowanie spriteów pomiędzy wiele obiektów (miganie duszków w Pac-Manie)Multiplexowanie spriteów pomiędzy wiele obiektów (miganie duszków w Pac-Manie) Dodatkowe, nieudokumentowane możliwościDodatkowe, nieudokumentowane możliwości

11 Konsole Domowe Atari 2600 – podsystem graficznyAtari 2600 – podsystem graficzny Możliwość zmian rejestrów TIAMożliwość zmian rejestrów TIA Między liniamiMiędzy liniami Czasowo w trakcie rysowania liniiCzasowo w trakcie rysowania linii Multiplexowanie spriteów pomiędzy wiele obiektów (miganie duszków w Pac-Manie)Multiplexowanie spriteów pomiędzy wiele obiektów (miganie duszków w Pac-Manie) Dodatkowe, nieudokumentowane możliwościDodatkowe, nieudokumentowane możliwości

12 Konsole Domowe Atari 2600Atari 2600 Bardzo wymagająca konsola od programistówBardzo wymagająca konsola od programistów Do dziś trudna w emulacji przez wiele nieudokumentowanych funkcji i trików programistówDo dziś trudna w emulacji przez wiele nieudokumentowanych funkcji i trików programistów Do dziś istnieje aktywna scena homebrew – tworzenia gier w domu przez hobbystówDo dziś istnieje aktywna scena homebrew – tworzenia gier w domu przez hobbystów

13 Konsole Domowe Atari prowadziła złą politykę dbania o programistówAtari prowadziła złą politykę dbania o programistów Niskie płaceNiskie płace Brak royaltiesBrak royalties Brak creditówBrak creditów Gry były tworzone przez pojedynczych programistów, bądź małe grupyGry były tworzone przez pojedynczych programistów, bądź małe grupy 4 głównych programistów odchodzi i zakłada Activision4 głównych programistów odchodzi i zakłada Activision Twórcy ponad połowy tytułów na AtariTwórcy ponad połowy tytułów na Atari Promowali twórcówPromowali twórców Dbali o programistówDbali o programistów Nie płacili royalties Atari – wolny rynekNie płacili royalties Atari – wolny rynek Procesy sądoweProcesy sądowe

14 Konsole Domowe Mattel Intellivision (1979)Mattel Intellivision (1979) ~ !MHz CP1610 – 16 bit~ !MHz CP1610 – 16 bit 1352 bajty RAMu1352 bajty RAMu 240x8 pamięci tymczasowej240x8 pamięci tymczasowej 352x16 pamięci systemowej352x16 pamięci systemowej 240 WORDs na bufor postaci240 WORDs na bufor postaci 512x8 pamięci graficznej512x8 pamięci graficznej 7168 bajtowe ROMy7168 bajtowe ROMy 4096x10 ROM właściwy4096x10 ROM właściwy 2048x8 ROM graficzny2048x8 ROM graficzny

15 Konsole Domowe Mattel Intellivision – podsystem graficznyMattel Intellivision – podsystem graficzny 160x196 pixeli, 16 kolorów160x196 pixeli, 16 kolorów 8 spriteów8 spriteów 8x8 / 8x168x8 / 8x16 Sprzętowe rozciąganie w pionie (2,4,8), poziomie (2)Sprzętowe rozciąganie w pionie (2,4,8), poziomie (2) Sprzętowe odbicie lustrzane – pion / poziomSprzętowe odbicie lustrzane – pion / poziom Priorytet rysowania przed / za tłemPriorytet rysowania przed / za tłem Detekcja kolizji : sprite/sprite, sprite/tło, sprite/granice ekranuDetekcja kolizji : sprite/sprite, sprite/tło, sprite/granice ekranu

16 Konsole Domowe ColecoVision (1982)ColecoVision (1982) ~3.6 MHz Z-80A 8 bit~3.6 MHz Z-80A 8 bit 1 KB RAMu tymczasowego1 KB RAMu tymczasowego 16 KB oddzielnej pamięci VRAM16 KB oddzielnej pamięci VRAM Kartridże 8/16/24/32KKartridże 8/16/24/32K Expansion Module – umożliwiał odpalanie gier z Atari 2600Expansion Module – umożliwiał odpalanie gier z Atari 2600

17 Konsole Domowe ColecoVision – podsystem graficznyColecoVision – podsystem graficzny Texas Instruments TMS9928ATexas Instruments TMS9928A 256x192 pixele, 15 kolorów256x192 pixele, 15 kolorów 32 spritey (do 4 na linie obrazu)32 spritey (do 4 na linie obrazu) Technicznie najbardziej zaawansowana konsola swoich czasówTechnicznie najbardziej zaawansowana konsola swoich czasów

18 Konsole Domowe Komputery domoweKomputery domowe Apple II (1977)Apple II (1977) 1 MHz MOS MHz MOS K – 48K RAM16K – 48K RAM 280x192 pixeli, 5 kolorów280x192 pixeli, 5 kolorów Atari HCS 400/800Atari HCS 400/800 16K – 48K RAM16K – 48K RAM Programowalna grafikaProgramowalna grafika Reprogramowanie tablic kolorówReprogramowanie tablic kolorów ScrollingScrolling Star Raiders – matematyka 3D / bez operacji dzielenia : ]Star Raiders – matematyka 3D / bez operacji dzielenia : ]

19 Konsole Domowe Atari 5200 (1982)Atari 5200 (1982) Atari 400/800 jako konsolaAtari 400/800 jako konsola Analogowe joystickiAnalogowe joysticki Nie w pełni kompatybilneNie w pełni kompatybilne Nie przyjęło sięNie przyjęło się

20 Konsole Domowe Commodore 64 (1982)Commodore 64 (1982) ~1 MHz MOS 6510~1 MHz MOS K RAM64K RAM MOS VIC II – grafikaMOS VIC II – grafika 16 kolorów16 kolorów 320x200 (2 kolory w blokach 8x8 pixeli)320x200 (2 kolory w blokach 8x8 pixeli) 160x200 (3 kolory + 1 wspólny w blokach 4x8)160x200 (3 kolory + 1 wspólny w blokach 4x8) 8 spriteów, 24x21 pixeli (12x21 w trybie multicolor)8 spriteów, 24x21 pixeli (12x21 w trybie multicolor) ScrollingScrolling Przerywania rasteryzacjiPrzerywania rasteryzacji

21

22 Konsole Domowe Załamanie rynku 1984Załamanie rynku 1984 Zalew gier 3rd party niskiej jakościZalew gier 3rd party niskiej jakości Złe oszacowanie nasycenia rynkuZłe oszacowanie nasycenia rynku Klęski marketingoweKlęski marketingowe E.T. – najgorsza gra EVER!E.T. – najgorsza gra EVER! Stworzona w 5 tygodniStworzona w 5 tygodni Atari zapłaciło 25 mln $$$ za prawa do nazwyAtari zapłaciło 25 mln $$$ za prawa do nazwy Sprzedano 1.5 mlnSprzedano 1.5 mln Wyprodukowano 4 mlnWyprodukowano 4 mln Port Pac-ManaPort Pac-Mana Wyprodukowano 12 mln przy 10 mln Atari na rynkuWyprodukowano 12 mln przy 10 mln Atari na rynku Sprzedano 7 mlnSprzedano 7 mln Niska jakość produktuNiska jakość produktu

23 Konsole Domowe Miliony kartridży z E.T. oraz Pac-Manem zakopano pod ziemią gdzieś w Nevadzie ;]Miliony kartridży z E.T. oraz Pac-Manem zakopano pod ziemią gdzieś w Nevadzie ;] Straty wartości firmy rzędu 40% w kwartaleStraty wartości firmy rzędu 40% w kwartale

24 Konsole Domowe 3 generacja3 generacja Nintendo NES/Famicon (1985 USA)Nintendo NES/Famicon (1985 USA) Największy sukces konsoli XX wiekuNajwiększy sukces konsoli XX wieku Cena startu 200$Cena startu 200$ Cena ostateczna 50$Cena ostateczna 50$ Zakończono produkcje w 1995Zakończono produkcje w mln62 mln W pakiecie z Super Mario BrosW pakiecie z Super Mario Bros

25 Konsole Domowe Nintendo NES – podsystem graficznyNintendo NES – podsystem graficzny Picture Processing Unit ~5.2 MHz RP2C02Picture Processing Unit ~5.2 MHz RP2C02 256x240 pixeli256x240 pixeli 25 kolorów na linie25 kolorów na linie 1 tło1 tło 4x3 kolorów na tile4x3 kolorów na tile 4x3 kolorów na sprite4x3 kolorów na sprite 64 spritey (tryb 8x8 / 8x16), do 8 na linie64 spritey (tryb 8x8 / 8x16), do 8 na linie Tile patterns – wzory blokoweTile patterns – wzory blokowe

26

27 Konsole Domowe SEGA Master SystemSEGA Master System Nie zyskał popularnościNie zyskał popularności Początek wojny Nintendo VS SegaPoczątek wojny Nintendo VS Sega

28 Konsole Domowe 4 generacja 16 BIT4 generacja 16 BIT Sega Genesis / Mega Drive (1989)Sega Genesis / Mega Drive (1989) Sukces rynkowy 29mlnSukces rynkowy 29mln ~7 MHz Motorola 6800~7 MHz Motorola 6800 ~3.5 MHz Zilog Z80~3.5 MHz Zilog Z80 Kooprocesor dźwiękuKooprocesor dźwięku 64K RAMu64K RAMu 64K Video RAMu64K Video RAMu 8K RAMu dla Z808K RAMu dla Z80 8K audio RAM8K audio RAM Kartridże ROM do 4MKartridże ROM do 4M

29 Konsole Domowe SEGA GenesisSEGA Genesis Video Display ProcessorVideo Display Processor 320x244 pixeli320x244 pixeli 4 plany główne4 plany główne 2 scrollowane tła2 scrollowane tła 1 plan spriteów1 plan spriteów 1 plan okna głównego1 plan okna głównego 64 spritey64 spritey 61 kolorów naraz61 kolorów naraz

30 Konsole Domowe Nintendo SNES (1990)Nintendo SNES (1990) Olbrzymi sukces 49 mlnOlbrzymi sukces 49 mln Wolniejszy CPU od SEGA Genesis, lepsza grafika i dźwiękWolniejszy CPU od SEGA Genesis, lepsza grafika i dźwięk Marketingowo przetrwał próbę czasuMarketingowo przetrwał próbę czasu Neo-Geo (1990 SNK)Neo-Geo (1990 SNK) Szybsze, lepsza grafika i dźwiękSzybsze, lepsza grafika i dźwięk Zaporowa cen spowodowała brak zainteresowania (649$)Zaporowa cen spowodowała brak zainteresowania (649$) Add-onyAdd-ony Dodatki do konsol rozszerzające możliwości oDodatki do konsol rozszerzające możliwości o CD – Sega MEga CDCD – Sega MEga CD 32 bit kooprocesor – Sega 32x32 bit kooprocesor – Sega 32x

31 Konsole Domowe IBM PCIBM PC Rozwój PCRozwój PC IBM PCIBM PC IBM PC ATIBM PC AT VGAVGA Początek ery 3DPoczątek ery 3D Wolfenstein 3DWolfenstein 3D DoomDoom

32 Pytania ?


Pobierz ppt "Historia Gier Konsole Domowe 2D Michał Drobot Wprowadzenie do tworzenia gier."

Podobne prezentacje


Reklamy Google