Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

Dzikie Pola Rzeczpospolita w ogniu Prezentacja drugiej edycji Szlacheckiej Gry Fabularnej Inspirowanej Trylogią Henryka Sienkiewicza.

Podobne prezentacje


Prezentacja na temat: "Dzikie Pola Rzeczpospolita w ogniu Prezentacja drugiej edycji Szlacheckiej Gry Fabularnej Inspirowanej Trylogią Henryka Sienkiewicza."— Zapis prezentacji:

1

2 Dzikie Pola Rzeczpospolita w ogniu Prezentacja drugiej edycji Szlacheckiej Gry Fabularnej Inspirowanej Trylogią Henryka Sienkiewicza

3 Plan prezentacji Wstęp, alias słów kilka na początek RPG, alias gra fabularna – ni pies to, ni wydra Starosta Gry, alias kto tu rządzi Zasady, alias Cechy i Konotacje Testy, alias Mechanika gry Swawolna Kompania, alias Panowie Gracze Diariusze, alias Scenariusze Dzikie Pola, alias o świecie gry Rzeczypospolita, alias historia jak prawdziwa Wiedza tajemna, alias czary i czarty polskie System opisowy, alias o gadaniu Kości, alias o rzucaniu Księgi, alias co gdzie i kiedy Spis Treści Autorzy drugiej edycji gry

4 Wstęp, alias słów kilka na początek Jaśnie Panny i Wy Mości Panowie! Oto przed Wami druga edycja Szlacheckiej Gry Fabularnej pt.: "Dzikie Pola: Rzeczpospolita w ogniu". Pierwsze wydanie pojawiło się w naszym kraju nakładem wydawnictwa "MAG" w 1997 roku i spotkało się z wielce życzliwym przyjęciem. System cieszył się ogromnym zainteresowaniem, a jego wierni miłośnicy przez lata go rozwijali i propagowali. Akcja rozgrywanych w "Dzikich Polach" przygód, ma miejsce w czasach istnienia prześwietnej Rzeczypospolitej Obojga Narodów, czyli Polski Szlacheckiej. Kraju potężnego, wielkiego i dumnego, którego mieszkańcy cieszyli się wolnością i tolerancją niespotykaną w innych miejscach Europy. Kraju wielkich wodzów i wojowników, przed którymi drżał cały świat islamu. Kraju, który był celem podróży najzdolniejszych artystów i architektów. Kraju, który onieśmielał swym bogactwem i potęgą zachodnioeuropejskich podróżnych, a gościnność jego mieszkańców była nad wyraz wychwalana. Kraju wybranym przez Boga na przedmurze chrześcijańskiej wiary... Jeśli otworzycie strony tej księgi, dowiecie się, w jaki sposób przenieść się w te dawne, jakże prześwietne lata. Świat, prezentowany w niniejszej grze, świat Sarmatów z XVII wieku, różni się znacznie od innych, fantastycznych krain, które znacie z filmów i książek. On istniał w rzeczywistości, jest wciąż obecny w naszej polskiej, bogatej kulturze i tradycji. Wiele postaci z tej gry żyło naprawdę, a liczne wydarzenia tu opisywane miały miejsce.

5 W grze, czyli systemie fabularnym, każdy z grających powinien stworzyć sobie własnego bohatera, własnego pana brata z nazwiskiem, herbem, nade wszystko zaś - szlacheckim honorem. Potem może rozpocząć zabawę. Otworzą się przed nim uroki życia dawnych Sarmatów. Bitwy, zajazdy, zwady, pościgi, rąbaniny, pojedynki, łowy, szlacheckie uczty, walki na stepach z Tatarami i Kozakami, sekretne misje i dworskie intrygi. Grający w "Dzikie Pola" mogą zwadzić się w gospodzie na rynku w Czehryniu z pijanymi Kozakami, posiec łby na sejmiku czy szlacheckim zjeździe, zajechać dwór znienawidzonego sąsiada. Mogą bohatersko bronić Jasnej Góry przed heretyckimi Szwedami, ratować mniszki przed charakternikiem, czy też karać na gardle zbiegłych z wojska grasantów, którzy rabują dwory i palą wioski. Mogą wcielić się w bohaterów "Trylogii" Henryka Sienkiewicza, gdyż każdy, kto gra w ten system, nie jest już pierwszym lepszym łotrem z gościńca, którym pogardza byle kmieć czy mieszczanin. Staje się polskim szlachcicem, dawnym Sarmatą, przed którym otwarta jest droga do wszelkich zaszczytów i dostojeństw, mężem uzbrojonym w swój honor, odwagę i szablę. Oczywiście, jeśli ktoś tego sobie życzy, może wcielić się w cudzoziemca: Irlandczyka. Szkota czy Niemca na polskiej służbie i zamiast szabli, nosić przy boku długi rapier. Może być także Lipkiem, czyli Tatarem polskim, a nawet Kozakiem zaporoskim. Oczywiście myli się ten, kto sądzi, że w opisywanej grze będzie mógł wcielić się od razu w postać wielkiego magnata, karmazyna, posiadającego setki wsi i prywatną armię. Każdy jest bowiem na początku biednym bądź zubożałym szlachetką, dosiadającym starej chabety, z kilkoma złotymi w sakiewce, wysłużoną szablą, przede wszystkim zaś z honorem i odwagą, a czasami dobrym nazwiskiem. Tacy jak on - nie mający ziemi, ani innych majętności - panowie bracia określani byli mianem "hołoty", ale też posiadali jedną wielką przewagę nad zwykłymi chłopami czy mieszczanami. Uznawano ich za szlachtę, a to już znaczyło wiele. Dawny Sarmata zawsze mógł wyrąbać sobie szablą drogę do majętności i zaszczytów. Szlachetnie urodzeni w Rzeczypospolitej byli wolni. Nie uznawano wśród nich dziedzicznych książąt i arystokratów. Stąd powodzenie w życiu danego pana brata zależy tylko od jego sprytu i szczęścia. Może skończyć na katowskim pniaku, bądź też jako wielki posesjonat, pan tysiąca wsi i miast, zasiadający w senacie u boku króla.

6 RPG, alias gra fabularna - ni pies to, ni wydra Zapewne niektórzy spośród Czytelników tego wstępu zastanawiają się, czym w istocie jest wspominany wiele razy termin Gra Fabularna lub System. Być może słyszysz go po raz pierwszy. Otóż określa on szczególny rodzaj zabawy, toczącej się nie na papierowej planszy (choć i ona czasami może okazać się przydatna), lecz w wyobraźni uczestników, którzy podczas tego typu rozgrywki mogą przeżywać wiele niezwykłych przygód, ograniczonych tylko, jak w życiu, możliwościami bohaterów, w których się wcielają. Jest to wspaniała rozrywka i jednocześnie bardzo pouczająca zabawa. Zapewne trudno w to uwierzyć, ale tak właśnie jest. Już moja w tym głowa by Cię do tego przekonać!

7 Starosta Gry, alias kto tu rządzi Osobą, prowadzącą grę jest zawsze Mistrz Gry, zwany w "Dzikich Polach" Starostą Gry. Zna on dobrze świat, w którym śmiałkom przyjdzie zmierzyć się z przeciwnościami losu, opisuje miejsca, w których przebywają, to co dzieje się dokoła, lub jakich ludzi spotykają na swej drodze. Starosta Gry symbolizuje los i przeznaczenie, on i tylko on ma do dyspozycji spisaną fabułę rozgrywającej się przygody, wie, co wydarzy się w grze, kto i co czyha w ciemnym lesie lub przydrożnej karczmie. Jest swoistym reżyserem, scenografem i scenarzystą całego spektaklu. W głównej mierze to od niego zależy jak uda się cała zabawa i czy jej uczestnicy będą mile ją wspominać.

8 Zasady, alias Cechy i Konotacje Ci, którzy odważają się wkroczyć do świata, opisywanego przez którąś z Gier Fabularnych, wcielają się zwykle w wylosowane lub wymyślone przez siebie postaci. W "Dzikich Polach" możesz głównie grać, jako się wyżej rzekło, polskim szlachcicem z XVII wieku. Każda z takich postaci opisana jest na specjalnej Karcie Gracza, zwanej w niniejszym Systemie Konotacją. Gdy ktoś tworzy pana brata, w którego potem się wciela, zaznacza tam jego charakterystyczne cechy: Krzepę, Zwinność, Mądrość, etc. Wiele z nich, choć Gracze nie muszą tego wiedzieć, wyraża odpowiednia liczba. W taki właśnie sposób opisuje się daną postać, określa, czy jest szybka, silna itp. Wartości liczbowe (lub ich słowne zamienniki) symbolizują po prostu szansę na wykonanie pewnych, związanych z daną Cechą czynności (np. ktoś o Zwinności równej 10 ma 50% szans na to, że utrzyma się na przerzuconym nad strumieniem pniu drzewa). Umożliwiają one także Staroście Gry szybkie i skuteczne sprawdzanie, jak zachowa się bohater w pewnych, wynikających z gry sytuacjach. Jeżeli np. na kogoś zwala się drzewo, a gracz deklaruje, że uskakuje w bok, Starosta Gry testuje jego odpowiednią Cechę (w tym przypadku jest nią Zwinność).

9 Testy, alias Mechanika gry Takie sprawdzanie współczynników odbywa się po prostu poprzez rzut kośćmi do gry i porównanie jego wyniku z wartością testowanego współczynnika. Przyjmuje się, że jeśli ten wynik okaże się mniejszy od danej Cechy lub jej równy, rezultat testu jest pomyślny dla Gracza (tzn. np. zdoła on uskoczyć przed opadającym drzewem). Jeżeli jednak jest wyższy, niestety - test się nie udał, a zatem grający może z tego powodu ucierpieć (np. zostać przywalony pniem).

10 Swawolna Kompania, alias Panowie Gracze W Grach Fabularnych, a zatem i w "Dzikich Polach", uczestnicy Gry, zwani dalej Panami Graczami, nie walczą ze sobą, ani też przeciwko sobie nie działają (przynajmniej nie powinni). Wprost przeciwnie! Współpracują, aby osiągnąć cel, stworzyć działającą wspólnie grupę, w tym Systemie nazywaną Swawolną Kompanią, Towarzystwem lub też Kupą Hultajską (tak w XVII wieku określano działające na terenie Rzeczypospolitej grupy szlachty - hołoty, która włóczyła się po gościńcach w poszukiwaniu przygód, zwad i bijatyk lub też służby). W pewnym sensie przeciwnikiem uczestników zabawy jest właśnie Starosta, który wciela się we wrogów i innych, napotkanych po drodze ludzi oraz stawia przed Graczami zadania, które powinny zostać wypełnione. Prezentuje on świat w sposób opisowy, w którym jak najmniejszą uwagę poświęca się rzutom kośćmi, większą zaś wczuciu się w prowadzoną postać i stworzeniu specyficznego klimatu gry

11 Diariusze, alias scenariusze Zabawa w "Dzikie Pola" polega po prostu na rozgrywaniu różnorodnych przygód. Wymyśla je Starosta Gry, spisuje w postaci scenariusza, zwanego dalej Dyariuszem Przygody, przy czym żaden z Panów Graczy nie może mieć do nich dostępu, chyba że chce popsuć sobie zabawę. W Dyariuszach opisane są miejsca, do których trafić mają uczestnicy gry, scharakteryzowani są ich przeciwnicy, oraz ludzie spotkani po drodze, określone są skarby czy nawet pułapki, lub ukryte przejścia, w zależności od rodzaju przygody. Każdy z Dyariuszy musi mieć jakiś ściśle określony cel, choć oczywiście Panowie Gracze nie muszą poznać go od razu. Może nim być np. usieczenie w pojedynku znanego rębajły, rozbicie watahy Kozaków, wzbudzających strach wśród spokojnych mieszkańców, zajazd na dwór znienawidzonego sąsiada, zdobycie ukrytego skarbu itd. Zależy to wyłącznie od wyobraźni prowadzącego rozgrywkę. Ze strony Panów Graczy wymagane jest jedynie jak najpełniejsze wczucie się w wykreowane przez siebie postacie szlachciców polskich, litewskich czy ruskich. Starosta Gry opisuje im miejsca, w których przebywają, wciela się w ludzi, z którymi toczą rozmowy, kieruje ruchami ich przeciwników. Tylko on wie, co jest za zamkniętymi drzwiami, co straszy nocami w nawiedzonym dworze, kto jest prawdziwym przyjacielem, a kto wrogiem.

12 Dzikie Pola, alias o świecie gry Akcja przygód opisywanego systemu rozgrywa się w czasach największej świetności dawnej Rzeczypospolitej, w okresie pomiędzy początkiem panowania Stefana Batorego, a śmiercią ostatniego króla Sarmaty - Jana III Sobieskiego, czyli w latach Dla uproszczenia, autorzy założyli sobie, że większość Dyariuszy przygód, zawartych w podręczniku do tego Systemu, odnosi się do początku XVII wieku, czyli czasów, w których Polską i Litwą władali Zygmunt III i Władysław IV Waza. Nic nie stoi jednak na przeszkodzie, aby Panowie Gracze sytuowali akcję Dyariuszy dowolnie, nawet poza określonymi wyżej granicami czasowymi, wcielali się w postacie z I połowy XVI wieku lub nawet wieku XVIII. Być może nawet byłoby lepiej, jeśli Starosta Gry w ogóle nie określałby dokładnie czasu, w którym żyją ich bohaterowie. Wystarczy w zasadzie stwierdzenie: "Jest pierwsza połowa XVII wieku" lub "Mamy schyłek panowania króla Stefana". Po prostu inne przygody do "Dzikich Pól" rozgrywać się będą w bardzo różnych latach

13 Rzeczpospolita, alias historia jak prawdziwa Zupełnie tak samo, jak z ramami czasowymi, postąpić należy z rzeczywistością historyczną opisywanego systemu. "Dzikie Pola" trzymają się dziejów takich, jakie były one naprawdę, prowadzący Grę ma wszakże możliwość zmieniania faktów i wydarzeń, np. wprowadzenia na tron Polski i Litwy nowych władców. Zresztą każdy z Panów Graczy może kiedyś zostać królem Rzeczypospolitej i tym samym uchronić ją od zbliżającej się zagłady. Nie zachęcamy jednak do tego. Lepiej zostawić prawdę historyczną, taką, jaką była. Pamiętać wszakże należy o jednym: w "Dzikich Polach" nie jest dopuszczalna żadna zmiana realiów epoki. Starosta Gry nie powinien wprowadzać w XVII wiek postaci czy wynalazków z późniejszych epok, nie może też zmieniać obowiązujących w nim obyczajów. Warto już przed rozpoczęciem Gry ustalić z Kompanią w jakich czasach i w jakiej Konwencji będą rozgrywane Dyariusze Przygód. Okres od 1575 do 1696 roku to wielce burzliwe czasy. Wiele było wówczas wojen, błyskotliwych zwycięstw i druzgocących klęsk. Koniec końców, Rzeczpospolita szlachecka przetrwała wszystkie nawałnice. Szlachta polska obroniła swoje państwo przed agresją sąsiadów, słono płacąc za to swoją krwią i wyniszczeniem kraju. I nic dziwnego, skoro w przeciągu całego XVII wieku było zaledwie 20 lat pokoju.

14 Wiedza tajemna, alias czary i czarty polskie W prezentowanym Systemie może występować również specyficzna, staropolska magia. Można postąpić z nią podobnie, jak z wydarzeniami historycznymi. Jeśli wola Panów Graczy jest taka. Starosta Gry nie musi wcale wprowadzać czarów. Każdy jednak może stworzyć sobie postać nie wierzącą (a ściślej mówiąc, prawie nie wierzącą) w rzeczy nadprzyrodzone, których istnienia dowodzono powszechnie w okresie baroku. Istnieje też możność wybrania sobie postaci bardzo przesądnej, w każdym wydarzeniu dopatrującej się wpływu potężnych, magicznych sił. Mało kto wie zapewne, że legendarny Pan Twardowski, żył w istocie w XVI wieku. Wywoływał on, na życzenie Zygmunta Augusta, ducha Barbary Radziwiłłówny. Stolica zaś przeniesiona została z Krakowa do Warszawy w roku 1596, bo Zygmunt III Waza, prowadząc doświadczenia alchemiczne, spalił połowę Wawelu. Zatem magia w wieku XVII była zupełnie naturalną, choć tajemniczą sprawą. Powszechnie wierzono w to, że w starej wierzbie mieszkają czarty. Ksiądz z ambony grzmiał na wiernych, że będą się smażyć w kotłach ze smołą, a pustelnicy ufali, iż prowadząc cnotliwe życie świętych, mogą zostać żywcem ognistym powozem do nieba wezwani. Papieże, królowie i magnaci wydawali majątek na astrologów, szarlatanów i alchemików. Natomiast prości ludzie korzystali z usług wiedźm, znachorów i zaklinaczy. Żołnierze czarowali swe rusznice i szable by niezawodnie raniły wroga, a prychające konie w czasie przemarszu wojsk były zapowiedzią szczęścia i pomyślności. Takiż był świat w XVII wieku: barwny, bogaty, niesamowity i piękny.

15 System opisowy, alias o gadaniu Pod względem Mechaniki gry, "Dzikie Pola" nie są bynajmniej typową Grą Fabularną. W miarę możliwości ograniczono w nich liczbę testów, a co za tym idzie także rzutów kośćmi. Wszystkie rzuty, które pozostały, z wyjątkiem związanych z walką, wykonuje Starosta Gry, dlatego też Panowie Gracze nie znają nawet ich wyników liczbowych. Zazwyczaj nie znają także wartości liczbowych współczynników określających cechy ich bohaterów. Wystarczają im same określenia słowne, np. silny, najsilniejszy, mało zwinny itd. Akcja przygód w tym systemie nie polega na bezmyślnym turlaniu kostką, lecz na jak najbarwniejszym opisie zachowania Gracza. Kości właściwie przeszkadzają w grze, a jeśli Starosta Gry może, lepiej niech obywa się w ogóle bez nich. Wszystko zależy od siły opisu i zaangażowania uczestników Gry, cały System zatem polega bardziej na dialogach, barwnych opisach i wiedzy Starosty Gry, niż na długotrwałych testach i sumowaniu setek liczb, oraz modyfikatorów. Nie musimy chyba dodawać, że wszystkie zasady, spisane w książce, którą trzymacie właśnie w ręku, mogą być dowolnie zmieniane, w zależności od woli Panów Graczy i ich Starosty. "Dzikie Pola" są bowiem systemem twórczym, nie zaś odtwórczym i w niczym nie ograniczają inwencji uczestników zabawy

16 Kości, alias o rzucaniu Do Gry wystarczy tylko jedna kostka 20-ścienna, którą bez problemu można nabyć w każdym sklepie z grami na terenie naszego kraju, lub też przez internet. Jak już wspominaliśmy, służy ona do szybkiego testowania najróżnorodniejszych cech - współczynników bohaterów, w których wcielają się Panowie Gracze, lub np. rozstrzyganiu pewnych sytuacji losowych. Dla ułatwienia, we wszystkich przygodach i w dalszej części tej książki przyjęliśmy skróty 1k20 - oznacza rzut jedną kością 20-ścienną.

17 Księgi, alias gdzie, co i kiedy? Tyle zatem przydługiego wstępu. Pora powiedzieć, co uważny Czytelnik znajdzie w tej książce. Opis systemu "Dzikie Pola - Rzeczpospolita w ogniu" został podzielony na kilka ksiąg. Przedstawiają one: m.in. historię i kulturę szlachty polskiej w XVII, sposób tworzenia postaci szlacheckich; system walki (tzw. mechanikę gry), oraz wiele innych, przydatnych informacji. Tyle na początek. Reszta należy do Was samych... Hajda na Dzikie Pola!!!

18 Spis Treści Księga I – Typy, albo postaci Sarmatów, Niewiast i Cudzoziemców, skrzętne opisanie. Księga II – Pana brata kreowanie, albo jak bohatera tworzyć. Księga III – Moderunek, albo o koniach, szablach, rapierach i inszych armamentach rzecz krótka. Księga IV – Reguły, albo traktat uczony o tym, jak grać w Dzikie Pola należy. Księga V – Ociec, prać?, albo jak plugawego Szweda, podłego Tatarzyna czy sprośnego Moskwicyna Żywota pozbawić. Księga VI – Pan Gracz, albo jak ducha sarmackiego w osobie własnej obudzić. Księga VII – Szlachcic na zagrodzie równy wojewodzie, albo Rzeczypospolitej opisanie. Księga VIII – Bestyje wszelakie, albo ludów, zwierzów i stworów opisanie. Księga IX – Starosta Gry, albo jak na dzikich Polach hulać Księga X – Wiara, magia, zabobon, albo o tym i tamtym świecie. Księga XI – Polityka, albo kto bohaterem, a kto sprzedawczykiem w Rzeczypospolitej. Księga XII – Prawem i lewem, albo instructuarium prawa pospolitego.

19 Autorzy drugiej edycji gry: Jacek Lech Komuda, Michał Mochocki, Artur Machlowski, Autor prezentacji: Piotr Machlowski

20 Autorzy drugiej edycji gry: Dzikie Pola: Rzeczpospolita w ogniu Już w sprzedaży w salonach EMPiK Autor prezentacji: Piotr Machlowski

21

22


Pobierz ppt "Dzikie Pola Rzeczpospolita w ogniu Prezentacja drugiej edycji Szlacheckiej Gry Fabularnej Inspirowanej Trylogią Henryka Sienkiewicza."

Podobne prezentacje


Reklamy Google