Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

Wydanie gry Michał Drobot Proces realizacji gry. Plan wykładu Aspekty komercyjneAspekty komercyjne Rozwój biznesowy i wydanieRozwój biznesowy i wydanie.

Podobne prezentacje


Prezentacja na temat: "Wydanie gry Michał Drobot Proces realizacji gry. Plan wykładu Aspekty komercyjneAspekty komercyjne Rozwój biznesowy i wydanieRozwój biznesowy i wydanie."— Zapis prezentacji:

1 Wydanie gry Michał Drobot Proces realizacji gry

2 Plan wykładu Aspekty komercyjneAspekty komercyjne Rozwój biznesowy i wydanieRozwój biznesowy i wydanie OfertaOferta Relacja wydawca/deweloperRelacja wydawca/deweloper

3 Aspekty komercyjne Aspekty komercyjneAspekty komercyjne Pitching (oferta dla wydawcy) nie jest sprzedawaniem pomysłuPitching (oferta dla wydawcy) nie jest sprzedawaniem pomysłu Większość wydawców wymaga działającej wersji demonstracyjnej gry – ale nie dostarcza środków na jej stworzenieWiększość wydawców wymaga działającej wersji demonstracyjnej gry – ale nie dostarcza środków na jej stworzenie Koszta i czasKoszta i czas Concept Design (1 – 6 tygodni)Concept Design (1 – 6 tygodni) Demo / Prototypy (1- 9 miesięcy, 5% - 30% budżetu)Demo / Prototypy (1- 9 miesięcy, 5% - 30% budżetu) Negocjacje i oferta (3 – 12 miesięcy)Negocjacje i oferta (3 – 12 miesięcy)

4 Aspekty komercyjne Aspekty komercyjneAspekty komercyjne FinansowanieFinansowanie Nastawienie na sprzedaż i produkcje koncepcjiNastawienie na sprzedaż i produkcje koncepcji Finansowanie tymczasowe na czas negocjacjiFinansowanie tymczasowe na czas negocjacji Zebranie funduszy i pełna produkcjaZebranie funduszy i pełna produkcja

5 Aspekty komercyjne Ciągły konflikt wizji i wymagańCiągły konflikt wizji i wymagań KreatywnośćKreatywność Pomysł / Istniejące IPPomysł / Istniejące IP Swoboda twórczaSwoboda twórcza ZasobyZasoby Doświadczenie i zdolnościDoświadczenie i zdolności TechnologiaTechnologia FinansowanieFinansowanie AnalizaAnaliza WartościWartości Licencje, grupy doceloweLicencje, grupy docelowe Zapotrzebowanie klientówZapotrzebowanie klientów

6 Aspekty komercyjne Ciągły konflikt wizji i wymagańCiągły konflikt wizji i wymagań Concept DesignConcept Design PitchPitch

7 Aspekty komercyjne Linia czasu projektuLinia czasu projektu Pomysł KonceptPrototypowanie Design Developement PitchNegocjacjeProdukcja QA Support Release Lokalizacja Linia Dewelopera Ocena wielu projektów NegocjacjeTworzenie Linia Wydawcy Marketing Dystrybucja Kapitał początkowy Royalties

8 Aspekty komercyjne Łańcuch wartościŁańcuch wartości Pozycja i możliwościPozycja i możliwości PublishingPublishing Przyciąganie wydawcówPrzyciąganie wydawców Dostawanie wypłatDostawanie wypłat FinansowanieFinansowanie Kapitał początkowy (concept, prototyp)Kapitał początkowy (concept, prototyp) Przerwa (negocjacje, odstęp między projektami)Przerwa (negocjacje, odstęp między projektami) Rozrost (produkcja)Rozrost (produkcja) KonkurencyjnośćKonkurencyjność Ciągłe dążenie do doskonałościCiągłe dążenie do doskonałości

9 Aspekty komercyjne Łańcuch wartościŁańcuch wartości Deweloper2.5$ - 5.0$Deweloper2.5$ - 5.0$ Wydawca10.0$ - 22.0$Wydawca10.0$ - 22.0$ Licencje0.00$ - 10.00$Licencje0.00$ - 10.00$ Dystrybucja13.00$Dystrybucja13.00$ Właściciele platformy8.00$Właściciele platformy8.00$ Retail13.00$Retail13.00$ Konsumenci-49.99$Konsumenci-49.99$

10 Aspekty komercyjne KreatywnośćKreatywność Wykreowanie oryginalnego IP (Battlefield)Wykreowanie oryginalnego IP (Battlefield) Licencjonowanie IP (Chronicles of Riddick)Licencjonowanie IP (Chronicles of Riddick) Stworzenie nowego IP opartego o publiczną własność intelektualną (mitologia)Stworzenie nowego IP opartego o publiczną własność intelektualną (mitologia) Cele biznesoweCele biznesowe KrótkoterminoweKrótkoterminowe Zwrot inwestycjiZwrot inwestycji GlobalneGlobalne Budowa firmyBudowa firmy DługoterminoweDługoterminowe Wytworzenie dochodu dla współudziałowcówWytworzenie dochodu dla współudziałowców

11 Aspekty komercyjne Problemy rynkoweProblemy rynkowe Wydawcy chcą uniknąć ryzyka poprzez wykup istniejących IPWydawcy chcą uniknąć ryzyka poprzez wykup istniejących IP Małą ilość deweloperów stać na inwestycje w licencje IPMałą ilość deweloperów stać na inwestycje w licencje IP Produkcja trwa 18 – 36 miesięcy kosztując 5 – 25$ mln $Produkcja trwa 18 – 36 miesięcy kosztując 5 – 25$ mln $ PerspektywyPerspektywy Next-genNext-gen Wielkie teamy, wielkie finanse, wielki zysk, wielkie ryzyko, wielkie wyzwanieWielkie teamy, wielkie finanse, wielki zysk, wielkie ryzyko, wielkie wyzwanie AleternatywyAleternatywy Mass market – tanie gry value, dla każdegoMass market – tanie gry value, dla każdego Rynek niszowy – wysublimowane tytuły dla małego lecz stałego grona odbiorcówRynek niszowy – wysublimowane tytuły dla małego lecz stałego grona odbiorców

12 Od oferty do kontraktu Mocny PitchMocny Pitch Wybrać właściwe projekty/koncepcjeWybrać właściwe projekty/koncepcje Wybrać właściwych wydawcówWybrać właściwych wydawców Zainteresować wydawcę przed ofertąZainteresować wydawcę przed ofertą Poznać jego wymagania i potrzebyPoznać jego wymagania i potrzeby NegocjacjeNegocjacje Wiedzieć czego się chceWiedzieć czego się chce Silny zespół, dobry rekord produkcji, stabilność finansowaSilny zespół, dobry rekord produkcji, stabilność finansowa

13 Wybór wydawcy Dobre badania rynkoweDobre badania rynkowe Nowość, klon, duże, małe, lokalne, światowe, AAA, budżetoweNowość, klon, duże, małe, lokalne, światowe, AAA, budżetowe ReputacjaReputacja Siła przebicia w gatunku, platformieSiła przebicia w gatunku, platformie Właściwy kontraktWłaściwy kontrakt LicencjonowanieLicencjonowanie WykupWykup Praca na zamówieniePraca na zamówienie

14 Cele wydawcy Potencjał rynkowyPotencjał rynkowy Czy pomysł pasuje do portfolioCzy pomysł pasuje do portfolio Zainteresowanie publikiZainteresowanie publiki Innowacyjność, potencjał na hit…Innowacyjność, potencjał na hit… KosztaKoszta Utrzymania projektuUtrzymania projektu DbaniaDbania SprzedażySprzedaży ZwrotuZwrotu

15 Concept a Pitch KoncepcjeKoncepcje Wybór potencjalnie najlepszej dla wydawcyWybór potencjalnie najlepszej dla wydawcy Analiza produkcyjna prototypuAnaliza produkcyjna prototypu Zamówienie klientaZamówienie klienta Produkcja koncepcji kosztujeProdukcja koncepcji kosztuje Zdobyć jak najwięcej wiedzy o kliencieZdobyć jak najwięcej wiedzy o kliencie Możliwość prototypowania bez funduszy wydawcyMożliwość prototypowania bez funduszy wydawcy

16 Oferta High concept (1 strona)High concept (1 strona) Punkty rozwoju, sequele (1 strona)Punkty rozwoju, sequele (1 strona) Screeny / video (fake)Screeny / video (fake) Koncepcja (1 – 15 stron)Koncepcja (1 – 15 stron) Prosty prototypProsty prototyp Tech demo / vertical sliceTech demo / vertical slice GDD (20 – 100 stron)GDD (20 – 100 stron) Ukończona graUkończona gra

17 Oferta Pokaz możliwościPokaz możliwości WizualiaWizualia GameplayGameplay Pokazanie potencjalnych punktówPokazanie potencjalnych punktów SprzedażySprzedaży Marketingowych (potencjał na hit)Marketingowych (potencjał na hit) Stylu wizualnegoStylu wizualnego Pokazanie iluzji jak gra mogłaby wyglądaćPokazanie iluzji jak gra mogłaby wyglądać

18 Pokaz prototypu Tech demo pokazuje jedynie osiągnięcia techniczneTech demo pokazuje jedynie osiągnięcia techniczne Gameplay jest najważniejszyGameplay jest najważniejszy Innowacyjność, mieszanie gatunkówInnowacyjność, mieszanie gatunków Wydawcy często oczekują nowyych werrsji demonstracyjnychWydawcy często oczekują nowyych werrsji demonstracyjnych Decyzja o budżecie na prototypuDecyzja o budżecie na prototypu Decyzja o wyborze uprzywilejowanego wydawcyDecyzja o wyborze uprzywilejowanego wydawcy Dema konsoloweDema konsolowe Koszta sprzętuKoszta sprzętu

19 Pokaz prototypu Tech demo pokazuje jedynie osiągnięcia techniczneTech demo pokazuje jedynie osiągnięcia techniczne Gameplay jest najważniejszyGameplay jest najważniejszy Innowacyjność, mieszanie gatunkówInnowacyjność, mieszanie gatunków Wydawcy często oczekują nowyych werrsji demonstracyjnychWydawcy często oczekują nowyych werrsji demonstracyjnych Decyzja o budżecie na prototypuDecyzja o budżecie na prototypu Decyzja o wyborze uprzywilejowanego wydawcyDecyzja o wyborze uprzywilejowanego wydawcy Dema konsoloweDema konsolowe Koszta sprzętuKoszta sprzętu

20 Scenariusz typowy Kontakt z wydawcą i pierwsze informacje o koncepcieKontakt z wydawcą i pierwsze informacje o koncepcie Spotkanie osobisteSpotkanie osobiste Wysłanie demo i materiałów dodatkowychWysłanie demo i materiałów dodatkowych Utrzymywanie kontaktuUtrzymywanie kontaktu Zainteresowanie wydawcy -> początek negocjacjiZainteresowanie wydawcy -> początek negocjacji Negocjacje pomyślne -> przypływ gotówkiNegocjacje pomyślne -> przypływ gotówki ProdukcjaProdukcja

21 Scenariusz najgorszy Kontakt z wydawcą i pierwsze informacje o koncepcieKontakt z wydawcą i pierwsze informacje o koncepcie Spotkanie osobisteSpotkanie osobiste Wysłanie demo i materiałów dodatkowychWysłanie demo i materiałów dodatkowych Wydawcy wykazują zainteresowanie, ale oczekują lepszego demaWydawcy wykazują zainteresowanie, ale oczekują lepszego dema Każdy ma odmienne oczekiwaniaKażdy ma odmienne oczekiwania Nowe demo gotowe po 6-12 miesiącachNowe demo gotowe po 6-12 miesiącach Zmiany rynkowe powodują utratę zainteresowaniaZmiany rynkowe powodują utratę zainteresowania Brak wydawcy zainteresowanegoBrak wydawcy zainteresowanego Projekt musi zostać porzuconyProjekt musi zostać porzucony

22 Wynagrodzenie Deweloper Wymagania designu Akceptacja MS AkceptacjaMastera Wydawca Dystrybucja Podpisanie kontraktu kontraktu MS 1 Tech demo MS 2 MS 3 MS 4 Master Release Release TranszeOstatniaTransza Royalties

23 Finansowanie Kapitał początkowy, start, rozrostKapitał początkowy, start, rozrost Budowanie biznesu od początkuBudowanie biznesu od początku ZespołuZespołu InfrastrukturyInfrastruktury Platformy technologicznejPlatformy technologicznej Przepływ gotówkiPrzepływ gotówki Produkcja od projektu do projektuProdukcja od projektu do projektu RyzykownaRyzykowna Opóźnienia, stracone kontrakty itp.. Powodują desynchronizacje działania całej firmyOpóźnienia, stracone kontrakty itp.. Powodują desynchronizacje działania całej firmy Finansowanie zewnętrzneFinansowanie zewnętrzne Finanse prywatneFinanse prywatne Wsparcie inwestycyjneWsparcie inwestycyjne

24 Pytania ? hello@drobot.org hello@drobot.org michal.drobot@ega.org.pl hello@drobot.org


Pobierz ppt "Wydanie gry Michał Drobot Proces realizacji gry. Plan wykładu Aspekty komercyjneAspekty komercyjne Rozwój biznesowy i wydanieRozwój biznesowy i wydanie."

Podobne prezentacje


Reklamy Google