Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

Wykład 10 Grafika komputerowa

Podobne prezentacje


Prezentacja na temat: "Wykład 10 Grafika komputerowa"— Zapis prezentacji:

1 Wykład 10 Grafika komputerowa

2 Grafika sztuka powielania kompozycji rysunkowych za pomocą artystycznych technik odbitkowych, także odbitki wykonane tymi technikami. Podstawową cechą tak pojmowanej grafiki jest jej powtarzalność.

3 Techniki graficzne Drzeworyt Miedzioryt, staloryt Litografia Linoryt
Akwaforta (kwasoryt) Akwatinta (kwasoryt płaszczyznowy) Mezotinta Suchoryt (sucha igła)

4

5 James Ward Juvenile Retirement

6 Grafika komputerowa dział informatyki zajmujący się tworzeniem obrazów obiektów rzeczywistych i wyimaginowanych.

7 POSTRZEGANIE

8 Podstawy postrzegania

9 Relacje między bodźcami i spostrzeżeniami

10 Relacje między bodźcami i spostrzeżeniami
Stałość postrzegania jasności:

11 Relacje między bodźcami i spostrzeżeniami
Stałość postrzegania wielkości: Postrzegamy, że osoba o wzroście 185 jest wysoka bez względu na jej oddalenie, choć jej obraz na siatkówce jest mały

12 Percepcja bezpośrednia
Spostrzeganie bezpośrednie opiera się na wyodrębnianiu niezmienników. Przykład: stosunek wielkości do odległości Ilustracja ze strony

13 Percepcja bezpośrednia
Światło zawsze pada z góry

14 Postrzeganie konturów

15 Kolejność czytania Ten tekst będzie przeczytany jako pierwszy
Tego tekstu nikt nie przeczyta To zostanie przeczytane ale później

16 Kontekst postrzegania

17 Postrzeganie całościowe

18 Postrzeganie całościowe 

19 Wyodrębnianie całości
Układ wyjściowy – nic nie jest wyodrębnione

20 Wyodrębnianie całości
Bliskość przestrzenna

21 Wyodrębnianie całości
Podobieństwo

22 Wyodrębnianie całości
Dobra kontynuacja

23 Wyodrębnianie całości
Niewielkie rozmiary

24 Uzupełnianie

25 Figura i tło Figura ma kształt – tło jest bezkształtne
Tło rozprzestrzenia się za figurą (z tyłu nie ma dziury) Figura jest z przodu, tło z tyłu Figura ma charakter rzeczy, a tło jest nieukształtowaną materią Figura silniej się narzuca (jest łatwiej postrzegalna) niż tło Figura wydaje się jaśniejsza od tła

26 Figura i tło W obrazie czarno-białym mamy tendencję do szukania figury w obszarze czarnym. Wyszukiwanie w obszarze białym jest trudniejsze

27 Figura i tło W pewnych warunkach może nastąpić zamiana figury z tłem.

28 Oko i wzrok Ostro widzimy tylko w niewielkiej części (ok. 1,5°) naszego pola widzenia:

29 Cechowo integracyjna teoria uwagi
Wyszukanie obiektu zdefiniowanego jedną cechą jest szybkie (nie angażuje uwagi)

30 Cechowo integracyjna teoria uwagi
Wyszukanie obiektu zdefiniowanego dwiema cechami wymaga uruchomienia procesów uwagi

31 Widzenie głębi Jednooczne wskazówki głębi
Gradient faktury Względna wielkość Interpolacja (zasłanianie) Perspektywa liniowa Perspektywa powietrzna Umiejscowienie na płaszczyźnie obrazu (nad horyzontem wyżej=bliżej, poniżej horyzontu wyżej=dalej) Paralaksa ruchowa (wzrost prędkości i wielkości=zbliżanie) Dwuoczne wskaźniki głębi (w zakresie 3-5 m.) Konwergencja Dwuoczne zróżnicowanie

32 Głębia?

33 Wzrok jest podatny na złudzenia

34 Wzrok jest podatny na złudzenia 

35 Zasady rysowania

36 Zasady rysowania Kompozycja Perspektywa Światło i cień Kolor Sztuczki

37 Podstawy kompozycji* Kompozycja to kształtowanie obrazu poprzez odpowiedni układ jego elementów. Czyli takie rozmieszczenie poszczególnych elementów w dziele (obrazie), dzięki któremu (najczęściej) osiąga się równowagę i harmonię. * według: Stan Smith, The Complete Drawing Course, Collins & Brown Limited 1994

38 Linie kompozycyjne Wzrok podąża za liniami kompozycyjnymi aż do napotkania głównego motywu Np. gdy na obrazie są koła to wzrok krąży po obrazie. Linie poziome Uczucie spokoju Linie ukośne Dynamika i ruchliwość

39 Położenie centralne „Zasada sztuki”: kompozycja polegająca na umieszczeniu głównego tematu w centrum przestrzeni obrazu jest statyczna i nudna. Tutaj najważniejszy element, spiętrzenie owoców, znajduje się w jednej trzeciej wysokości obrazu.

40 Asymetria Postać z prawej jest na pierwszym planie i powinna dominować, ale dzięki perspektywie tylko poręcz jest równoległa do krawędzi obrazu. Zatem oko prowadzone jest po łuku od postaci dominującej przez środek aż do partii najdalszych.

41 Przekątna Silnie zaakcentowana przekątna. Charakterystyczne elementy – kolana, łokcie, oczy – umieszczone są na przekątnej lub blisko niej. Oko prowadzone jest po przekątnej do punktu ogniskowego kompozycji (twarzy modelki). Lewa strona została pusta by nie odciągać uwagi widza od szczegółów prawej strony.

42 Podział trójdzielny Przestrzeń obrazu jest podzielona na 3 części w poziomie i 3 części w pionie. Obiekty umieszczone na przecięciach linii podziału szczególnie silnie przyciągają wzrok widza.

43

44

45

46

47 Perspektywa Umiejętność ukazywania trójwymiarowych przedmiotów na płaszczyźnie, z zachowaniem naturalnych stosunków przestrzennych Obecnie stosuje się perspektywę linearną i powietrzną

48 Perspektywa rzędowa Obiekt bardziej oddalony umieszczany był nad obiektem bliższym Relief w mastabie Ptahhotepa w Sakkarze ok lat p.n.e.

49 Perspektywa kulisowa Obiekt bliższy przesłania częściowo obiekt dalszy
Rotunda byków 15-10 tyś lat p.n.e.

50 Perspektywa powietrzna
To co dalej to jest zamglone Claude Lorrain Ok r.

51 Perspektywa linearna Perspektywa linearna z jednym punktem zbieżności.
Carlo Crivelli ( )

52 Perspektywa linearna Przedmioty położone dalej wydają się mniejsze i bardziej rozmyte W miarę oddalania się od widza linie równoległe zbliżają się do siebie Kształty i pozycje obiektów zmieniają się w zależności od tego, z jakiego punktu się na nie patrzy.

53 Jeden punkt zbiegu

54 Dwa punkty zbieżności

55 Perspektywa powietrzna
Tonacja bliżej położonych obiektów wydaje się najciemniejsza. Barwy są wyraźne i ciepłe. Tonacja obiektów w planie środkowym jest nieco rozbielona. Barwy są przygaszone. Obiekty na horyzoncie są najbedsze. Barwy zimne.

56 Punkty widzenia Normalny Ptasi Żabi
Punkt widzenia na poziomie oczu człowieka Ptasi Punkt widzenia powyżej oczu człowieka Obiekty są oddzielone od siebie Żabi Punkt widzenia poniżej oczu człowieka Obiekty zachodzą na siebie

57 Punkty widzenia

58 Światło i cień Światło z tyłu Światło z boku spokój mniej szczegółów
cień jest bardzo wyrazisty i staje się ważną częścią obrazu Światło z boku niepokój dużo szczegółów cień przybiera dziwne, oryginalne kształty ale jest tylko uzupełnieniem.

59 Cieniowanie Metoda służąca do tworzenia złudzenia trzeciego wymiaru
Klasyczne: linie równoległe pod kątem 45 stopni do powierzchni cieniowanej. Im bliżej siebie linie tym ciemniej (renesans: Michał Anioł, Leonardo da Vinci) Kreskowanie: linie równoległe pod dowolnym kątem, często łuki Kreskowanie krzyżowe: krzyżujące się linie tworzące cień Lawowanie: podmalowywanie rozwodnioną farbą lub rozwodnionym tuszem odpowiednich partii rysunku.

60 Cieniowanie przykład

61 Barwy Długości fali w nanometrach: 1 nm = 10-9 m = 0,001 mm

62 Barwy achromatyczne Odcienie szarości

63 Atrybuty barwy Odcień (kolor, walor) - określa go odpowiednia
długość fali elektromagnetycznej z zakresu od około 380 do 780 nm, Nasycenie - uzyskiwane jest poprzez zmieszanie promieniowania barwnego z wiązką światła białego; zmieniając ilość światła białego uzyskujemy wrażenie tego samego koloru ale rozjaśnionego lub przyciemnionego, Jasność (jaskrawość, natężenie) - odpowiada wrażeniu słabszego lub mocniejszego strumienia światła, które nie wpływa na zmianę koloru ani nasycenia.

64 Barwy podstawowe żółty, czerwony, niebieski

65 Barwy pochodne Pomarańczowy = żółty + czerwony,
Fioletowy = czerwony + niebieski Zielony = żółty + niebieski,

66 Kolory harmonizujące Na obwodzie koła barwy umieszczone obok siebie

67 Kolory uzupełniające się
Umieszczone na przeciwnych końcach średnicy koła barw. Namalowane jeden na drugim „gryzą się”

68 Temperatura barw Ciepłe: żółty, pomarańczowy, czerwony, brązowy Zimne:
niebieski, zielony, fioletowy

69 Psychologia barw Barwa zwiększa siłę przekazu i pozwala wyróżniać najważniejsze fragmenty tekstu. Aby skutecznie używać barw, trzeba poznać zasady ich postrzegania przez odbiorcę. Psychologia wyróżnia cztery zasadnicze barwy, różniące się sposobem przetwarzania przez mózg. Są to: czerwona, niebieska, żółta i zielona. Do tego dochodzi jeszcze 7 barw dodatkowych posiadających specyficzne właściwości psychologiczne.

70 Kolory – znaczenie psychologiczne
Czerwień – fizyczność Błękit – intelekt Żółć – emocje Zieleń – natura Fiolet – duchowość Pomarańcz – zabawa Biel – czystość Róż – kobiecość Szara – tłumienie Czerń – powaga Brąz – rzetelność

71 Kolory – znaczenie kulturowe
Niebieski: święty kolor w judaizmie, kolor nieśmiertelności w Chinach, Bliski Wschód – ochrona, Kolumbia – mydło, cały świat – kolor „bezpieczeństwa” Żółty: na Zachodzie oznacza radość i szczęście, kolor święty i cesarski w wielu krajach Azji, Czerwony: w kulturze zachodniej „niebezpieczeństwo” i „stop”, a także miłość (Walentynki i Boże narodzenie); Indie – kolor sukni ślubnej bo oznacza czystość; w Chinach oznacza świętowanie i powodzenie; z białym w kulturach wschodnich radość. Biały: kultura zachodu – czystość; kultury wschodu – żałoba, symbol śmierci; Czarny: kultury zachodu – żałoba, śmierć, ale także elegancja, styl. Zielony: kolor islamu; we Francji ogólnie źle się kojarzy; w Chinach kolor kapelusza oznaczający niewierną żonę

72 (Nie) umiem rysować Co zrobić gdy uczniowie twierdzą, że nie umieją rysować? Trzeba ich nauczyć! Jak? Skorzystać z dobrych rad…

73 Nie umiem rysować... Koń jaki jest...
Z książki Szkoła rysowania i malowania, praca zbiorowa, Delta.

74 Nie umiem rysować? Dobre rady:
Z książki Szkoła rysowania i malowania, praca zbiorowa, Delta.

75 Nie umiem rysować! Czy narysowanie konia jest trudne?
Z książki Ołówek opowiada, Pal Kocmaros, Corvina, Budapeszt, 1968

76 Umiem rysować Pal Korcsmaros, Ołówek opowiada, Corvina 1968

77 Grafika komputerowa

78

79

80 Grafika prezentacyjna
Ograniczamy pojęcie grafiki komputerowej do grafiki prezentacyjnej. Formy prezentacji: wydruk, ekran statyczny, ekran dynamiczny (animacja)

81 Programy graficzne Programy, które umożliwiają interaktywne tworzenie i modyfikowanie rysunków, obrazów, zdjęć i skanów w komputerze. Przykłady: Adobe Freehand, Adobe Photo Shop, Corel Draw, Corel Photo Paint, GIMP 2, Pixia, …

82 Typy grafiki prezentacyjnej
Grafika rastrowa to jak rysowanie ołówkiem, kredkami lub malowanie farbami. Grafika wektorowa to jak tworzenie „wycinanki” – obrazka z naklejanych kawałków papieru kolorowego

83 Grafika rastrowa Raster to sposób druku (lub urządzenia do takiego druku) polegający na przetworzeniu obrazu wielotonalnego w jednotonalny złożony z wielu elementów. Wielkość elementów i położenie jest tak dobrane aby sprawiały wrażenie różnej intensywności koloru. Ten sposób pozwala za pomocą tej samej farby drukarskiej uzyskać różne jej nasycenia w wydrukowanej kopii.

84 Przykład użycia rastra
Obraz oryginalny:

85 Przykład użycia rastra
Obraz z rastrem:

86 Przykład użycia rastra
Zbliżenie rastra:

87 Komputerowa grafika rastrowa
Obraz jest „zdygitalizowany” to znaczy podzielony na punkty, których liczba zależy od rozdzielczości obrazu. Obraz taki jest przechowywany jako opis koloru każdego punktu. Tworzenie obrazów rastrowych polega na nadaniu odpowiedniego koloru odpowiednim punktom. Grafika prezentacyjna w internecie jest przede wszystkim grafiką rastrową.

88 Zalety grafiki rastrowej
Mamy zamysł artystyczny i go realizujemy – tak jakbyśmy mieli kredki lub farby. Obiekty raz położone pozostają na stałe Można je nieco modyfikować Z trudem można obiekty powielać i usuwać (można usuwać całe warstwy…) Łatwe kolorowania obszarów Łatwe zamalowywanie obiektów Dostęp do pojedynczych punktów obrazu

89 Wady grafiki rastrowej
Trudne modyfikacje – obiekty sklejają się natychmiast po ich namalowaniu. Nie można utrzymać wymiarów obiektów. Trudne zmiany kolorów szczegółów. Zmienia się przy zmianie parametrów rysunków. Zajmuje dużo miejsca

90 Grafika wektorowa Obraz tworzymy i zapamiętujemy jako matematyczny opis figur na płaszczyźnie kartezjańskiej (w układzie współrzędnych). Każdy obiekt ma własny opis uwzględniający: kształt, grubość linii, kolor linii, kolor wypełnienia, położenie, głębokość w tle.

91 Przykłady opisu obiektów
Prostokąt: współrzędne wierzchołka, długość i szerokość i kąt obrotu. Okrąg: położenie środka i promień. Prosta: współrzędne dwóch dowolnych punktów. Krzywa narysowana odręcznie: jako krzywa Bezier

92 Krzywe Bezier Opisane w 1970 przez P. Bezier, który użył tych krzywych do modelowania karoserii samochodów Renault Krzywa powstaje jako wykres parametryczny w przestrzeni 2 wymiarowej (albo wyższego wymiaru) funkcji wykorzystującej n + 1 punktów kontrolnych: określonej następująco: dla i = 1, 2 gdzie 0 ≤ u ≤ 1

93 Zalety grafiki wektorowej
Komponowanie obrazka po stworzeniu wszystkich obiektów. Możliwość modyfikacji każdego obiektu oddzielnie. Automatyczne wyrównywanie linii i wygładzanie krzywych. Dokładne rozmiary każdego obiektu. Zachowanie jakości i proporcji przy zmianie rozmiarów obrazka wynikowego. Możliwość wielokrotnego wykorzystania tych samych obiektów. Automatyzacja niektórych prac (np. wyrównywanie).

94 Wady grafiki wektorowej
Trudne wypełnianie kolorem obiektów niestandardowych Wygładzanie linii (nawet rysowanych „z wolnej ręki”) Trudne wykorzystywanie w innych dokumentach Niemożność dokonania pewnych operacji z powodu wektorowego opisu krzywych Konieczność zapisu w postaci grafiki rastrowej do publikacji

95 Przykład grafiki wektorowej
Grafika wektorowa w internecie jest realizowana za pomocą XML w postaci opisu plików SVG (Scalable Vector Graphics): Żółty kwadrat z czerwoną obwódką: <?xml version="1.0" ?> <svg viewBox=" "> <rect style="stroke:#FF0000;stroke-width:5;fill:#FFFF00" x="10" y="10" width="80" height="80„ /> </svg>

96 UCZENIE GRAFIKI KOMPUTEROWEJ

97 Programy Trzeba wybrać dwa Do grafiki rastrowej Do grafiki wektorowej
Paint – jest we wszystkich systemach Windows Dowolny inny byle nie był zbyt skomplikowany w obsłudze Do grafiki wektorowej Nie ma konkretnego wskazania OpenOffice Draw (bo jest za darmo GNU w pakiecie) Corel Draw (bo wszyscy go lubią) Inkspace (bo jest za darmo GNU, bez pakietu) Mechanizm rysowania w MS Word (ostateczność)

98 Programy Programy do obróbki zdjęć
Nie uczyć. Nauczą się sami – to zabawa Programy do tworzenia animacji (np. animowany GIF) Nie uczyć. Kto chce może nauczyć się sam. Programy do archiwizowania i zmiany formatów Nie uczyć. Po co to komu?

99 Decyzje nauczyciela Oceniamy dzieło czy sposób tworzenia?
Uczymy programów czy plastyki lub rysunku technicznego? Zaczynamy od rastra czy grafiki? Uczymy mistrzostwa, możliwości czy warstwy zewnętrznej? Metoda podająca czy problemowa?

100 Zasady ogólne Pokaz jest prawdziwym pokazem Pełny Bezbłędny
Zgodny z objaśnieniami i zapowiedziami Zawiera wszystkie najważniejsze czynności Tempo dostosowane do ucznia, a nie do nauczyciela Częste powtórzenia tych samych czynności

101 Zasady ogólne Nie wszystko na raz
Uczeń zapamiętuje tylko część (30%-60%) tego co mówi nauczyciel Za dużo szczegółów blokuje możliwość zapamiętania czegokolwiek i wprowadza chaos Uczeń nie musi wiedzieć wszystkiego od samego początku – lepiej powracać rozszerzając wiedzę Nauczyciel nie musi pokazać wszystkich możliwości wszystkim uczniom

102 Zasady ogólne Konkretne polecenia
Uczeń nie potrafi narysować „czegoś”, zrobić „jakiegoś” rysunku Uczeń nie potrafi namalować swoich wrażeń, myśli, uczuć, odczuć, snów Uczeń wie co to jest kwadrat, szachownica, koło, ósemka Uczeń powinien zastanawiać się jak, a nie co robić

103 Zasady ogólne Realizowalne polecenia
Lepiej więcej prac krótszych niż jedna długa Nauczyciel nie wymaga umiejętności, których nie uczy (plastyka, rysunek techniczny, rozwiązywanie zadań, itp.) Nauczyciel potrafi zrealizować zadania, które daje uczniom Zadania są realizowalne za pomocą sprzętu i oprogramowania dostępnego w szkole

104 Zasady ogólne Uczenie do zastosowań Zadania „realne”
Zadanie wynika ze świata znajdującego się poza ścianami pracowni Dzieła „potrzebne” Wytwór może (potencjalnie) mieć zastosowanie poza przedstawieniem do oceny Problemy „rzeczywiste” Trudności wynikają z natury tego co robimy, a nie z udziwnienia dokonanego przez nauczyciela Zastosowanie komputera „naturalne” Zadania nie można rozwiązać szybciej i lepiej bez komputera

105 Podstawowe metody Pokaz: „pokazuję i objaśniam” Zadania praktyczne
Wprowadzenie do programu Podstawowe funkcje Realizacja prostego zadania Zadania praktyczne Stopniowanie trudności Rozszerzenia Ewaluacja (ocena)

106 Źródła pomysłów Artystyczne Naśladownictwo mistrzów
Martwe natury (owoc, szklanka, książka) Widoczki (architektura, pejzaże – z pocztówek) Ludzie i zwierzęta (może nie ...) Kompozycje plastyczne Abstrakcja geometryczna (uwaga na chaos) Pomysły fantazyjne (np. Opałka – obrazy liczone to my: obrazy pisane) Rysunki według książki „Umiem rysować”

107 Źródła pomysłów Strukturalne Gry planszowe Łamigłówki klasyczne
Tworzenie plansz do gier Projektowanie pionków Łamigłówki klasyczne Tangram, pentomino, piętnastka Kostka Rubika Posadzkowanie Wypełnienie płaszczyzny takimi samymi formami

108 Źródła pomysłów Przedmiotowe Matematyka Chemia Biologia Siatki brył
Rysunkowe dowody Ilustracje faktów Chemia Modele cząstek i związków chemicznych Biologia Drzewa rodowe królestw zwierząt i roślin Schematy budowy organizmów

109 Źródła pomysłów Przedmiotowe (cd) Geografia Historia Język polski
Schematyczne mapy geologiczne Flagi państw Historia Stroje ludzi z odpowiedniej epoki (wycinamy z malowideł) Mapy podróży słynnych podróżników (na gotowej mapie rysujemy kto i którędy podróżował) Język polski Opracowanie portretów pisarzy (retusz, połączenie razem) Ilustracje powieści (za pomocą techniki collage)

110 Źródła pomysłów Przedmiotowe (cd) Fizyka WF
Schematy doświadczeń fizycznych Rozkłady sił w maszynach prostych WF Schemat rozgrywania elementów stałych w grach zespołowych Schemat rozgrywek pucharowych

111 Źródła pomysłów Różne Odgadnienia Ozdobniki Szyfry
Rebusy (rebusy literowe) Łamigłówki dominowe Labirynty Ozdobniki Wzory greckie, desenie celtyckie Szyfry Szyfr ramkowy Tańczące figurki

112 Tangram

113 To można ułożyć

114

115 Pentomino

116 http://pentomino. wirisonline

117 Siatki sześcianu

118 Celtyckie desenie

119 „Celtyckie składniki”

120 Labirynt

121 Aspekty prawne Ogólne Tylko do zastosowań własnych
Nigdy bez zgody do zastosowań komercyjnych Nie usuwamy znaków autora, nie podpisujemy własnym nazwiskiem czyjejś pracy

122 Aspekty prawne Grafika z Internetu
Internet nie jest własnością publiczną, zamieszczone tam materiały mają swoich autorów Można wykorzystać do prac własnych niekomercyjnych z powołaniem się na źródło Nie wolno bez zgody sprzedawać ani całości ani części

123 Aspekty prawne Gotowe wstawki graficzne - ClipArty
Są własnością autora Można wykorzystać w dokumentach utworzonych w programach na które ma się licencję Nie można sprzedawać jako samodzielnych rysunków Nie można sprzedawać nawet po przeróbkach Wstawki dołączane do programów graficznych mają często dodatkową licencję zezwalającą właścicielowi licencji na komercyjne wykorzystanie tych obrazków


Pobierz ppt "Wykład 10 Grafika komputerowa"

Podobne prezentacje


Reklamy Google