Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

WYKŁAD 2 Internet i sieci komputerowe

Podobne prezentacje


Prezentacja na temat: "WYKŁAD 2 Internet i sieci komputerowe"— Zapis prezentacji:

1 WYKŁAD 2 Internet i sieci komputerowe

2 Sieci komputerowe

3 Sieci komputerowe Sieć komputerowa jest zbiorem niezależnych systemów komputerowych połączonych liniami transmisyjnymi. Linie transmisyjne to połączenia służące do transmisji danych pomiędzy komputerami pracującymi w sieci

4 Model odniesienia ISO/OSI
Uniwersalna i otwarta specyfikacja zadań i protokołów sieci komputerowych Model składa się z warstw określających poszczególne zadania w sieci Model określa jedynie funkcje każdej warstwy i oddziaływanie miedzy warstwami. Szczegóły implementacji pozostają poza strefą modelu.

5 Model odniesienia ISO/OSI
Warstwa aplikacji Warstwa prezentacji Warstwa sesji Warstwa transportowa Warstwa sieciowa Warstwa łącza danych Warstwa fizyczna

6 APLIKACJI PREZENTACJI SESJI SIECIOWA FIZYCZNA TRANSPORTOWA
SYSTEM UŻYTKOWY SYSTEM UŻYTKOWY APLIKACJI PREZENTACJI SESJI SIECIOWA FIZYCZNA TRANSPORTOWA ŁĄCZA DANYCH APLIKACJI PREZENTACJI SESJI SIECIOWA FIZYCZNA TRANSPORTOWA ŁĄCZA DANYCH

7 Warstwa aplikacji Cel:
Zapewnienie wiarygodności informacji i usług Pośrednictwo w dostępie do zasobów Składa się ze specyfikacji interfejsu łączącego aplikacje użytkowe z siecią

8 Warstwa prezentacji Wielopoziomowa interpretacja danych na użytek warstwy aplikacji Tłumaczenie danych (np. tłumaczenie z kodu EBCDIC na ASCII) Definiowanie formatu danych Definiowanie składni danych

9 Warstwa sesji Umożliwienie aplikacjom organizacji dialogu oraz wymiany danych Nadzór nad komunikacją między węzłami Ustalanie kierunku przepływu danych Ustalanie i kontrola trybu przesyłania danych Tworzenie i zarządzanie punktami kontrolnymi gromadzenie wszystkich danych nadzór nad poprawnością danych ewentualne żądania powtórzenia części transmisji

10 Warstwa transportowa Segmentacja danych
Kontrola i zapewnienie jakości przesłanych danych Kontrola ilości przesłanych danych Kontrola wewnętrznej poprawności danych (suma kontrolna, bity parzystości, itp.)

11 Warstwa sieciowa Wybór optymalnej pod względem liczby połączeń drogi przesyłania pakietu przez sieć Wykonuje: adresowanie enkapsulację routing dekapsulację Nie zajmuje się poprawnością przesyłanych danych (ignoruje błędne dane)

12 Warstwa łącza danych Podział pakietów na ramki o wielkości odpowiadającej protokołom przesyłania danych Kontrola przepływu danych i potwierdzeń otrzymania ramki Ewentualna naprawa ramek i korekcja pracy warstwy fizycznej

13 Warstwa fizyczna Urządzenia i przewody służące do fizycznego przemieszczenia danych Jest odpowiedzialna za transmisję strumienia bitów między węzłami sieci. Definiuje protokoły opisujące interfejsy fizyczne, to jest ich aspekty: mechaniczny, elektryczny, funkcjonalny i proceduralny. Do funkcji tej warstwy należą: sprzęgniecie z medium transmisji danych, dekodowanie sygnałów, określanie zakresu amplitudy prądu lub napięcia określanie parametrów mechanicznych łączówek (kształtu, wymiarów i liczby styków) oraz inne kwestie związane z transmisją bitów.

14 składniki sieci komputerowych

15 Komputer Karta sieciowa (Ethernet) Wtórnik Hub Switch Mostek Bramka Router Serwer proxy

16 Karta sieciowa Interfejs łączący sieć z komputerem (dokładniej z jego magistralą systemową lub specjalną magistralą we/wy) Każda karta sieciowa ma swój unikalny adres sieciowy nadawany przez producenta (3 pierwsze bajty – identyfikator producenta, 3 następne – unikalny numer egzemplarza karty) Unikalny adres karty jest mapowany na przynajmniej jeden adres logiczny sieci (adres węzła)

17 Karta sieciowa

18 Karta sieciowa w modelu ISO/OSI
Warstwa aplikacji Warstwa prezentacji Warstwa sesji Warstwa transportowa Warstwa sieciowa Warstwa łącza danych Warstwa fizyczna

19 Powtarzacz (wtórnik) Urządzenie warstwy fizycznej
Wzmacniacz sygnałów w sieci – jeden port wejściowy i jeden port wyjściowy Zapobiega utracie sygnału przy przesyłaniu na większe odległości Oczyszcza sygnał cyfrowy z szumów i przeciwdziała tłumieniom Działa bezobsługowo Nie ma własnego adresu

20 Powtarzacz (wtórnik) w modelu ISO/OSI
Warstwa aplikacji Warstwa prezentacji Warstwa sesji Warstwa transportowa Warstwa sieciowa Warstwa łącza danych Warstwa fizyczna

21 Koncentrator (hub) Urządzenie warstwy fizycznej
Ma kilka portów wejściowych i kilka portów wyjściowych Koncentrator rozpowszechnia sygnał otrzymany na wejściu na wszystkie wyjścia – nie kieruje świadomie żadnych sygnałów Fizyczne elementy przyłączane do huba muszą być takie same (np. mieć kartę typu ethernet, połączenia skrętką, itp.) Obsługuje jeden pakiet na raz

22 Hub

23 Przełącznik (switch) Urządzenie warstwy łącza danych
Ustanawia połączenie dwupunktowe (P2P) między dwoma urządzeniami przyłączonymi do wejść i wyjść Może obsługiwać wiele połączeń (pakietów) na raz Świadomie kieruje pakiety do odpowiednich wyjść

24 Switch

25 Mostek Urządzenie warstwy łącza danych
Łączy dwie fizycznie podobne sieci w jedną Jest to urządzenie typu „zapamiętaj i wyślij” – kompletuje ramki w pamięci i przesyła dalej po skompletowaniu Może łączyć różne nośniki i może obsługiwać różne protokoły dostępu (ale obie łączone sieci muszą mieć identyczne protokoły od warstwy łącza danych)

26 Mostek w modelu ISO/OSI
Warstwa aplikacji Warstwa prezentacji Warstwa sesji Warstwa transportowa Warstwa sieciowa Warstwa łącza danych Warstwa fizyczna

27 Bramka Pełnowartościowy komputer obsługujący połączenie z fragmentem sieci Obsługuje wszystkie warstwy modelu ISO/OSI

28 Bramka w modelu ISO/OSI
Warstwa aplikacji Warstwa prezentacji Warstwa sesji Warstwa transportowa Warstwa sieciowa Warstwa łącza danych Warstwa fizyczna

29 Router Specjalizowany komputer przyłączony do co najmniej dwóch sieci
Router decyduje o tym do której z sieci kierować poszczególne pakiety Uznaje się je za urządzenia warstwy sieci Zadanie: marszrutowanie – znalezienie najlepszej drogi dla pakietów Router pamięta trasy do różnych miejsc sieci Routery komunikują się między sobą – przekazują sobie informacje o możliwych trasach połączeń.

30 Router

31 Router w modelu ISO/OSI
Warstwa aplikacji Warstwa prezentacji Warstwa sesji Warstwa transportowa Warstwa sieciowa Warstwa łącza danych Warstwa fizyczna

32 Routery - problemy Rozgłaszanie trasy – może spowodować nadmierny ruch w sieci Router A nauczył się trasy od routera B Router A uczy tej samej trasy router B Router B uczy (znowu) tej trasy router A I tak w kółko ... Zasada: rozgłaszam nową trasę do wszystkich oprócz „nauczyciela”

33 Serwer pośredniczący (proxy)
Serwer pośredniczący to specjalny serwer „przyspieszający” pracę ze stronami WWW Serwer ten codziennie uaktualnia najczęściej oglądane strony WWW i umieszcza je na swoim dysku Odpowiednio skonfigurowana przeglądarka WWW najpierw sprawdza, czy żądane strony są na serwerze proxy - jeśli tak to je ściąga, jeśli nie ma to ściąga je z odpowiedniego serwera. Przyspieszenie polega na tym, że serwer pośredniczący jest łatwiej dostępny niż jakikolwiek inny serwer (zwykle znajduje się we własnej sieci lokalnej)

34 Przewody Skrętka nieekranowana
Kabel złożony z 4 par pojedynczych przewodów Zasięg do ok. 100 m Podatny na zakłócenia zewnętrzne (np. magnetyczne, radiowe) Miękki, łatwy w montażu Wtyczka RJ45 (jak telefon ale szersza) Przeznaczenie Sieci lokalne Bezpośrednie połączenie komputerów (przewody krosowane)

35 Wtyczka z przewodem Przewód skrętka Wtyczka RJ45

36 Przewody 2 Kabel koncentryczny Taki jak telewizyjny kabel antenowy
Miedziany rdzeń Wokół rdzenia (odizolowana) siatka ekranująca Dane płyną przez rdzeń i siatkę! Mało podatny na zakłócenia Sztywny, gruby, trudny w montażu Zasięg do 300 m Wtyczka BNC

37 Wtyczka z przewodem Przewód koncentryczny                                   Wtyczka BNC

38 Przewody 3 Światłowód Elastyczny pręt szklany o grubości do 1,5 mm
Transmisja danych za pomocą promienia światła Całkowicie odporny na zakłócenia Zasięg do 2 km Montaż wymaga wysokiej klasy fachowców Stosuje się zwykle zbiory światłowodów Zastosowanie połączenia szkieletowe sieci

39 Światłowód                                                                            

40

41

42 Fizyczna budowa sieci Karta sieciowa komputera do hub-a lub switch-a lub router-a Hub-y między sobą Switch-e między hub-ami Ostatni hub do routera Routery między sobą lub do serwerów

43 Topografia sieci VAN Połączenia bezpośrednie komputerów typu P2P: punkt-punkt (Point To Point) Każde dwa komputery połączone (jeżeli nie bezpośrednio to zawsze istnieje ścieżka) Protokoły pakietowe

44 Topografie sieci LAN Gwiazda Koło (Token Ring) Szereg
Wszystkie komputery podłączone do koncentratora (hub-a) Koło (Token Ring) Każdy komputer połączony z dwoma sąsiadami Schemat połączeń tworzy zamknięty pierścień Szereg Wszystkie komputery podłączone do wspólnego kabla. Kabel zakończony terminatorami

45 Topografia gwiazda

46 Topografia magistrala

47 Topografia pierścień

48 INTERNET

49 Sieć globalna sieci lokalnych
Sieć heterogeniczna Specjalny protokół transmisji pakietowej TCP/IP Każdy komputer posiada jednoznaczny adres w postaci numeru IP (Internet Point)

50 Protokół Ethernet Protokół komunikacyjny: Technika komunikacyjna:
niezależne od rodzaju konstrukcji sieci reguły określające jak dane są przekazywane przez sieć Technika komunikacyjna: Każdy komputer w sieci ma własny, unikalny adres – numer IP Dane są rozsyłane po sieci; otrzymuje je każdy komputer ale tylko adresat je odbiera Zasady transmisji: Słuchaj aż do zwolnienia linii a wówczas wyślij Jeśli następuje kolizja (więcej komputerów wysyła w tym samym czasie), poczekaj nieco (losowo długi okres) i spróbuj znowu

51 Protokół komunikacyjny (WAN)
Przesyłanie wiadomości poprzez przełączanie pakietów zapisz-i-prześlij (store-and-forward packet switching): Wiadomości są podzielone na pakiety ( bajtów) Router określa najlepszą ścieżkę przesłania pakietów Pakiety są przekazywane z komputera do komputera Przy otrzymaniu pakietu, komputer odbiorczy przesyła potwierdzenie do komputera wysyłającego, który wówczas usuwa lokalną kopię pakietu Komputer odbiorczy rekonstruuje wiadomość z pakietów Pakiety z tej samej wiadomości mogą zostać przesłane różnymi drogami

52 Adresy IP Adresowanie: Każdy komputer ma unikalny adres
IP address (system IP4) xxx.xxx.xxx.xxx – gdzie xxx ma wartości 0 – 255 (np ) Domain Name System Łatwiej jest pamiętać nazwy niż liczby Np. Adres jest tłumaczony na nazwę: mimuw.edu.pl Obecnie testowany jest nowy system (IP6) w formacie: xxxx:xxxx:xxxx:xxxx:xxxx:xxxx:xxxx:xxxx – gdzie x ma wartości 0 – F (szesnastkowo – czyli 0 – 15 dziesiętnie)

53 Klasy adresów IP Klasa A Klasa B Klasa C Klasa D
Pierwszy bit 0; 7 bitów sieć; 24 bity host Klasa B Pierwsze bity 10; 14 bitów sieć; 16 bitów host Klasa C Pierwsze bity 110; 21 bitów sieć; 8 bitów host Klasa D Klasa E – zarezerwowane na przyszłość

54 Problem z adresami IP Klasa A Klasa B Klasa C
126 sieci - całkowicie wyczerpana Klasa B 16382 sieci po hosty – całkowicie wyczerpana Klasa C nie spełnia oczekiwań, bo 256 hostów to mało (i niedługo zabraknie sieci – tylko ok. 2 mln.)

55 Infrastruktura Internetu
Internet jest siecią sieci Bazuje na koncepcji „internetworking”: Wewnętrznie każda pod-sieć może być „czymkolwiek chce”, ale Zewnętrznie MUSI używać: Standardowego protokołu (TCP/IP) Standardowego sposoby adresowania (IP) Urządzenia zwane „bramką” (gateway) łączą poszczególne sieci Bramki są komputerami = ruter + firewall (ściana ogniowa)

56 Usługi w Internecie (techniczne)
WWW w tym transmisje radiowe i telewizyjne w tym grupy dyskusyjne, gry sieciowe, „wypożyczenia” programów Ftp (transfer plików) Telnet (praca na odległym komputerze) IRC (bezpośrednie rozmowy tekstowe użytkowników) VoIP (bezpośrednie rozmowy głosowe użytkowników) Tele i Video-konferencje

57 Historia Internetu (1) 1945 Vannevar Bush publikuje w Atlantic Monthly artykuł As We May Think, gdzie przedstawione zostają idee leżące u podstaw hipertekstu. 1957 USA powołują agencję ARPA (Advanced Research Projects Agency) 1964 Paul Baran z RAND Corporation publikuje raport On Distributed Communications Networks z propozycją zdecentralizowanej sieci komputerowej, która może działać nawet w przypadku awarii wielu węzłów. 1969 Powstaje (naukowa) sieć ARPAnet 1970 Pierwsza wersja FTP 1971 Początki poczty elektronicznej. Ray Tomlinson wysyła pierwszą wiadomość elektroniczną.

58 Historia Internetu (2) 1972 1973 1977 1982 1983 Powstaje Telnet
Do ARPANETu włączone zostają pierwsze instytucje spoza Stanów Zjednoczonych: University College of London w Wielkiej Brytanii i Royal Radar Establishment w Norwergii. 1977 Opracowane zostają protokoły TCP/IP 1982 W sieci komputerowej pojawiają się uśmieszki (smileys), tekstowe znaczki wyrażające emocje, dziś są powszechnie używane w poczcie i grupach dyskusyjnych. 1983 Od ARPANET odłączona zostaje jej część wojskowa. W ARPANET hosty i i sieci zaczynają używać protokołu TCP/IP. Powstaje właściwy Internet.

59 Historia Internetu (3) 1984 Zostaje opublikowana specyfikacja DNS, Domain Name System; jej twórcą jest Paul Mockapetris. 1985 Zarejestrowana zostaje pierwsza domena komercyjna - symbolics.com dla firmy tworzącej programy i sprzęt dla języka programowania Lisp. Powstaje America Online, słynna usługa on-line. 1989 Formalnie przestaje istnieć ARPANET 1990 Tim Berners-Lee tworzy World Wide Web. 17 lipca następuje połączenie krajowego węzła PLEARN w CI UW z węzłem DKEARN w Kopenhadze.

60 Uczenie Internetu

61 Problemy nauczyciela Cele Treści Metody
Co chcemy uzyskać ucząc o Internecie? Treści O czym mamy powiedzieć, co mamy pokazać, czego mamy nauczyć? Metody Jak mamy to zrobić?

62 Zadania szkoły i osiągnięcia
II etap nauczania (szkoła podstawowa 4-6) Zadania szkoły Osiągnięcia Korzystanie z różnorodnych źródeł i sposobów zdobywania informacji oraz jej przedstawiania i wykorzystania. Stosowanie komputerów do wzbogacania własnego uczenia się i poznawania różnych dziedzin.

63 Zadania szkoły i osiągnięcia
III etap nauczania (gimnazjum) Zadania szkoły Zainteresowanie uczniów rozwojem wiedzy informacyjnej oraz nowymi możliwościami dostępu do informacji i komunikowania się Osiągnięcia Korzystanie z różnych, w tym multimedialnych i rozproszonych źródeł informacji dostępnych za pomocą komputera.

64 Zadania szkoły i osiągnięcia
IV etap nauczania (liceum) Cele edukacyjne Przygotowanie do aktywnego funkcjonowania w tworzącym się społeczeństwie informacyjnym Zdolność do samodzielnego korzystania z komputera dla realizacji części zadań edukacyjnych oraz innych celów poznawczych. Osiągnięcia Korzystanie z dostępnych źródeł informacji za pomocą komputerów. Komunikowanie się z wykorzystaniem sieci komputerowej. Sprawne korzystanie z usług sieci komputerowych w pracy z informacjami swoimi i obcymi.

65 Po co trzeba uczyć o Internecie?
Przygotować świadomego użytkownika globalnej sieci komputerowej

66 Pokazać jak i do czego można wykorzystać Internet w chwili obecnej
uczymy tego co jest zakładając, że to jest już forma ukształtowana sieci. wyszukiwanie informacji, dokonywanie zakupów, porozumiewanie się za pomocą poczty elektronicznej.

67 Pokazać ich zalety, wady i niebezpieczeństwa
Uczyć zachowania się przy korzystaniu z (innych niż tradycyjne) metod i środków porozumiewania się ludzi Poczta elektroniczna Chat, komunikatory Listy dyskusyjne Przekaz video z kamer Internetowych Strony WWW Blogi Portale społecznościowe Pokazać ich zalety, wady i niebezpieczeństwa

68 Przygotować świadomego uczestnika wymiany informacji
Uczymy jak przekazać swoją wiedzę, ideę, doświadczenia (każdego rodzaju wygenerowaną przez siebie informację) innym, Uczymy jak udostępnić swoje wiadomości w sieci. Uczymy roli twórcy (dostawcy) informacji, a nie tylko „klienta” sieci.

69 Cele nauczania o Internecie
Nauczyć narzędzia do pracy i nauki Korzystanie z baz wiedzy Korzystanie z oprogramowania udostępnianego przez sieć Wyszukiwanie rozmaitych informacji i ich przekazywanie Praca i nauka na odległość

70 Treści nauczania II etap nauczania (szkoła podstawowa 4-6)
Komputer jako źródło wiedzy i komunikowania się. Zastosowania komputera w życiu codziennym. Korzystanie z elementarnych zastosowań komputerów do wzbogacania własnego uczenia się i poznawania różnych dziedzin wiedzy.

71 Treści nauczania III etap nauczania (gimnazjum)
Korzystanie z multimedialnych źródeł informacji Przykłady zastosowań komputera jako narzędzia dostępu do rozproszonych źródeł informacji i komunikacji na odległość. Społeczne, etyczne i ekonomiczne aspekty rozwoju informatyki. Pożytki wynikające z rozwoju informatyki i powszechnego dostępu do informacji. Konsekwencje dla osób i społeczeństw. Zagrożenia wychowawcze: szkodliwe gry, deprawujące treści, uzależnienie. Zagadnienia etyczne i prawne związane z ochroną własności intelektualnej i ochroną danych.

72 Treści nauczania IV etap edukacyjny (liceum)
Korzystanie z informacji związanych z kształceniem, pochodzących z różnych źródeł oraz komunikowanie się poprzez sieć. Multimedia. Sieci komputerowe: sprawne i świadome korzystanie z multimediów i tworzenie własnych materiałów multimedialnych, budowa i działanie sieci komputerowych, tworzenie i publikowanie własnych materiałów w sieci.

73 Czego trzeba uczyć? Wyszukiwanie danych Korzystanie z wyszukiwarek
Określanie warunków wyszukiwania Krytyczne podejście do wyników Zgadywanie adresów Podążanie ścieżką „linków”

74 Czego trzeba uczyć? Porozumiewanie się przez sieć Poczta elektroniczna
Zakupy Czat Przesyłanie plików (FTP)

75 Czego trzeba uczyć? Tworzenie informacji
Uzupełnianie istniejących baz wiedzy (np. Wikipedia) Własne strony www Wykorzystanie obcych materiałów (tekstowych, graficznych)

76 Jak uczyć? Zachęcać (zmuszać!) do aktywności Zmuszać do poszukiwań
Wymagać kreatywności

77 Przykład – podręcznikowy
Wyszukiwanie Utwórz prezentację na zadany temat (w podręcznikach zwykle jest: O swojej szkole lub o swojej klasie) np. Tam byłem O tym nic nie wiedziałem Moja droga do szkoły Przyjaciel od serca Ten przedmiot chciałbym mieć

78 Przykład - zabawy Wyszukiwanie
Polowanie na skarby: każdy otrzymuje listę obiektów, które musi znaleźć. Wygrywa ten, kto znajdzie najszybciej wszystkie (potwierdzenie znaleziska – adres strony lub jakaś grafika z tej strony). Konkurs na najdziwniejsze znalezisko w sieci (ocena przez głosowanie – każdy uczestnik robi minimalną prezentację na temat swojego znaleziska)

79 Przykład – prawie zabawy
Wyszukiwanie Znaleźć jak najwięcej informacji na dziwne tematy np. Co to jest GoMoKu? Na ile sposobów można grać w domino? W co grali faraonowie w Starożytnym Egipcie? Jak się skacze na spadochronie? Jak przywiązać latawiec do nitki aby latał? Tutaj uczniowie sami też coś zaproponują, ale nauczyciel powinien zamienić uczniów: nikt nie powinien szukać informacji na wymyślony przez siebie temat.

80 Przykład - zabawy Poczta elektroniczna
Otrzymujesz list od kogoś z klasy, dopisz do niego wyraz zaczynający się na literę ostatniego wyrazu, dopisz siebie na końcu i wyślij do kogoś, kogo nie ma na liście. Ostatni wysyła listę wyrazów do wszystkich Jak wyżej ale piszemy jedno długie zdanie (kto zakończy zdanie przegrywa!)

81 A może inaczej?

82 Najważniejsze jest uczestnictwo w tworzeniu wiedzy
Podstawowe założenie metodologiczne: Najważniejsze jest uczestnictwo w tworzeniu wiedzy Temu założeniu podporządkowujemy cały plan uczenia technologii informacyjnej i informatyki w szkole

83 Zaczynamy Pierwsze spotkanie z komputerem w szkole to Internet
Przeglądanie stron www Wyszukiwanie i zbieranie informacji Korzystanie z Internetu (np. gry ze stron dla dzieci – bez przemocy!)

84 Edycja tekstu Poczta elektroniczna wymaga pisania tekstu, a więc zasady posługiwania się prostym edytorem tekstu. Początki tworzenia własnego serwisu WWW – edycja plików tekstowych Zaawansowana edycja – aby stworzyć materiał udostępniany ze strony w formacie PDF.

85 Grafika prezentacyjna
Proste ilustracje do wstawienia na stronę – jako ilustracja tekstów Ozdobniki na stronę (klawisze, ikonki itp.) Opracowywanie zdjęć cyfrowych i skanów ze skanera Wstawianie elementów graficznych do tekstu w PDF.

86 Obliczenia Jakieś zestawienia statystyczne uzupełniające informacje pokazywane na stronie Wykresy statystyczne

87 Programowanie Skrypty w Java Script na stronach
Programy obsługujące CGI Aplety Java Zaawansowany HTML, arkusze CSS

88 Bazy danych Udostępnianie danych z bazy w internecie
Interfejs – przeglądarka Komunikacja – formularze Łączność CGI

89 Projekty Indywidualne serwisy uczniów tworzone przez cały czas nauki na danym etapie nauczania (albo tylko w danej klasie) Zbiorowa witryna całej klasy

90 Tematy projektów SPORT Dyscypliny sportowe Zawody
Np. nieznane u nas (baseball, amerykański football, squash – zasady, gracze…) Zawody Np. ostatnia olimpiada, historia złotych medali Wielkie postacie sportu Sportowcy Działacze Sprawozdawcy

91 Tematy projektów MODA Aktualności Znani kreatorzy Historia ubioru
Przemiany w ostatnich latach Np. zmiana „obowiązującej” długości płaszczy zimowych w ciągu ostatnich 20 lat

92 Tematy projektów HOBBY MUZYKA FILMY KSIĄŻKI ….

93 Niebezpieczeństwa Prawa autorskie Dane osobowe Problem „coś”


Pobierz ppt "WYKŁAD 2 Internet i sieci komputerowe"

Podobne prezentacje


Reklamy Google