Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

GRAFIKA ANIMACYJNA 1. 2 Podstawy grafiki animacyjnej Wykład dla Studiów Podyplomowych GRAFIKA KOMPUTEROWA I TECHNIKI MULTIMEDIALNE Rok akademicki 2013/2014.

Podobne prezentacje


Prezentacja na temat: "GRAFIKA ANIMACYJNA 1. 2 Podstawy grafiki animacyjnej Wykład dla Studiów Podyplomowych GRAFIKA KOMPUTEROWA I TECHNIKI MULTIMEDIALNE Rok akademicki 2013/2014."— Zapis prezentacji:

1 GRAFIKA ANIMACYJNA 1

2 2 Podstawy grafiki animacyjnej Wykład dla Studiów Podyplomowych GRAFIKA KOMPUTEROWA I TECHNIKI MULTIMEDIALNE Rok akademicki 2013/2014 opracowanie: dr Joanna Sekulska-Nalewajko

3 GRAFIKA ANIMACYJNA 3 Wprowadzenie  Flash - to połączenie narzędzi dla zaawansowanego projektanta (grafika) i zaawansowanego programisty  Pozwala tworzyć projekty: proste - banery, animowane przyciski rozbudowane – strony www, galerie, gry, aplikacje na urządzenia przenośne, moduły treningowe, prezentacje itp.

4 GRAFIKA ANIMACYJNA 4 Dlaczego Flash? Technologia Flash zapewnia wydajną, strumieniową metodę przesyłania grafiki w Internecie (streaming). Jest więc odpowiedzią na potrzeby projektantów sieciowych, którzy pragną większej ilości grafiki i lepszej nad nią kontroli. Flash umożliwia przesyłanie w sieci grafiki wektorowej. Pliki z grafiką tego typu są bardzo małe, a obrazy są skalowalne, bez utraty ich jakości.

5 GRAFIKA ANIMACYJNA 5 Integralność Flasha  Środowisko Flasha jest zintegrowane z innymi produktami Adobe – Dreamweaver, Fireworks – oraz z produktami innych dostawców.  Istnieje wiele narzędzi do konwersji materiałów np. wideo do formatu flash, kompresji grafiki, dźwięku.  Flash jest elastyczny i rozszerzalny – rozszerzenia są dziełem pasjonatów Flash, dostępne są na stronie Adobe w kategorii Flash /exchange. Niektóre są płatne./exchange

6 GRAFIKA ANIMACYJNA 6 Możliwości Flasha  Animacje  Praca z grafiką wektorową i bitmapową  Klipy dla urządzeń przenośnych i różnych systemów operacyjnych (iOS, Android)  Komunikacja z bazami danych i współpraca z językami skryptowymi  Programowanie w języku Action Script

7 GRAFIKA ANIMACYJNA 7 Przykład strony internetowej

8 GRAFIKA ANIMACYJNA 8

9 9 Formularze – języki skryptowe

10 GRAFIKA ANIMACYJNA 10

11 GRAFIKA ANIMACYJNA 11 Budowa aplikacji  Flash jest podzielony na dwie części: Środowisko edycyjne, które służy do przygotowywania filmów i oprogramowania; Odtwarzacz Flash Player, który interpretuje, wyświetla i wykonuje aplikacje zawarte w plikach SWF ( Small Web File ).

12 GRAFIKA ANIMACYJNA 12 Flash Player  Końcowy odbiorca plików SWF musi posiadać odtwarzacz Flash Player, by uruchomić aplikację Flasha.  Flash Player jest niemal powszechny, gdyż jest dostępny na 97% komputerów z zainstalowaną przeglądarką internetową.  Odtwarzacz jest niewielki i łatwo się go pobiera i aktualizuje. Jest bezpłatny.

13 GRAFIKA ANIMACYJNA 13 Flash Player Lite  Od Flash 8 Professional możliwe jest publikowanie filmów i aplikacji dla Flash Player Lite  Flash Player Lite służy do odtwarzania filmów w telefonach komórkowych.

14 GRAFIKA ANIMACYJNA Wybór ustawienia przestrzeni roboczej 14

15 GRAFIKA ANIMACYJNA 15 Adobe Flash Professional CS 5.5  Zmodyfikowany interfejs użytkownika  Ulepszona praca z grafiką  ActionScript 3.0 niskopoziomowy, obiektowy język programowania; szybciej wykonywany niż AS 2.0; nowa maszyna wirtualna AVM2; sygnalizacja większej liczby rodzajów błędów;  Zgodność wersji

16 GRAFIKA ANIMACYJNA Zgodność z poprzednimi wersjami  Flash Player gwarantuje pełną zgodność wstecz z dotychczas opublikowanymi treściami.  Każda treść, która działała w poprzedniej wersji programu Flash Player, działa także w programie Flash Player 9 i jego późniejszych wersjach. 16

17 GRAFIKA ANIMACYJNA Zgodność z poprzednimi wersjami  Jednak wprowadzenie języka ActionScript 3.0 w wersji Flash Player 9 stwarza pewne utrudnienia we współdziałaniu między starymi a nowymi treściami działającymi w programie Flash Player 9 lub jego późniejszych wersjach.  Dalej wymieniane są te utrudnienia mające związek ze zgodnością wersji: 17

18 GRAFIKA ANIMACYJNA Zgodność z poprzednimi wersjami  Jeden plik nie może zawierać jednocześnie kodu w języku ActionScript 1.0 lub 2.0 i kodu w języku ActionScript 3.0.  Kod ActionScript 3.0 może załadować plik SWF napisany w języku ActionScript 1.0 lub 2.0, ale nie ma dostępu do zmiennych i funkcji w takim pliku SWF. 18

19 GRAFIKA ANIMACYJNA Zgodność z poprzednimi wersjami  Pliki SWF napisane w języku ActionScript 1.0 lub 2.0 nie mogą ładować plików SWF napisanych w języku ActionScript 3.0.  Załóżmy, że stworzyliśmy odtwarzacz multimedialny w języku AS 2.0. Odtwarzacz ten ładuje różne treści, także utworzone w języku AS 2.0. Nie będzie możliwe załadowanie do odtwarzacza nowych treści utworzonych w języku AS

20 GRAFIKA ANIMACYJNA Zgodność z poprzednimi wersjami  Jedynym wyjątkiem od tej reguły jest sytuacja, w której plik SWF w języku ActionScript 2.0 sam zastępuje się plikiem SWF w języku ActionScript 3.0, a wersja pliku SWF w języku ActionScript 2.0 nie załadowała uprzednio żadnych treści (na żadnym poziomie). W języku AS 2.0 plik SWF może wykonać taką operację poprzez wywołanie loadMovieNum() z zerową wartością parametru level. 20

21 GRAFIKA ANIMACYJNA Zgodność z poprzednimi wersjami  Co do zasady pliki SWF napisane w języku AS 1.0 lub 2.0 wymagają migracji, jeśli mają współdziałać z plikami SWF napisanymi w języku AS

22 GRAFIKA ANIMACYJNA Ograniczenia wersji Flash Player 22 Obsługiwana funkcjonalność Flash Player 7Flash Player 8Flash Player 9 i 10 Może ładować SWF opublikowane dla wersji 7 i wcześniejszych8 i wcześniejszych9 (lub 10) i wcześniejszych Zawiera maszynę AVMAVM1 AVM1 i AVM2 Wykonuje SWF napisane w języku ActionScript 1.0 i , 2.0 i 3.0

23 GRAFIKA ANIMACYJNA 23 Okno wyboru pliku

24 GRAFIKA ANIMACYJNA Środowisko edycyjne 24

25 GRAFIKA ANIMACYJNA 25 Podstawowe pojęcia  Stół montażowy  Oś czasu  Scena  Warstwa  Klatka i ujęcie  Animacja  Skrypt ActionScript

26 GRAFIKA ANIMACYJNA 26 Stół montażowy  Obszar stołu montażowego reprezentuje widzialny obszar tworzonego pliku. Umieszcza się tu wszystkie elementy wizualne.  Ustawienia stołu montażowego: Wymiary Kolor tła Ilość klatek wyświetlanych na sekundę Jednostki wymiarowania

27 GRAFIKA ANIMACYJNA Położenie stołu montażowego 27

28 GRAFIKA ANIMACYJNA Właściwości dokumentu 28 Dołączenie pliku AS Właściwości stołu montażowego

29 GRAFIKA ANIMACYJNA Modyfikacja dokumentu  Modyfikuj > Dokument 29

30 GRAFIKA ANIMACYJNA Właściwości stołu montażowego 30

31 GRAFIKA ANIMACYJNA Oś czasu 31 Listwa czasowa to miejsce prowadzenia animacji, czyli zmian na scenie zachodzących w czasie. Każda klatka na listwie czasowej odpowiada kadrowi animacji.

32 GRAFIKA ANIMACYJNA Zarządzanie osią czasu 32

33 GRAFIKA ANIMACYJNA Etykiety klatek 33

34 GRAFIKA ANIMACYJNA Reprezentacja animacji 34 Właściwości warstw (wybrane polecenia)

35 GRAFIKA ANIMACYJNA 35 Zarządzanie warstwami  Warstwy zawierają grafikę podlegającą animacji, komponenty, skrypty i dźwięki.  Zarządzanie warstwami to: –Dodawanie i usuwanie –Zmiana kolejności –Ukrywanie i blokowanie –Nazywanie –Ustalenie typu warstwy

36 GRAFIKA ANIMACYJNA Zarządzanie warstwami 36 Zmiana nazwy warstwy Warstwa ukryta i zablokowana Ikona dodawania warstw Ikona usuwania warstw Obiekt na warstwie „animacja koło”

37 GRAFIKA ANIMACYJNA Typy warstw 37  Warstwa prowadząca służy tylko do animacji ruchu (motion tweening).  Warstwa maskująca służy do maskowania obiektów leżących na warstwie maskowanej.  Uwaga! Ponieważ warstwy prowadzące i maskujące przekształcają swoją zawartość, nie należy umieszczać na nich obiektów innych niż ścieżki ruchu lub wykorzystywanych jako maski.

38 GRAFIKA ANIMACYJNA Okno właściwości warstw 38

39 GRAFIKA ANIMACYJNA 39 Dlaczego warstwy?  Korzystanie z odrębnych warstw: Jest nieodzowne w przypadku jednoczesnej animacji kilku obiektów, jeśli nie są zgrupowane. Zapobiega wchodzeniu grafiki statycznej we wzajemne interakcje Zwiększa czytelność projektu

40 GRAFIKA ANIMACYJNA 40 Interakcje obiektów  Gdy na tej samej warstwie na jakimś kształcie zostanie narysowany inny obiekt, to zastąpi on już istniejące wypełnienie i kontur.

41 GRAFIKA ANIMACYJNA 41 Interakcje obiektów  Gdy na tej samej warstwie na jakimś kształcie zostanie narysowany inny obiekt o identycznym wypełnieniu (a obydwa obiekty będą bez konturów), obiekty te zostaną scalone i staną się jednym wypełnieniem.  Aby zapobiec deformacji obiektów można: –Pogrupować je; –Umieścić każdy kształt na oddzielnych warstwach. –Przed rysowaniem włączyć opcję Rysowanie obiektów (J)

42 GRAFIKA ANIMACYJNA 42 Dolny margines listwy czasowej Sterowanie odtwarzaniem Przenikanie ujęć („onion skin”) Bieżąca klatka Szybkość odtwarzania klatek Czas trwania odtwarzania

43 GRAFIKA ANIMACYJNA 43  Zestaw opcji wyświetlania rozwija się w prawym górnym rogu listwy  Służy do ustalenia : szerokości klatek i wysokości warstw reprezentacji obiektów w warstwach Opcje wyświetlania listwy

44 GRAFIKA ANIMACYJNA Podgląd obiektu na listwie czasowej  Podgląd  Podgląd w kontekście 44

45 GRAFIKA ANIMACYJNA Przenikanie ujęć 45 obrysy przenikania ujęć z edycją wielu latek przenikanie ujęć z edycją wielu latek


Pobierz ppt "GRAFIKA ANIMACYJNA 1. 2 Podstawy grafiki animacyjnej Wykład dla Studiów Podyplomowych GRAFIKA KOMPUTEROWA I TECHNIKI MULTIMEDIALNE Rok akademicki 2013/2014."

Podobne prezentacje


Reklamy Google