Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

Zarządzanie projektem

Podobne prezentacje


Prezentacja na temat: "Zarządzanie projektem"— Zapis prezentacji:

1 Zarządzanie projektem
Proces realizacji gry Zarządzanie projektem Michał Drobot

2 Plan wykładu Metodologie Analiza post-produkcji Analiza przypadku
Playtesting silnikiem produkcji Analiza post-produkcji Post-mortem Zespołowa analiza krytyczna

3 Metodologie Metodologie Używane standardowe metodologie pracy
Waterfall Iteration AGILE… Podział zespołu na podzespoły skupione na cel Produkcja modeli Produkcja animacji Programowanie AI Etc..

4 Metodologie Metodologie
Dobieramy indywidualnie do potrzeb każdego zespołu Wymagania jak i ocena jakości metodologii ustalana z liderem każdego zespołu zespołu Management dba o prawidłowe utrzymywanie terminów, planowanie spraw personalnych, szacowanie ryzyka, ocenę efektywności i wspomaganie wydajności pracy

5 Playtest silnikiem produkcji
W procesie iteracyjnej produkcji używamy rezultatów playtestów by napędzać produkcję Przygotować gameplay tworzonego elementu gry (level, mapa, sekwencja…) Playtestowanie Użycie wyników do ustalenia priorytetów pracy na następną iteracje (obieg wewnętrzny iteracji) Powtarzać aż playtest zakończy się sukcesem Gracze zadowoleni, sprawnie operujący nowym elementem

6 Playtest silnikiem produkcji
System małych kroków Tworzenie najmniejszych możliwych elementów gry, które mogą dać pogląd na grywalność Stosować krótkie iteracje (1-3 tyg) Krótkie nie pozwolą na wprowadzenie zmian Za długie będą powodować straty środków

7 Playtest silnikiem produkcji
Playtest odpowie na podstawowe pytania wewnętrzne zespołu Na czym się skupić Co działa, a co nie Które problemy można zignorować, a co powoduje nowe Jak rozwiązać pewne problem Czy wprowadzany element jest ‘dobry’ Oceni jakość produkcji jak i jej trend

8 Playtest silnikiem produkcji
Zalety playtestingu jako elementu produkcji Umożliwia harmonogramowanie umożliwiające osiągnięcie konkretnego poziomu jakości Koncentruje wysiłek zespołu na najważniejszych elementach rozgrywki Ułatwia ulepszanie najlepszych elementów rozgrywki Pozwala na pomiar prędkości, kosztu oraz ryzyka produkcji

9 Playtest silnikiem produkcji
Problemy ‘teoretyczne’ nie mogą przesłaniać playtestu Możliwe, że problemy nie istnieją Łatwiejsze wychwycenie realnego problemu Możliwe automatyczne rozwiązanie Wynik playtestu szybko rozwiązuje bezsensowne rozważania

10 Playtest silnikiem produkcji
Zalety dodatkowe Użyteczne podczas poszukiwania nowych rozwiązań i poszerzaniu wiedzy o rozgrywce Gracze wiedzą najwięcej o grach Graczy jest więcej niż deweloperów Łatwość ewaluacji nowo wprowadzonego elementu (jego plusów jak i szkód dla całości projektu) Ułatwia rozwiązywanie dyskusji Najlepszy dowód na poparcie swoich racji = wyniki z playtestu

11 Playtest silnikiem produkcji
Produkcja Poszukiwanie rozwiązań problemów playtestingów prowadzimy normalnymi metodami (iteracja...etc) Rozwiązujemy problemy we właściwej kolejności (czas wystąpienia / priorytet) Najpierw wykańczamy „dobre” elementy, potem idziemy naprzód Szukamy trendów Unikamy oscylacji wokół prawidłowego rozwiązania Kończymy albo odrzucamy

12 Playtest silnikiem produkcji

13

14 Playtest silnikiem produkcji
Duże projekty Stworzyć niezależne zespoły zajmujące się określonymi fragmentami gry Rozdziały Epizody Mapy Przygotować narzędzia dla każdego zespołu wg potrzeb Ustalić odgórne procesy spinające prace zespołów Fabuła Mechanika globalna Grafika Jakość Spójność

15 Analiza przypadku Część 1 Ustalenie założeń ogólnych
Zespół prototypowy ustala najważniejsze elementy gry Fabuła Grafika Concept Arty Mechanika Jakość Przygotowanie map prototypowych, testujących elementy mechaniki rozgrywki Elementy poruszania się (jazda konna, wspinaczka…) Elementy interakcji fizycznych i AI (symulacji gry w futbol)

16 Analiza przypadku Część 1 Zastosowanie
Pozostałe zespoły działające w trakcie budowy gry Traktują założenia początkowe jako reguły (fabuła, główne założenia mechaniki…) bądź jako sugestie (zachowanie AI w konkretnych miejscach, broń…) Niektóre pomysły mogą zostać odrzucone Mogą powstać nowe rozwiązania

17 Analiza przypadku Część 2 Ekonomia produkcji
Przeprowadzanie playtestów użytecznych na potrzeby każdego zespołu Globalna kontrola jakości prduktów Rozwiązania ponownego użycia już stworzonych elementów Czas produkcji każdego elementu w grze powinien maleć wraz z czasem trwania produkcji Ponownej ewaluacji wymagają jedynie innowacyjne elementy / ekperymenty

18 Analiza przypadku Część 2 Ekonomia produkcji
Przeprowadzanie playtestów użytecznych na potrzeby każdego zespołu Globalna kontrola jakości produktów Rozwiązania ponownego użycia już stworzonych elementów Czas produkcji każdego elementu w grze powinien maleć wraz z czasem trwania produkcji Produkcja assetów (postacie wykorzystują gotowe elementy) Otoczenie (wiele powtarzających się obiektów o innych wymiarach, bądź tonacjach tekstur) Ponownej ewaluacji wymagają jedynie innowacyjne elementy / eksperymenty Wprowadzanie elementów uznanych za aktualny standard branżowy w czasie trwania produkcji symulacja fluidów w czasie rzeczywistym i integracja z obiektami

19 Analiza przypadku Część 3 Zespoły wspomagające
Zespoły działające w całym czasie trwania projektu Wspomagają w produkcji elementów wykorzystywanych przez kilka zespołów Core Tech Team AI Fizyka Renderer Assety Globalne Postacie Obiekty powtarzalne

20 Analiza przypadku Część 4 Nadzór – kontrola jakości wersji
Co pewien okres (milestone) tworzony zespół z liderów każdego zespołu Oszacowuje poczynione postępy Decyduje o cięciach, optymalizacjach i poprawie jakości Podejmuje wstępne decyzje dotyczące dalszej produkcji Ustalone zmiany są wykonywane na poziomie pojedynczych zespołów Zapewnia komunikacje w relacji zespół – cały projekt

21 Analiza przypadku Zmiany podczas alphy
Usunięcie największych problemów Jeśli coś nie działa aż do alphy to już nie zadziała Nie wprowadzać nowych elementów Jeśli brakuje elementów, kreatywnie wykorzystać istniejące Niektóre aspekty gry są niemierzalne aż do ukończenia (jedynie przewidywalne) Tempo rozgrywki Krzywe nauki, trudności Zróżnicowania Spójności

22 hello@drobot.org michal.drobot@ega.org.pl
Pytania ?


Pobierz ppt "Zarządzanie projektem"

Podobne prezentacje


Reklamy Google