Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

Proces realizacji gry Analiza produkcji Michał Drobot.

Podobne prezentacje


Prezentacja na temat: "Proces realizacji gry Analiza produkcji Michał Drobot."— Zapis prezentacji:

1 Proces realizacji gry Analiza produkcji Michał Drobot

2 Plan wykładu Postmortem Analiza przypadku Critical Stage Analisys

3 Postmortem Postmortem
Dokument spisywany zwykle pod koniec, bądź po zakończeniu produkcji Pisany przez pojedynczego pracownika, bądź grupę, która brała udział w czasie trwania całej produkcji Mają za zadanie zebrać od innych pracowników informacje dotyczące minionej produkcji Plusy / minusy Opinie dotyczące decyzji i rozwiązań Co poszło źle, a co dobrze

4 Postmortem Postmortem
Ma za zadanie zanalizować i udokumentować błędy popełnione podczas produkcji Opisać sytuacje kryzysowe oraz ich rozwiązania Przygotować dobre rozwiązania do ponownego użycia Podstawowym celem jest przygotowanie gruntu pod nową produkcję, by nie popełniać tych samych błędów

5 Postmortem Postmortem
Jest cennym źródłem wiedzy zarówno dla producenta, jak i innych deweloperów Jest branżową standardową metodą ewaluacji Ukończonych produktów Oceny jakości systemów pracy Wydajności poszczególnych stopni zarządzania Efektywności pracowników Istnieją publikacje zawierające postmortemy wydawanych produktów

6 Postmortem Analiza przypadku : Bionic Commando Rearmed

7 Postmortem BCR Remake klasycznej gry platformowej
Wyjątkowo innowacyjna jak na swoje czasy Brak skoku, zastąpienie mechaniką ręki Wyróżniono 2 typy klientów Hardocowi fani Typowi gracze

8 Postmortem BCR Hardcorowi fani Oczekiwali remake’u 1:1
Fabuła Mapy Trudnej , skomplikowanej gry o archaicznej mechanice i sterowaniu Opiniotwórczy klienci Ale w mniejszości

9 Postmortem BCR Typowi gracze
Gracze nie pamiętający 20-letniego oryginału Oczekują ‘nowej’ gry Spełniającej obecne standardy Grafiki Grywalności Sterowania Mechaniki Próba sprzedania nowego produktu opartego o ‘historię’

10 Postmortem : BCR Co poszło dobrze Trailer
Jeśli reklama jest wystarczająco dobra, wszystko można sprzedać Emitowany na całym świecie Poparty ocenami prestiżowych portali Trafiający wizualnie w gusta dzisiejszego odbiorcy Pokazujący ewolucje od oryginału Trafia do fanów Przedstawiający archaiczną rozgrywkę w nowej formie jako coś dalej wyjątkowo innowacyjnego i jeszcze ulepszonego

11 Postmortem : BCR Co poszło dobrze Ustalenie ceny
10$ - kwota impulsywnego zakupu Produkt wysokiej jakości Fani i tak by kupili za 15$ ale co z nowymi klientami? Wprowadzenie do marki W związku z Bionic Commando 3D Dobrze trafiona kwota = Top 10 XBLA

12 Postmortem : BCR Co poszło dobrze Dodanie „Database”
Archiwum wiedzy i faktów o uniwersum BC Dodało głębi „prostej platformówce” Dodaje i łączy wątki z oryginału Przygotowuje fabułę pod nadchodzący produkt retail

13 Postmortem : BCR Co poszło dobrze Brak tryby multiplayer on-line
Decyzja o trybie Co-Op Tylko of-line Decyzja w związku ze zbyt dużym ryzykiem i kosztami stosunkowo małej produkcji Pierwsze prototypy okazały się zbyt problematyczne

14 Postmortem : BCR Co poszło dobrze Brak tryby multiplayer on-line
Decyzja o trybie Co-Op Tylko of-line Decyzja w związku ze zbyt dużym ryzykiem i kosztami stosunkowo małej produkcji Pierwsze prototypy okazały się zbyt problematyczne Reklama sponsorowana poprzez Event Microsoftu Summer Of Arcade Wydanie gry na szeroko reklamowanym festynie gier arcade’owych Zdążono na 3h przed rozpoczęciem Eventu

15 Postmortem : BCR Co poszło źle Trailer
Zdecydowano przygotować trailer w 6 językach dla wszystkich rynków Problemy z ESRB Ratingiem Cenzura trailera Tłumaczenia Problemy japońskich fontów Problematyka lokalna Olbrzymia ilość pracy

16 Postmortem : BCR Co poszło źle Cena Database
Z punktu widzenia sprzedaży oraz wydawcy i inwestora cena mogłaby być wyższa Decyzja wymagała dokładniejszej analizy oczekiwań rynku Database Archiwum informacji o uniwersum wymaga olbrzymiej ilości tekstu Wydanie gry w 6 językach w tym japońskim wiąże się z licznymi problemami Lokalizacja , translacja Przechowywanie czcionek w pamięci (japoński) Problem skalowania GUI Koszta checkowania, debugowania i certyfikacji każdej wersji Niejasna ocena zasadności finansowej decyzji wydania w 6 językach

17 Postmortem : BCR Co poszło źle Tworzenie wersji ocenzurowanej
Gra była oceniona na T-rating poza ostatnimi 3 sekundami gry, w których powtórzono animacje z oryginału (eksplodująca głowa ostatniego bossa) Kilka regionów odmówiło rozpowszechniania gry Zmiana ratingu wiąże się ze stratami finansowymi Wyrzucenie ostatniej sceny ułatwiłoby cały proces Brak tworzenia alternatywnej wersji gry Brak kosztownych checkupów, debugu oraz certyfikacji obu wersji

18 Postmortem : BCR Co poszło źle Plan
Inwestor jak i zespół potraktował ‘mała’ produkcję do dystrybucji cyfrowej pobłażliwie Produkcje DD wymagają planu produkcji zbliżonego do reatilu QA Lokalizacja Z tego powodu muszą zakładać realistyczne plany wykonania Pomyłka wynosiła 3 miesiące w 12 miesięcznym cyklu produkcyjnym (9 + 3 / 30%)

19 Postmortem : BCR Developer: GRIN Publisher: Capcom Platform: XBLA, PSN, PC Release date: August 13, 2008 Development time: 12 months Number of full time developers at peak: 27 (Average 15) Hardware: Intel PC platforms, Nvidia GeForce cards, X360 development platforms, Sony PS3 development platforms. Software: Max, Maya, Photoshop, MotionBuilder. Technology: Diesel Engine, Bink, Nvidia PhysX Number of files: Lines of native C++ code: 335,975 Lines of script code: 158,203 Lines of XML code: 1,902,987

20 Postmortem Wady : Postmortem jest tworzony pod koniec produkcji
Tempo produkcji często uniemożliwia pamiętanie wydarzeń ubiegłego tygodnia, nie wspominając o 2 latach produkcji Ludzie nie są już zmotywowani do oceny produkcji Nie jest w stanie pomóc aktualnej produkcji Problem ludzki Pracownicy niechętnie wyrażają na piśmie negatywne opinie o swoich współpracownikach oraz zarządzie Przydatne informacje dostarczają zwykle nowi, doświadczeni pracownicy, posiadający świeże spojrzenie na sytuacje

21 Postmortem Wady : Postmortem Niechęć do systemu Trudno uchwytny cel
Weterani nie widzący zmian, niechętnie się odnoszą do wytykania ciągle tych samych błędów Trudno uchwytny cel Ogrom produkcji utrudnia płaszczyznę problematyki Zbyt ogólna („bo gra była niegrywalna”) Zbyt szczegółowa („bo sterownik x4324 był wolny”) Szybka archiwizacja Podczas nowego projektu zwykle mało kto ogląda postmortemy Zespół jest skoncentrowany na nowych problemach, często nie poświęcając czasu na adaptacje już udokumentowanych sytuacji do nowych warunków „Kto ignoruje historie jest skazany na jej powtarzanie”

22 Postmortem Wady : Postmortem Powtarzanie błędów
Analizowane są prawidłowe elementy Ale w złym czasie, uniemożliwiając naprawę

23 Postmortem Najczęstsze błędy produkcji
Harmonogramowanie zawiodło, brak określenia dokładnych terminów i ich wymagań Brak planu produkcji, bądź milestonów Nierealistyczny plan Brak uwzględnienia czynników losów i ludzkich Słaba komunikacja wewnątrz zespołu Brak analizy ryzyka na początku produkcji Brak planu, bądź rozbieżności w planie produkcji elementów rozgrywki i zasobów gry Produkcja cut-scene bez mo-capów Niewydajny zespół Zawodna struktura zespołu Źle ocenione cele Przerost ambicji Niekończący się crunch-time

24 Postmortem Postmortem jako narzędzie analityczne
W związku z obecną dynamiką branży postmortem posiada liczne wady, często uniemożliwiające praktyczne wykorzystanie Zwykle przydatne osobom trzecim Deweloperzy potrzebują dynamicznego, bardziej elastycznego rozwiązania

25 Critical Stage Analisys
Preprodukcja wyznacza drogę, która powinna iśc produkcja właściwa Zwykle produkcja wraz z czasem trwania coraz bardziej mija się z początkową wizja Nieprzewidziane problemy, komplikacje Powtarzanie pracy Potrzeba iteratywnego narzędzia umożliwiającego dynamiczną analizę i kontrolę przebiegu projektu

26 Critical Stage Analisys
CSA zastępuje Postmortemy Jest prostym narzędziem iteracyjnym W określonych jednostkach czasu (miesiąc, miestone) Każdy pracownik odpowiada na 3 pytania Wymień 5 rzeczy, które poszły dobrze podczas trwania interwału Wymień 5 rzeczy, które poszły źle podczas trwania interwału Wymień 5 rzeczy, które można udoskonalić na przyszłość

27 Critical Stage Analisys
Pracownicy oceniają wagę swoich odpowiedzi w skali 1-5 Prosimy o szczere odpowiedzi Przydatność informacji Zebrane informacje są kompilowane w jeden dokument i poddawane pod dyskusję przez zespół zebrany z liderów każdego zespołu

28 Critical Stage Analisys
Ewaluacja Ustala się priorytety rozwiązania problemów Ewaluuje efektywność podjętych strategii Wyznacza osoby odpowiedzialne za rozwiązanie problemów Zespoły lokalnie rozwiązują wybrane problemy Wybrane problemy muszą zostać rozwiązane Pozostawione, powrócą w najmniej oczekiwanym momencie

29 Critical Stage Analisys
Ocena efektywności CSA Podczas zebrania ocenia się postęp względem poprzedniego raportu Zwiększa się ważność nie rozwiązanych problemów Zgłasza się rozwiązane Oraz osoby odpowiedzialne ze postęp prac

30 Critical Stage Analisys
CSA Zabiera nie więcej niż 1h każdemu pracownikowi pod koniec każdego interwału Stanowi podstawę narady Materiał pomocniczy narad systemowych (Sprint planning) Stanowi cenny zbiór informacji o aktualnym stanie projektu Archiwum CSA pokazuje skuteczność poprawek jak i dowód na poprawne rozwiązywanie problemów Podnosi efektywność i morale

31 hello@drobot.org michal.drobot@ega.org.pl
Pytania ?


Pobierz ppt "Proces realizacji gry Analiza produkcji Michał Drobot."

Podobne prezentacje


Reklamy Google