Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

Pobieranie prezentacji. Proszę czekać

Gry i zabawy naszych przodków, czyli dawnych wspomnień czar…

Podobne prezentacje


Prezentacja na temat: "Gry i zabawy naszych przodków, czyli dawnych wspomnień czar…"— Zapis prezentacji:

1 Gry i zabawy naszych przodków, czyli dawnych wspomnień czar…

2 Główną ideą projektu było przybliżenie gier i zabaw, w które bawili się nasi rodzice a nawet dziadkowie, gdy sami byli dziećmi oraz propagowanie aktywnego wypoczynku na świeżym powietrzu.

3 W co się bawisz ???   Dzisiejsze dzieciaki bardzo często na pytanie „Co robisz, kiedy się sam bawisz?” odpowiadają „nic”, oraz „oglądam telewizję. Aż 90% dzieci nie bawi się z rodzicami. Ogólnie lista zabaw przedstawia się następująco: oglądanie telewizji, zabawa lalkami w dom, zabawa klockami, budowanie robotów z klocków, zabawa samochodami, (również mechanicznymi, które w mniejszym stopniu inspirują dziecko do zabaw tematycznych), malowanie w malowance, zabawa w piaskownicy, gry telewizyjne (play station), gry komputerowe, układanie puzzli, gra w piłkę (rzadko), taniec, pływanie, zabawa w chowanego.  

4 A jak było dawniej? Dla porównania grupy starszych osób podają znacznie więcej wzorów zabaw. Charakterystyczna jest też przewaga zabaw ruchowych na powietrzu.

5 Zabawy naszych rodziców
 Osoby w wieku lat jako dzieci bawiły się z rodzicami: grano w różne gry planszowe, gry ruchowe na powietrzu, wspólnie opowiadano historyjki, śpiewano piosenki, czytano bajki do poduszki. Seriale telewizyjne tamtych czasów (np. „Czterej pancerni i pies”, „Stawka większa niż życie”) stanowiły inspirację do wielu podwórkowych zabaw. Podkreślano, że dzieci miały w tych czasach dużo swobody. Rodzice chętnie wyrażali zgodę, aby dzieci często przebywały na dworze. Lista zabaw wyglądała następująco: gry – domino, pchełki, bierki, warcaby, szachy, Chińczyk, Grzybki, karty, państwa i miasta, głuchy telefon, zabawy tematyczne – w wojsko, w dom, w Indian, w czterech pancernych, w sklep, w kino (wyświetlanie przeźroczy), w krawcową (szycie ubranek dla lalek), zabawy ruchowe – rzuty nożem, gra w kapsle (wyścig pokoju), proca, siatkówka trzepakowa, wygibasy na trzepaku, skakanie w gumę, palant, hokej, łyżwy, sanki, rower, podchody, w chowanego. Prawie wszyscy badani wspominali zajęcia organizowane przez bardzo popularne wówczas harcerstwo – biegi na orientację, śpiewanie przy ognisku, obozy harcerskie.

6 Zabawy naszych dziadków
60-latkowie wspominają swoje dzieciństwo jako okres dość trudny, są to bowiem pierwsze lata powojenne. Zabawki dzieci robiły same, często przy pomocy dorosłych. Szyto lalki, piłki, strugano fujarki, robiono wózki dla lalek i samochody z drewna. Dziewczynki często plotły wianki. Podczas pilnowania krów i gęsi popularne były gry ze śpiewem typu: „Budujemy mosty”, „Jawor”, „Stary niedźwiedź mocno śpi”. Znane były gry – bierki, warcaby, państwa i miasta, gra w monety, kamyki oraz w zbijanego, w klasy, berek, palant, w chowanego, ciuciubabka. Wystąpiły również zabawy nieco inne: rysunki patykiem na piasku, wysypywanie wzorów z kolorowego piasku, kolarzówka (toczenie fajerek od pieca przy pomocy patyka). Wieczorami wspólnie z rodzicami opowiadano bajki i różne historie (również o duchach), śpiewano piosenki.

7 Widzimy zatem, jak bardzo  okrojony jest świat zabawy dzieci  w porównaniu z ich rodzicami i dziadkami.  Dziś dzieci nie mają już zabaw o charakterze ruchowym, dotykowych, na zewnątrz, w grupie.

8 Propozycje ciekawych gier i zabaw z dawnych lat 

9 GRA W KLASY Liczba uczestników: dowolna.
Potrzebne rekwizyty: do zabawy potrzebna jest kreda, którą na boisku lub chodniku rysujemy pola do GRY W KLASY oraz kamień. Pola rysujemy w kształcie człowieka. Ilość pól jest dowolna, ale najlepiej, jeśli nie przekracza 6-8. Pola muszą być na tyle duże, żeby można było po nich skakać. Każdy uczestnik gry rzuca kamieniem kolejno na każde pole, zaczynając od pola z najmniejszą liczbą, a następnie skacze na jednej nodze przez wszystkie pola W powrotnej drodze podnosi kamyk, ciągle stojąc na jednej nodze. Uczestnik rzuca kamień na pola z kolejnymi cyframi i skacze. Zabawa zostaje przerwana, gdy skusi, czyli stanie na dwie nogi lub nie zabierze w powrotnej drodze kamienia albo nie rzuci kamieniem na właściwe pole. Wtedy zabawę przejmuje kolejny zawodnik.

10 GRA W KAPSLE (INNA NAZWA – WYŚCIG POKOJU)
Liczba uczestników: dowolna. Potrzebne rekwizyty: kapsle od butelek, kreda. Wyścigi kapsli najlepiej rozgrywa się na asfalcie, gdzie można kredą narysować tor. Można też np. w piaskownicy narysować tor patykiem. Tworzy się trasę pełną zakrętów i trudnych odcinków. Gracze pstrykają kapsle palcami po torze. Wygrywa ten zawodnik, który najszybciej dotrze do mety. Gdy kapsel wypadnie poza linię, zawodnik przerywa grę. W następnej rundzie będzie zaczynał grę od początku, czyli od startu. Do gry wchodzi kolejny zawodnik. Wygrywa ten zawodnik, który pierwszy dotrze do linii mety.

11 GRA W DIABŁA Liczba uczestników: dowolna. Potrzebne rekwizyty: brak.
Jedna osoba jest ,,diabłem’’. Diabeł odchodzi na bok, a każdy z graczy ustala sobie kolor farby. Gdy każdy ma już swój kolor, przychodzi diabeł i zaczyna dialog : Diabeł: Puk, puk. Gracze: Kto tam? Diabeł: Diabeł. Gracze: Co chciał? Diabeł: Farbę. Gracze: Jakiego koloru? Wtedy diabeł wymienia kolory tak długo, aż znajdzie kolor, któremu odpowiada gracz. Osoba, której kolor został wymieniony wstaje i zaczyna uciekać, a diabeł ją goni. Jeżeli graczowi uda się z powrotem usiąść na swoje miejsce, diabeł zostaje bez zmian. Jeżeli diabeł złapie gracza, zostaje on nowym diabłem i zabawa zaczyna się od nowa.

12 GRA W GUMĘ Liczba uczestników: co najmniej 3.
Potrzebne rekwizyty: guma tzw. majtkowa długości ok. 4 metrów.  Gra polega na wykonaniu serii skoków przez gumę bez skuchy. Dwoje graczy trzyma opartą na nogach gumę, trzeci skacze aż do skuchy (wówczas następuje zmiana gracza). Po ponownym powrocie do gry gracz zaczyna skoki od poziomu na którym skończył. Najpierw uczestnicy skaczą na gumie zaczepionej na wysokości kosteczek, później kolanek, udek, pasa, żeberek, pach (tzw. paszki), szyjki i główki. Skacze się od jedynek do dziesiątek oraz "męczko" czyli całą serię jedynek do dziesiątek bez przerwy.

13 POMIDOR Liczba uczestników: dowolna. Potrzebne rekwizyty: brak.
Zabawa polega na rozśmieszaniu drugiej osoby. Uczestnicy siadają w kręgu. Jedna osoba siada w środku i za pomocą śmiesznych pytań i powiedzonek stara się rozśmieszyć wybraną z kręgu osobę. Ta z kolei na wszystkie pytania musi odpowiadać „Pomidor”. Jeśli się zapomni, odpada z zabawy. Wygrywa ta osoba, która nie da się rozśmieszyć i w następnej rundzie ona rozśmiesza innych.

14 W KLIPĘ Liczba uczestników: dowolna.
Potrzebne rekwizyty: do gry służą dwa kije, jeden długi (ok. 1 m), drugi krótszy (10-15 cm).  Na ziemi rysuje się koło. Gra polega na tym, iż jeden zawodnik wybija większym kijem ten mały (tzw. "klipę") z koła jak najdalej, a inni zawodnicy próbują złapać klipę lub odkopnąć w kierunku koła. Następnie zawodnik, który klipę złapał lub odkopnął stara się wrzucić klipę do koła. Osoba w kole próbuje do tego nie dopuścić. Jeżeli klipa nie wpadła do koła, osoba broniąca ma prawo do trzykrotnego odbicia klipy uderzając ją w zaostrzone końce i wybijając, kiedy podskoczyła do góry. Następnie osoba w kole liczy liczbę kroków od klipy do koła. To są jej punkty. Kto wrzucił klipę do koła, zajmuje miejsce wybijającego. Wygrywa ten, kto jako pierwszy zdobędzie określoną liczbę punktów.

15 ZABAWA W KOLORY Liczba uczestników: dowolna.
Potrzebne rekwizyty: piłka. Dzieci ustawiają się w okręgu. Jedno dziecko, trzymając piłkę, stoi w środku. Następnie rzuca piłkę do wybranego przez siebie dziecko i wymienia jakiś kolor. Dziecko łapiące piłkę wymienia przedmiot, owoc, zwierzę, itp. kojarzące się z tym kolorem, np. żółty- słońce, zielony-ogórek, biały-śnieg, czerwony-pomidor, itp. Czarny jest kolorem, na który nie wolno łapać piłki. Jeżeli uczestnik zabawy nie złapie piłki, nie wymieni przedmiotu w danym kolorze lub złapie piłkę na hasło „czarny”, klęka na jedno kolano. Złapanie piłki w następnej kolejce jest wybawieniem z kary.

16 ZIEMNIAK Liczba uczestników: dowolna. Potrzebne rekwizyty: piłka.
Uczestnicy stają w kręgu i odbijają jeden do drugiego piłkę dłońmi tak, jak w siatkówce. Chodzi o to, aby jak najdłużej utrzymać piłkę w locie. Osoba, która nie odbije skierowanej do niego piłki, wchodzi do środka koła i przykuca. Osoby stojące na zewnątrz kontynuują odbijanie. Teraz jednak, kiedy już ktoś jest w środku, mogą zacząć zbijać, tzn. zamiast odbić piłkę do kogoś z kręgu, mogą „ściąć” celując w osobę będącą w środku koła. Jeśli osoba ta zostanie trafiona, otrzymuje literkę „Z”. I tak za każdym udanym „ścięciem”, a także wtedy, kiedy piłka choćby ją muśnie, otrzymuje ona kolejne litery – „I” „E”, „M”, „N”, „I”, „A”, „K”. Oczywiście osoba ta może unikać uderzenia piłką, jednak nie może wstawać na równe nogi, może tylko poruszać się przykucnięta. Kiedy uzbiera wszystkie litery, zostaje mianowana „ZIEMNIAKIEM” i odpada z gry. 

17 Gra towarzyska polegająca na zbieraniu pojedynczych patyczków z rozrzuconego stosu, bez poruszenia pozostałych. Ćwiczy silną wolę, koncentrację, zręczność. Wygrywa ten gracz, który uzyska największą liczbę punktów, naliczanych według rodzaju i liczby zebranych patyczków. Przy zdobywaniu patyczków można posłużyć się już zebranymi. Znana była jako gra wyrocznia plemionom germańskim już 2000 lat temu. BIERKI

18 GRA w DUCE To gra w której gracz ma zadanie delikatnie szturchać kapsel omijając przeszkody. Każdy gracz musi pokonać tor w jak najszybszym czasie. Nie można wyjechać kapslem poza tor. Wygrywa ten gracz, który pokona trasę szybciej.

19 P C H E Ł K I To gra zręcznościowa, która polega na wystrzeleniu do miseczki mniejszych krążków przy pomocy większego. Wygrywa ten gracz, który pierwszy umieści w miseczce wszystkie swoje krążki. Jednemu graczowi są przyporządkowane "pchełki" w jednym kolorze.

20 GRY PLANSZOWE SZACHY

21

22 HISTORIA SZACHÓW Za kolebkę szachów uznawane są Indie. Według źródeł pisanych gra ta była już znana w Persji na dworze szacha Chusrau I Anoszarwana w latach 70-ych VI wieku naszej ery, gdzie przywieziona została w darze od indyjskiego radży. Indyjska czaturanga została w Persji przekształcona w czatrang, a po opanowaniu tego kraju przez Arabów uległa kolejnym przemianom, po których powstał szatrandż. Kolejna ewolucja nastąpiła po pojawieniu się gry w Europie, nastąpiły wówczas zmiany najbardziej przypominające współczesną grę w szachy (zmieniono reguły gry, dopracowano zasady poruszania się bierek, pojawiły się m.in. roszada, mat, promocja).

23 CIEKAWOSTKI Pierwszy wielki międzynarodowy turniej rozegrano w 1851 r. w Londynie, a jego zwycięzcą został Adolf Anderssen. W 1924 r. powstała Międzynarodowa Federacja Szachowa i od tego też roku rozgrywane są szachowe olimpiady. Od 1927 r. odbywają się mistrzostwa świata kobiet (pierwszą mistrzynią była Vera Menchik). W kolejnych latach pojawiły się mistrzostwa świata juniorów, studentów, w szachach korespondencyjnych, zaczęto organizować mistrzostwa kontynentów, zarówno indywidualnie, jak i drużynowo. W 1929 r. odbyły się pierwsze drużynowe, a w 1935 r. – pierwsze indywidualne mistrzostwa Polski w szachach. W drugiej połowie XX wieku można już było zagrać w szachy z komputerem, a później – również poprzez Internet. W dniu 13 sierpnia 2008 r. rozegrano pierwszą partię szachową pomiędzy szachistą przebywającym w przestrzeni kosmicznej oraz jego kolegami na Ziemi. Partia ta zakończyła się zwycięstwem pracującego na Międzynarodowej Stacji Kosmicznej amerykańskiego astronauty, Grega Chamitoffa. W dniu powstania Międzynarodowej Federacji Szachowej - 20 lipca jest obchodzony Międzynarodowy Dzień Szachów

24 REGUŁY GRY Grę zawsze rozpoczynają białe, co daje im pewną inicjatywę w początkowej fazie partii. Gracze na zmianę wykonują posunięcia swoimi bierkami zgodnie z zasadami ruchu dla danej bierki i jeśli wejdzie ona na pole zajmowane przez przeciwnika, zbija jego bierkę. Szach jest groźbą zbicia króla, która musi być zażegnana przez przeciwnika w następnym posunięciu (króla nie można zbić).  Mat, czyli postawienie króla przeciwnika w szachu, przed którym nie ma obrony, kończy partię i oznacza zwycięstwo gracza, którego bierka matuje króla przeciwnika.  Remis występuje w przypadku, gdy: gracze uzgodnili taki wynik partii, na planszy wystąpił pat (jedna ze stron nie może wykonać prawidłowych posunięć, a jej król nie jest szachowany), żadna ze stron nie posiada środków niezbędnych do wygranej (choćby teoretycznej), powstała tzw. martwa pozycja, czyli żaden z graczy nie jest w stanie dać mata nawet przy najlepszej grze. Partia może zakończyć się remisem (na wniosek jednej ze stron), gdy: identyczna pozycja na planszy pojawiła się trzykrotnie, jedna ze stron daje wiecznego szacha, wykonano pięćdziesiąt posunięć bez ruchu pionem i bicia dowolną bierką.

25 WARCABY Gra planszowa ukształtowana w XII wieku,
najprawdopodobniej na południu Francji lub w Hiszpanii. Odmiany gry: warcaby polskie (międzynarodowe) nazywane też stupolowymi; grane na warcabnicy o rozmiarach 10x10 z użyciem "międzynarodowych zasad gry w warcaby" warcaby dwuliniowe tajskie (plansza 8x8) czasem nazywane szybkimi warcaby angielskie; w USA nazywane checkers (plansza 8x8)

26 Zasady Gry Gra rozgrywana jest na ciemnych polach planszy o rozmiarze 8 × 8 pól. Jako pierwszy ruch wykonuje grający pionami białymi, po czym gracze wykonują na zmianę kolejne ruchy. Celem gry jest zbicie wszystkich pionów przeciwnika (w tym damek) albo zablokowanie wszystkich, które pozostają na planszy, pozbawiając przeciwnika możliwości wykonania ruchu. Jeśli żaden z graczy nie jest w stanie tego osiągnąć (każdy z graczy wykona po 15 ruchów damkami bez zmniejszania liczby pionów pozostających na planszy), następuje remis. Piony mogą poruszać się o jedno pole do przodu po przekątnej (na ukos) na wolne pola.

27 Gra w Państwa, Miasta Rekwizyty:
Każdy uczestnik gry powinien być zaopatrzony w następujące rekwizyty: kartka z narysowaną tabelką do sześciu kolumn. Kolumny tabelki powinny być zatytułowane nazwami poszczególnych kategorii, np.: państwo, miasto, roślina, zwierzę, rzecz, imię, zawód, rzeka dla każdego gracza długopis, ołówek lub inny przyrząd do pisania opcjonalny rekwizyt (jeden dla wszystkich graczy): klepsydra lub stoper 

28 Gry i zabawy z dawnych lat to nie tylko sposób na spędzanie wolnego czasu. W odróżnieniu od gier komputerowych umożliwiają one bezpośredni kontakt z drugim człowiekiem, rozwijają umiejętności planowania, negocjacji, rozwiązywania konfliktów. Dzieci grające razem z dorosłymi mają możliwość obserwowania ich w różnych, nawet najbardziej nietypowych sytuacjach, uczą się od nich sztuki radzenia sobie z emocjami i z porażkami. W czasie gry i zabawy mamy okazję do rozmowy i lepszego poznania siebie nawzajem. Dodatkowo, w przypadku rodzice czy dziadkowie mogą nauczyć czegoś dzieci, dzieląc się przy tym wspomnieniami z własnej młodości.


Pobierz ppt "Gry i zabawy naszych przodków, czyli dawnych wspomnień czar…"

Podobne prezentacje


Reklamy Google