Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

Zarządzanie projektem Michał Drobot Proces realizacji gry.

Podobne prezentacje


Prezentacja na temat: "Zarządzanie projektem Michał Drobot Proces realizacji gry."— Zapis prezentacji:

1 Zarządzanie projektem Michał Drobot Proces realizacji gry

2 Plan wykładu MetodologieMetodologie Analiza przypadkuAnaliza przypadku Playtesting silnikiem produkcjiPlaytesting silnikiem produkcji Analiza post-produkcjiAnaliza post-produkcji Post-mortemPost-mortem Zespołowa analiza krytycznaZespołowa analiza krytyczna

3 Metodologie MetodologieMetodologie Używane standardowe metodologie pracyUżywane standardowe metodologie pracy WaterfallWaterfall IterationIteration AGILE…AGILE… Podział zespołu na podzespoły skupione na celPodział zespołu na podzespoły skupione na cel Produkcja modeliProdukcja modeli Produkcja animacjiProdukcja animacji Programowanie AIProgramowanie AI Etc..Etc..

4 Metodologie MetodologieMetodologie Dobieramy indywidualnie do potrzeb każdego zespołuDobieramy indywidualnie do potrzeb każdego zespołu Wymagania jak i ocena jakości metodologii ustalana z liderem każdego zespołu zespołuWymagania jak i ocena jakości metodologii ustalana z liderem każdego zespołu zespołu Management dba o prawidłowe utrzymywanie terminów, planowanie spraw personalnych, szacowanie ryzyka, ocenę efektywności i wspomaganie wydajności pracyManagement dba o prawidłowe utrzymywanie terminów, planowanie spraw personalnych, szacowanie ryzyka, ocenę efektywności i wspomaganie wydajności pracy

5 Playtest silnikiem produkcji W procesie iteracyjnej produkcji używamy rezultatów playtestów by napędzać produkcjęW procesie iteracyjnej produkcji używamy rezultatów playtestów by napędzać produkcję Przygotować gameplay tworzonego elementu gry (level, mapa, sekwencja…)Przygotować gameplay tworzonego elementu gry (level, mapa, sekwencja…) PlaytestowaniePlaytestowanie Użycie wyników do ustalenia priorytetów pracy na następną iteracje (obieg wewnętrzny iteracji)Użycie wyników do ustalenia priorytetów pracy na następną iteracje (obieg wewnętrzny iteracji) Powtarzać aż playtest zakończy się sukcesemPowtarzać aż playtest zakończy się sukcesem Gracze zadowoleni, sprawnie operujący nowym elementemGracze zadowoleni, sprawnie operujący nowym elementem

6 Playtest silnikiem produkcji System małych krokówSystem małych kroków Tworzenie najmniejszych możliwych elementów gry, które mogą dać pogląd na grywalnośćTworzenie najmniejszych możliwych elementów gry, które mogą dać pogląd na grywalność Stosować krótkie iteracje (1-3 tyg)Stosować krótkie iteracje (1-3 tyg) Krótkie nie pozwolą na wprowadzenie zmianKrótkie nie pozwolą na wprowadzenie zmian Za długie będą powodować straty środkówZa długie będą powodować straty środków

7 Playtest silnikiem produkcji Playtest odpowie na podstawowe pytania wewnętrzne zespołuPlaytest odpowie na podstawowe pytania wewnętrzne zespołu Na czym się skupićNa czym się skupić Co działa, a co nieCo działa, a co nie Które problemy można zignorować, a co powoduje noweKtóre problemy można zignorować, a co powoduje nowe Jak rozwiązać pewne problemJak rozwiązać pewne problem Czy wprowadzany element jest dobryCzy wprowadzany element jest dobry Oceni jakość produkcji jak i jej trendOceni jakość produkcji jak i jej trend

8 Playtest silnikiem produkcji Zalety playtestingu jako elementu produkcjiZalety playtestingu jako elementu produkcji Umożliwia harmonogramowanie umożliwiające osiągnięcie konkretnego poziomu jakościUmożliwia harmonogramowanie umożliwiające osiągnięcie konkretnego poziomu jakości Koncentruje wysiłek zespołu na najważniejszych elementach rozgrywkiKoncentruje wysiłek zespołu na najważniejszych elementach rozgrywki Ułatwia ulepszanie najlepszych elementów rozgrywkiUłatwia ulepszanie najlepszych elementów rozgrywki Pozwala na pomiar prędkości, kosztu oraz ryzyka produkcjiPozwala na pomiar prędkości, kosztu oraz ryzyka produkcji

9 Playtest silnikiem produkcji Problemy teoretyczne nie mogą przesłaniać playtestuProblemy teoretyczne nie mogą przesłaniać playtestu Możliwe, że problemy nie istniejąMożliwe, że problemy nie istnieją Łatwiejsze wychwycenie realnego problemuŁatwiejsze wychwycenie realnego problemu Możliwe automatyczne rozwiązanieMożliwe automatyczne rozwiązanie Wynik playtestu szybko rozwiązuje bezsensowne rozważaniaWynik playtestu szybko rozwiązuje bezsensowne rozważania

10 Playtest silnikiem produkcji Zalety dodatkoweZalety dodatkowe Użyteczne podczas poszukiwania nowych rozwiązań i poszerzaniu wiedzy o rozgrywceUżyteczne podczas poszukiwania nowych rozwiązań i poszerzaniu wiedzy o rozgrywce Gracze wiedzą najwięcej o grachGracze wiedzą najwięcej o grach Graczy jest więcej niż deweloperówGraczy jest więcej niż deweloperów Łatwość ewaluacji nowo wprowadzonego elementu (jego plusów jak i szkód dla całości projektu)Łatwość ewaluacji nowo wprowadzonego elementu (jego plusów jak i szkód dla całości projektu) Ułatwia rozwiązywanie dyskusjiUłatwia rozwiązywanie dyskusji Najlepszy dowód na poparcie swoich racji = wyniki z playtestuNajlepszy dowód na poparcie swoich racji = wyniki z playtestu

11 Playtest silnikiem produkcji ProdukcjaProdukcja Poszukiwanie rozwiązań problemów playtestingów prowadzimy normalnymi metodami (iteracja...etc)Poszukiwanie rozwiązań problemów playtestingów prowadzimy normalnymi metodami (iteracja...etc) Rozwiązujemy problemy we właściwej kolejności (czas wystąpienia / priorytet)Rozwiązujemy problemy we właściwej kolejności (czas wystąpienia / priorytet) Najpierw wykańczamy dobre elementy, potem idziemy naprzódNajpierw wykańczamy dobre elementy, potem idziemy naprzód Szukamy trendówSzukamy trendów Unikamy oscylacji wokół prawidłowego rozwiązaniaUnikamy oscylacji wokół prawidłowego rozwiązania Kończymy albo odrzucamyKończymy albo odrzucamy

12 Playtest silnikiem produkcji

13

14 Duże projektyDuże projekty Stworzyć niezależne zespoły zajmujące się określonymi fragmentami gryStworzyć niezależne zespoły zajmujące się określonymi fragmentami gry RozdziałyRozdziały EpizodyEpizody MapyMapy Przygotować narzędzia dla każdego zespołu wg potrzebPrzygotować narzędzia dla każdego zespołu wg potrzeb Ustalić odgórne procesy spinające prace zespołówUstalić odgórne procesy spinające prace zespołów FabułaFabuła Mechanika globalnaMechanika globalna GrafikaGrafika JakośćJakość SpójnośćSpójność

15 Analiza przypadku Część 1Część 1 Ustalenie założeń ogólnychUstalenie założeń ogólnych Zespół prototypowy ustala najważniejsze elementy gryZespół prototypowy ustala najważniejsze elementy gry FabułaFabuła GrafikaGrafika Concept ArtyConcept Arty MechanikaMechanika JakośćJakość Przygotowanie map prototypowych, testujących elementy mechaniki rozgrywkiPrzygotowanie map prototypowych, testujących elementy mechaniki rozgrywki Elementy poruszania się (jazda konna, wspinaczka…)Elementy poruszania się (jazda konna, wspinaczka…) Elementy interakcji fizycznych i AI (symulacji gry w futbol)Elementy interakcji fizycznych i AI (symulacji gry w futbol)

16 Analiza przypadku Część 1Część 1 ZastosowanieZastosowanie Pozostałe zespoły działające w trakcie budowy gryPozostałe zespoły działające w trakcie budowy gry Traktują założenia początkowe jako reguły (fabuła, główne założenia mechaniki…) bądź jako sugestie (zachowanie AI w konkretnych miejscach, broń…)Traktują założenia początkowe jako reguły (fabuła, główne założenia mechaniki…) bądź jako sugestie (zachowanie AI w konkretnych miejscach, broń…) Niektóre pomysły mogą zostać odrzuconeNiektóre pomysły mogą zostać odrzucone Mogą powstać nowe rozwiązaniaMogą powstać nowe rozwiązania

17 Analiza przypadku Część 2Część 2 Ekonomia produkcjiEkonomia produkcji Przeprowadzanie playtestów użytecznych na potrzeby każdego zespołuPrzeprowadzanie playtestów użytecznych na potrzeby każdego zespołu Globalna kontrola jakości prduktówGlobalna kontrola jakości prduktów Rozwiązania ponownego użycia już stworzonych elementówRozwiązania ponownego użycia już stworzonych elementów Czas produkcji każdego elementu w grze powinien maleć wraz z czasem trwania produkcjiCzas produkcji każdego elementu w grze powinien maleć wraz z czasem trwania produkcji Ponownej ewaluacji wymagają jedynie innowacyjne elementy / ekperymentyPonownej ewaluacji wymagają jedynie innowacyjne elementy / ekperymenty

18 Analiza przypadku Część 2Część 2 Ekonomia produkcjiEkonomia produkcji Przeprowadzanie playtestów użytecznych na potrzeby każdego zespołuPrzeprowadzanie playtestów użytecznych na potrzeby każdego zespołu Globalna kontrola jakości produktówGlobalna kontrola jakości produktów Rozwiązania ponownego użycia już stworzonych elementówRozwiązania ponownego użycia już stworzonych elementów Czas produkcji każdego elementu w grze powinien maleć wraz z czasem trwania produkcjiCzas produkcji każdego elementu w grze powinien maleć wraz z czasem trwania produkcji Produkcja assetów (postacie wykorzystują gotowe elementy)Produkcja assetów (postacie wykorzystują gotowe elementy) Otoczenie (wiele powtarzających się obiektów o innych wymiarach, bądź tonacjach tekstur)Otoczenie (wiele powtarzających się obiektów o innych wymiarach, bądź tonacjach tekstur) Ponownej ewaluacji wymagają jedynie innowacyjne elementy / eksperymentyPonownej ewaluacji wymagają jedynie innowacyjne elementy / eksperymenty Wprowadzanie elementów uznanych za aktualny standard branżowy w czasie trwania produkcjiWprowadzanie elementów uznanych za aktualny standard branżowy w czasie trwania produkcji symulacja fluidów w czasie rzeczywistym i integracja z obiektamisymulacja fluidów w czasie rzeczywistym i integracja z obiektami

19 Analiza przypadku Część 3Część 3 Zespoły wspomagająceZespoły wspomagające Zespoły działające w całym czasie trwania projektuZespoły działające w całym czasie trwania projektu Wspomagają w produkcji elementów wykorzystywanych przez kilka zespołówWspomagają w produkcji elementów wykorzystywanych przez kilka zespołów Core Tech TeamCore Tech Team AIAI FizykaFizyka RendererRenderer Assety GlobalneAssety Globalne PostaciePostacie Obiekty powtarzalneObiekty powtarzalne

20 Analiza przypadku Część 4Część 4 Nadzór – kontrola jakości wersjiNadzór – kontrola jakości wersji Co pewien okres (milestone) tworzony zespół z liderów każdego zespołuCo pewien okres (milestone) tworzony zespół z liderów każdego zespołu Oszacowuje poczynione postępyOszacowuje poczynione postępy Decyduje o cięciach, optymalizacjach i poprawie jakościDecyduje o cięciach, optymalizacjach i poprawie jakości Podejmuje wstępne decyzje dotyczące dalszej produkcjiPodejmuje wstępne decyzje dotyczące dalszej produkcji Ustalone zmiany są wykonywane na poziomie pojedynczych zespołówUstalone zmiany są wykonywane na poziomie pojedynczych zespołów Zapewnia komunikacje w relacji zespół – cały projektZapewnia komunikacje w relacji zespół – cały projekt

21 Analiza przypadku Zmiany podczas alphyZmiany podczas alphy Usunięcie największych problemówUsunięcie największych problemów Jeśli coś nie działa aż do alphy to już nie zadziałaJeśli coś nie działa aż do alphy to już nie zadziała Nie wprowadzać nowych elementówNie wprowadzać nowych elementów Jeśli brakuje elementów, kreatywnie wykorzystać istniejąceJeśli brakuje elementów, kreatywnie wykorzystać istniejące Niektóre aspekty gry są niemierzalne aż do ukończenia (jedynie przewidywalne)Niektóre aspekty gry są niemierzalne aż do ukończenia (jedynie przewidywalne) Tempo rozgrywkiTempo rozgrywki Krzywe nauki, trudnościKrzywe nauki, trudności ZróżnicowaniaZróżnicowania SpójnościSpójności

22 Pytania ?


Pobierz ppt "Zarządzanie projektem Michał Drobot Proces realizacji gry."

Podobne prezentacje


Reklamy Google