Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

Analiza produkcji Michał Drobot Proces realizacji gry.

Podobne prezentacje


Prezentacja na temat: "Analiza produkcji Michał Drobot Proces realizacji gry."— Zapis prezentacji:

1 Analiza produkcji Michał Drobot Proces realizacji gry

2 Plan wykładu PostmortemPostmortem Analiza przypadkuAnaliza przypadku Critical Stage AnalisysCritical Stage Analisys

3 Postmortem PostmortemPostmortem Dokument spisywany zwykle pod koniec, bądź po zakończeniu produkcjiDokument spisywany zwykle pod koniec, bądź po zakończeniu produkcji Pisany przez pojedynczego pracownika, bądź grupę, która brała udział w czasie trwania całej produkcjiPisany przez pojedynczego pracownika, bądź grupę, która brała udział w czasie trwania całej produkcji Mają za zadanie zebrać od innych pracowników informacje dotyczące minionej produkcjiMają za zadanie zebrać od innych pracowników informacje dotyczące minionej produkcji Plusy / minusyPlusy / minusy Opinie dotyczące decyzji i rozwiązańOpinie dotyczące decyzji i rozwiązań Co poszło źle, a co dobrzeCo poszło źle, a co dobrze

4 Postmortem PostmortemPostmortem Ma za zadanie zanalizować i udokumentować błędy popełnione podczas produkcjiMa za zadanie zanalizować i udokumentować błędy popełnione podczas produkcji Opisać sytuacje kryzysowe oraz ich rozwiązaniaOpisać sytuacje kryzysowe oraz ich rozwiązania Przygotować dobre rozwiązania do ponownego użyciaPrzygotować dobre rozwiązania do ponownego użycia Podstawowym celem jest przygotowanie gruntu pod nową produkcję, by nie popełniać tych samych błędówPodstawowym celem jest przygotowanie gruntu pod nową produkcję, by nie popełniać tych samych błędów

5 Postmortem PostmortemPostmortem Jest cennym źródłem wiedzy zarówno dla producenta, jak i innych deweloperówJest cennym źródłem wiedzy zarówno dla producenta, jak i innych deweloperów Jest branżową standardową metodą ewaluacjiJest branżową standardową metodą ewaluacji Ukończonych produktówUkończonych produktów Oceny jakości systemów pracyOceny jakości systemów pracy Wydajności poszczególnych stopni zarządzaniaWydajności poszczególnych stopni zarządzania Efektywności pracownikówEfektywności pracowników Istnieją publikacje zawierające postmortemy wydawanych produktówIstnieją publikacje zawierające postmortemy wydawanych produktów

6 Postmortem Analiza przypadku : Bionic Commando RearmedAnaliza przypadku : Bionic Commando Rearmed

7 Postmortem BCRBCR Remake klasycznej gry platformowejRemake klasycznej gry platformowej Wyjątkowo innowacyjna jak na swoje czasyWyjątkowo innowacyjna jak na swoje czasy Brak skoku, zastąpienie mechaniką rękiBrak skoku, zastąpienie mechaniką ręki Wyróżniono 2 typy klientówWyróżniono 2 typy klientów Hardocowi faniHardocowi fani Typowi graczeTypowi gracze

8 Postmortem BCRBCR Hardcorowi faniHardcorowi fani Oczekiwali remakeu 1:1Oczekiwali remakeu 1:1 FabułaFabuła MapyMapy Trudnej, skomplikowanej gry o archaicznej mechanice i sterowaniuTrudnej, skomplikowanej gry o archaicznej mechanice i sterowaniu Opiniotwórczy klienciOpiniotwórczy klienci Ale w mniejszościAle w mniejszości

9 Postmortem BCRBCR Typowi graczeTypowi gracze Gracze nie pamiętający 20-letniego oryginałuGracze nie pamiętający 20-letniego oryginału Oczekują nowej gryOczekują nowej gry Spełniającej obecne standardySpełniającej obecne standardy GrafikiGrafiki GrywalnościGrywalności SterowaniaSterowania MechanikiMechaniki Próba sprzedania nowego produktu opartego o historięPróba sprzedania nowego produktu opartego o historię

10 Postmortem : BCR Co poszło dobrzeCo poszło dobrze TrailerTrailer Jeśli reklama jest wystarczająco dobra, wszystko można sprzedaćJeśli reklama jest wystarczająco dobra, wszystko można sprzedać Emitowany na całym świecieEmitowany na całym świecie Poparty ocenami prestiżowych portaliPoparty ocenami prestiżowych portali Trafiający wizualnie w gusta dzisiejszego odbiorcyTrafiający wizualnie w gusta dzisiejszego odbiorcy Pokazujący ewolucje od oryginałuPokazujący ewolucje od oryginału Trafia do fanówTrafia do fanów Przedstawiający archaiczną rozgrywkę w nowej formie jako coś dalej wyjątkowo innowacyjnego i jeszcze ulepszonegoPrzedstawiający archaiczną rozgrywkę w nowej formie jako coś dalej wyjątkowo innowacyjnego i jeszcze ulepszonego

11 Postmortem : BCR Co poszło dobrzeCo poszło dobrze Ustalenie cenyUstalenie ceny 10$ - kwota impulsywnego zakupu10$ - kwota impulsywnego zakupu Produkt wysokiej jakościProdukt wysokiej jakości Fani i tak by kupili za 15$ ale co z nowymi klientami?Fani i tak by kupili za 15$ ale co z nowymi klientami? Wprowadzenie do markiWprowadzenie do marki W związku z Bionic Commando 3DW związku z Bionic Commando 3D Dobrze trafiona kwota = Top 10 XBLADobrze trafiona kwota = Top 10 XBLA

12 Postmortem : BCR Co poszło dobrzeCo poszło dobrze Dodanie DatabaseDodanie Database Archiwum wiedzy i faktów o uniwersum BCArchiwum wiedzy i faktów o uniwersum BC Dodało głębi prostej platformówceDodało głębi prostej platformówce Dodaje i łączy wątki z oryginałuDodaje i łączy wątki z oryginału Przygotowuje fabułę pod nadchodzący produkt retailPrzygotowuje fabułę pod nadchodzący produkt retail

13 Postmortem : BCR Co poszło dobrzeCo poszło dobrze Brak tryby multiplayer on-lineBrak tryby multiplayer on-line Decyzja o trybie Co-OpDecyzja o trybie Co-Op Tylko of-lineTylko of-line Decyzja w związku ze zbyt dużym ryzykiem i kosztami stosunkowo małej produkcjiDecyzja w związku ze zbyt dużym ryzykiem i kosztami stosunkowo małej produkcji Pierwsze prototypy okazały się zbyt problematycznePierwsze prototypy okazały się zbyt problematyczne

14 Postmortem : BCR Co poszło dobrzeCo poszło dobrze Brak tryby multiplayer on-lineBrak tryby multiplayer on-line Decyzja o trybie Co-OpDecyzja o trybie Co-Op Tylko of-lineTylko of-line Decyzja w związku ze zbyt dużym ryzykiem i kosztami stosunkowo małej produkcjiDecyzja w związku ze zbyt dużym ryzykiem i kosztami stosunkowo małej produkcji Pierwsze prototypy okazały się zbyt problematycznePierwsze prototypy okazały się zbyt problematyczne Reklama sponsorowana poprzez Event Microsoftu Summer Of ArcadeReklama sponsorowana poprzez Event Microsoftu Summer Of Arcade Wydanie gry na szeroko reklamowanym festynie gier arcadeowychWydanie gry na szeroko reklamowanym festynie gier arcadeowych Zdążono na 3h przed rozpoczęciem EventuZdążono na 3h przed rozpoczęciem Eventu

15 Postmortem : BCR Co poszło źleCo poszło źle TrailerTrailer Zdecydowano przygotować trailer w 6 językach dla wszystkich rynkówZdecydowano przygotować trailer w 6 językach dla wszystkich rynków Problemy z ESRB RatingiemProblemy z ESRB Ratingiem Cenzura traileraCenzura trailera TłumaczeniaTłumaczenia Problemy japońskich fontówProblemy japońskich fontów Problematyka lokalnaProblematyka lokalna Olbrzymia ilość pracyOlbrzymia ilość pracy

16 Postmortem : BCR Co poszło źleCo poszło źle CenaCena Z punktu widzenia sprzedaży oraz wydawcy i inwestora cena mogłaby być wyższaZ punktu widzenia sprzedaży oraz wydawcy i inwestora cena mogłaby być wyższa Decyzja wymagała dokładniejszej analizy oczekiwań rynkuDecyzja wymagała dokładniejszej analizy oczekiwań rynku DatabaseDatabase Archiwum informacji o uniwersum wymaga olbrzymiej ilości tekstuArchiwum informacji o uniwersum wymaga olbrzymiej ilości tekstu Wydanie gry w 6 językach w tym japońskim wiąże się z licznymi problemamiWydanie gry w 6 językach w tym japońskim wiąże się z licznymi problemami Lokalizacja, translacjaLokalizacja, translacja Przechowywanie czcionek w pamięci (japoński)Przechowywanie czcionek w pamięci (japoński) Problem skalowania GUIProblem skalowania GUI Koszta checkowania, debugowania i certyfikacji każdej wersjiKoszta checkowania, debugowania i certyfikacji każdej wersji Niejasna ocena zasadności finansowej decyzji wydania w 6 językachNiejasna ocena zasadności finansowej decyzji wydania w 6 językach

17 Postmortem : BCR Co poszło źleCo poszło źle Tworzenie wersji ocenzurowanejTworzenie wersji ocenzurowanej Gra była oceniona na T-rating poza ostatnimi 3 sekundami gry, w których powtórzono animacje z oryginału (eksplodująca głowa ostatniego bossa)Gra była oceniona na T-rating poza ostatnimi 3 sekundami gry, w których powtórzono animacje z oryginału (eksplodująca głowa ostatniego bossa) Kilka regionów odmówiło rozpowszechniania gryKilka regionów odmówiło rozpowszechniania gry Zmiana ratingu wiąże się ze stratami finansowymiZmiana ratingu wiąże się ze stratami finansowymi Wyrzucenie ostatniej sceny ułatwiłoby cały procesWyrzucenie ostatniej sceny ułatwiłoby cały proces Brak tworzenia alternatywnej wersji gryBrak tworzenia alternatywnej wersji gry Brak kosztownych checkupów, debugu oraz certyfikacji obu wersjiBrak kosztownych checkupów, debugu oraz certyfikacji obu wersji

18 Postmortem : BCR Co poszło źleCo poszło źle PlanPlan Inwestor jak i zespół potraktował mała produkcję do dystrybucji cyfrowej pobłażliwieInwestor jak i zespół potraktował mała produkcję do dystrybucji cyfrowej pobłażliwie Produkcje DD wymagają planu produkcji zbliżonego do reatiluProdukcje DD wymagają planu produkcji zbliżonego do reatilu QAQA LokalizacjaLokalizacja Z tego powodu muszą zakładać realistyczne plany wykonaniaZ tego powodu muszą zakładać realistyczne plany wykonania Pomyłka wynosiła 3 miesiące w 12 miesięcznym cyklu produkcyjnym (9 + 3 / 30%)Pomyłka wynosiła 3 miesiące w 12 miesięcznym cyklu produkcyjnym (9 + 3 / 30%)

19 Postmortem : BCR Developer: GRIN Publisher: Capcom Platform: XBLA, PSN, PC Release date: August 13, 2008 Development time: 12 months Number of full time developers at peak: 27 (Average 15) Hardware: Intel PC platforms, Nvidia GeForce cards, X360 development platforms, Sony PS3 development platforms. Software: Max, Maya, Photoshop, MotionBuilder. Technology: Diesel Engine, Bink, Nvidia PhysX Number of files: Lines of native C++ code: 335,975 Lines of script code: 158,203 Lines of XML code: 1,902,987Developer: GRIN Publisher: Capcom Platform: XBLA, PSN, PC Release date: August 13, 2008 Development time: 12 months Number of full time developers at peak: 27 (Average 15) Hardware: Intel PC platforms, Nvidia GeForce cards, X360 development platforms, Sony PS3 development platforms. Software: Max, Maya, Photoshop, MotionBuilder. Technology: Diesel Engine, Bink, Nvidia PhysX Number of files: Lines of native C++ code: 335,975 Lines of script code: 158,203 Lines of XML code: 1,902,987

20 Postmortem Wady : PostmortemWady : Postmortem jest tworzony pod koniec produkcjijest tworzony pod koniec produkcji Tempo produkcji często uniemożliwia pamiętanie wydarzeń ubiegłego tygodnia, nie wspominając o 2 latach produkcjiTempo produkcji często uniemożliwia pamiętanie wydarzeń ubiegłego tygodnia, nie wspominając o 2 latach produkcji Ludzie nie są już zmotywowani do oceny produkcjiLudzie nie są już zmotywowani do oceny produkcji Nie jest w stanie pomóc aktualnej produkcjiNie jest w stanie pomóc aktualnej produkcji Problem ludzkiProblem ludzki Pracownicy niechętnie wyrażają na piśmie negatywne opinie o swoich współpracownikach oraz zarządziePracownicy niechętnie wyrażają na piśmie negatywne opinie o swoich współpracownikach oraz zarządzie Przydatne informacje dostarczają zwykle nowi, doświadczeni pracownicy, posiadający świeże spojrzenie na sytuacjePrzydatne informacje dostarczają zwykle nowi, doświadczeni pracownicy, posiadający świeże spojrzenie na sytuacje

21 Postmortem Wady : PostmortemWady : Postmortem Niechęć do systemuNiechęć do systemu Weterani nie widzący zmian, niechętnie się odnoszą do wytykania ciągle tych samych błędówWeterani nie widzący zmian, niechętnie się odnoszą do wytykania ciągle tych samych błędów Trudno uchwytny celTrudno uchwytny cel Ogrom produkcji utrudnia płaszczyznę problematykiOgrom produkcji utrudnia płaszczyznę problematyki Zbyt ogólna (bo gra była niegrywalna)Zbyt ogólna (bo gra była niegrywalna) Zbyt szczegółowa (bo sterownik x4324 był wolny)Zbyt szczegółowa (bo sterownik x4324 był wolny) Szybka archiwizacjaSzybka archiwizacja Podczas nowego projektu zwykle mało kto ogląda postmortemyPodczas nowego projektu zwykle mało kto ogląda postmortemy Zespół jest skoncentrowany na nowych problemach, często nie poświęcając czasu na adaptacje już udokumentowanych sytuacji do nowych warunkówZespół jest skoncentrowany na nowych problemach, często nie poświęcając czasu na adaptacje już udokumentowanych sytuacji do nowych warunków Kto ignoruje historie jest skazany na jej powtarzanieKto ignoruje historie jest skazany na jej powtarzanie

22 Postmortem Wady : PostmortemWady : Postmortem Powtarzanie błędówPowtarzanie błędów Analizowane są prawidłowe elementyAnalizowane są prawidłowe elementy Ale w złym czasie, uniemożliwiając naprawęAle w złym czasie, uniemożliwiając naprawę

23 Postmortem Najczęstsze błędy produkcjiNajczęstsze błędy produkcji Harmonogramowanie zawiodło, brak określenia dokładnych terminów i ich wymagańHarmonogramowanie zawiodło, brak określenia dokładnych terminów i ich wymagań Brak planu produkcji, bądź milestonówBrak planu produkcji, bądź milestonów Nierealistyczny planNierealistyczny plan Brak uwzględnienia czynników losów i ludzkichBrak uwzględnienia czynników losów i ludzkich Słaba komunikacja wewnątrz zespołuSłaba komunikacja wewnątrz zespołu Brak analizy ryzyka na początku produkcjiBrak analizy ryzyka na początku produkcji Brak planu, bądź rozbieżności w planie produkcji elementów rozgrywki i zasobów gryBrak planu, bądź rozbieżności w planie produkcji elementów rozgrywki i zasobów gry Produkcja cut-scene bez mo-capówProdukcja cut-scene bez mo-capów Niewydajny zespółNiewydajny zespół Zawodna struktura zespołuZawodna struktura zespołu Źle ocenione celeŹle ocenione cele Przerost ambicjiPrzerost ambicji Niekończący się crunch-timeNiekończący się crunch-time

24 Postmortem Postmortem jako narzędzie analitycznePostmortem jako narzędzie analityczne W związku z obecną dynamiką branży postmortem posiada liczne wady, często uniemożliwiające praktyczne wykorzystanieW związku z obecną dynamiką branży postmortem posiada liczne wady, często uniemożliwiające praktyczne wykorzystanie Zwykle przydatne osobom trzecimZwykle przydatne osobom trzecim Deweloperzy potrzebują dynamicznego, bardziej elastycznego rozwiązaniaDeweloperzy potrzebują dynamicznego, bardziej elastycznego rozwiązania

25 Critical Stage Analisys Preprodukcja wyznacza drogę, która powinna iśc produkcja właściwaPreprodukcja wyznacza drogę, która powinna iśc produkcja właściwa Zwykle produkcja wraz z czasem trwania coraz bardziej mija się z początkową wizjaZwykle produkcja wraz z czasem trwania coraz bardziej mija się z początkową wizja Nieprzewidziane problemy, komplikacjeNieprzewidziane problemy, komplikacje Powtarzanie pracyPowtarzanie pracy Potrzeba iteratywnego narzędzia umożliwiającego dynamiczną analizę i kontrolę przebiegu projektuPotrzeba iteratywnego narzędzia umożliwiającego dynamiczną analizę i kontrolę przebiegu projektu

26 Critical Stage Analisys CSA zastępuje PostmortemyCSA zastępuje Postmortemy Jest prostym narzędziem iteracyjnymJest prostym narzędziem iteracyjnym W określonych jednostkach czasu (miesiąc, miestone)W określonych jednostkach czasu (miesiąc, miestone) Każdy pracownik odpowiada na 3 pytaniaKażdy pracownik odpowiada na 3 pytania Wymień 5 rzeczy, które poszły dobrze podczas trwania interwałuWymień 5 rzeczy, które poszły dobrze podczas trwania interwału Wymień 5 rzeczy, które poszły źle podczas trwania interwałuWymień 5 rzeczy, które poszły źle podczas trwania interwału Wymień 5 rzeczy, które można udoskonalić na przyszłośćWymień 5 rzeczy, które można udoskonalić na przyszłość

27 Critical Stage Analisys Pracownicy oceniają wagę swoich odpowiedzi w skali 1-5Pracownicy oceniają wagę swoich odpowiedzi w skali 1-5 Prosimy o szczere odpowiedziProsimy o szczere odpowiedzi Przydatność informacjiPrzydatność informacji Zebrane informacje są kompilowane w jeden dokument i poddawane pod dyskusję przez zespół zebrany z liderów każdego zespołuZebrane informacje są kompilowane w jeden dokument i poddawane pod dyskusję przez zespół zebrany z liderów każdego zespołu

28 Critical Stage Analisys EwaluacjaEwaluacja Ustala się priorytety rozwiązania problemówUstala się priorytety rozwiązania problemów Ewaluuje efektywność podjętych strategiiEwaluuje efektywność podjętych strategii Wyznacza osoby odpowiedzialne za rozwiązanie problemówWyznacza osoby odpowiedzialne za rozwiązanie problemów Zespoły lokalnie rozwiązują wybrane problemyZespoły lokalnie rozwiązują wybrane problemy Wybrane problemy muszą zostać rozwiązaneWybrane problemy muszą zostać rozwiązane Pozostawione, powrócą w najmniej oczekiwanym momenciePozostawione, powrócą w najmniej oczekiwanym momencie

29 Critical Stage Analisys Ocena efektywności CSAOcena efektywności CSA Podczas zebrania ocenia się postęp względem poprzedniego raportuPodczas zebrania ocenia się postęp względem poprzedniego raportu Zwiększa się ważność nie rozwiązanych problemówZwiększa się ważność nie rozwiązanych problemów Zgłasza się rozwiązaneZgłasza się rozwiązane Oraz osoby odpowiedzialne ze postęp pracOraz osoby odpowiedzialne ze postęp prac

30 Critical Stage Analisys CSACSA Zabiera nie więcej niż 1h każdemu pracownikowi pod koniec każdego interwałuZabiera nie więcej niż 1h każdemu pracownikowi pod koniec każdego interwału Stanowi podstawę naradyStanowi podstawę narady Materiał pomocniczy narad systemowych (Sprint planning)Materiał pomocniczy narad systemowych (Sprint planning) Stanowi cenny zbiór informacji o aktualnym stanie projektuStanowi cenny zbiór informacji o aktualnym stanie projektu Archiwum CSA pokazuje skuteczność poprawek jak i dowód na poprawne rozwiązywanie problemówArchiwum CSA pokazuje skuteczność poprawek jak i dowód na poprawne rozwiązywanie problemów Podnosi efektywność i moralePodnosi efektywność i morale

31 Pytania ?


Pobierz ppt "Analiza produkcji Michał Drobot Proces realizacji gry."

Podobne prezentacje


Reklamy Google